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Achtung! Dies ist nur ein Teil einer Fortsetzungsgeschichte. Andere Teile dieser Geschichte

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Rathmore College 2.0

Eine Welt, in der Du seit Deiner Geburt einen magischen Begleiter
und eine besondere Fähigkeit hast (später vllt. auch eine zweite), die du am
Rathmore College trainierst. Aber aufgepasst, wie überall gibt es auch hier
dunkle Mächte, die bedrohlich näher rücken. Bist du bereit, sie zu bekämpfen?

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    ((bold))Inhalt ((ebold)) ((blue))1)((eblue)) Inhalt und Einleitung ((blue))2)((eblue)) Regeln RPG ((blue))3)((eblue)) Das Rathmore College ((blue))4)(


    Inhalt

    1) Inhalt und Einleitung
    2) Regeln RPG
    3) Das Rathmore College
    4) Regeln College und Fächer
    5) Häuser und Fähigkeiten
    6) Eure Begleiter
    7) Dunkle Mächte
    8) Häusereinteilung und Jahrgänge
    9) Ereignisse
    10) Charaktervorlage
    11) Listen (Fähigkeiten, Spieler, Charaktere etc.)

    Einleitung

    Willkommen auf dem Gelände von Rathmore, dem College für Jugendliche und
    junge Erwachsene, dessen Ursprung wie alles in dieser Welt in einer
    unbeschreiblichen, stetig wachsenden Kraft liegt. Aus dieser mysteriösen Kraft
    ist auch Deine Fähigkeit entstanden sowie Dein magischer Begleiter und
    Beschützer, der Dir immer zur Seite steht.

    Hinweis:

    Dies ist eine Neuauflage des RPG von _feibii.

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    Regeln RPG

    (Die übliche Notation sollte bekannt sein:
    Charakter sagt etwas
    *Charakter tut etwas*
    //Charakter denkt etwas//
    (Off-Kommentar)

    Beschreibungen sind neutral, sie gelten für männliche wie weibliche Spieler.)


    1) DocBrown und Wasserfall sind die SL in diesem RPG, geben Charaktere frei und erstellen Ereignisse.
    Bei Fragen bitte an sie wenden. Vorschläge zur Story und Ereignissen können
    auch von Spieler gepostet werden, das wird dann entschieden.
    Wer eingetragen wurde (s. Kapitel 11) ist freigegeben.
    2) (für außerhalb des RPG) Nicht streiten, ignorieren oder beleidigen,
    beachtet bitte die Netiquette.
    Die meisten wollen Spaß haben und keine Streitereien etc. lesen.
    Wer mal nicht da sein kann, bitte bekanntgeben.
    3) Kein Powerplay, niemand ist unsterblich oder unbesiegbar.
    Ohne Erlaubnis des jeweiligen Spielers wird kein Charakter oder Begleiter getötet.
    (Nebencharaktere hingegen sind den Tod gewohnt :)
    Desweiteren gibt es keine Wunderheilungen, mysteriöse Errettungen und so was,
    Ihr seid selbst verantwortlich für die Handlungen des Charakters und
    die Konsequenzen.
    4) Vergesst nicht, dass jeder Charakter nur jeweils einem Haus angehören kann.
    Außerdem könnt ihr nur nach einer gewisser Zeit eine zweite bzw. dritte
    (nur Medien) Fähigkeit erlangen.
    Da die Medien sehr selten sind, dürfen vorerst nur 5 Charaktere als solche erstellt
    werden. (Die Anzahl der Medien kann im Verlauf des RPG steigen.)
    Jeder Spieler kann nur einen Charakter als Medium erstellen.
    5) Achtet auf bereits vergebene Fähigkeiten, keine doppelt!
    Ausnahmen: Krieger (s. auch Kapitel 5), Medien (deren erste Fähigkeit ist
    bei allen gleich)
    6) Jeder Spieler kann mehrere Charaktere erstellen, so diese auch gespielt werden
    Versucht die Charaktere auf jedes Haus zu verteilen für eine gute Balance.
    Vielfalt ist das Zauberwort. (Beachtet aber das JG Limit weiter unten.)
    7) Konflikte, Streit und Gewalt mag es geben - aber nicht ständig, des Weiteren
    bitte nicht pervers, zu brutal und bei Liebesgeschichten auch mal skippen -
    dies ist ein RPG, kein Splatter oder Porno.
    8) Keine Werbung in den Kommentaren, dafür gibt es den RPG-Index und
    die Kategorie-Seiten.
    Wenn diese Regeln von einem Spieler missachtet werden,
    werden angemessene Maßnahmen ergriffen, bis hin zum Ausschluss.

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    Das Rathmore College

    Das Schulgebäude ist ein älteres Schloss, das aber recht modern
    eingerichtet ist.

    https://www.deviantart.com/manthoslappas/art/Fairy-Castle-698147516

    Im Erdgeschoss ist die große Eingangshalle, der Speisesaal und Küche,
    das Büro der Schulleiterin, der Gemeinschaftsraum, die sanitären Anlagen
    für alle und der Raum für besondere Anlässe.
    Die Türme sind den jeweiligen Häusern zugeordnet und enthalten die Schlafräume
    der Schüler, Gemeinschaftsräume und die sanitären Anlagen.
    Desweiteren gibt es eine Bibliothek, Clubräume, Lehrerzimmer, die Schwimmhalle
    und Sauna, den medizinischen Bereich, Unterrichtsräume und mehr.
    Im Keller befinden sich Lagerräume, das Archiv, die Labore und Werkstätten.
    Hinter dem Gebäude sind Garten und Park für Außenunterricht und Erholung.
    Inmitten des Parks steht der heilige Lebensbaum, Quelle aller Energien.
    Auf dem Gelände befinden sich ferner ein Wald, Sport- und Freizeitanlagen,
    die Arena zum Training für Krieger und Wächter sowie der Weg der zum
    nahegelegenen Strand und See führt.

    Für weitere visuelle Eindrücke:

    Eingangsbereich Schloss
    https://www.deviantart.com/jacktomalin/art/Anderson-Hall-Iray-604169027

    Teilansicht Speisesaal
    https://www.deviantart.com/sky-2011/art/Dining-Room-260662716

    Raum für offizielle Veranstaltungen
    https://www.deviantart.com/beatrice/art/I-ll-take-you-there-686676014

    Bibliothek
    https://www.deviantart.com/jjcanvas/art/The-Library-643404746

    Innenansicht Türme
    https://www.deviantart.com/exitmothership/art/School-Mansion-Interior-VN-Background-660893942

    Teilansicht Freizeitbereich Richtung Strand
    https://www.deviantart.com/chateaugrief/art/San-Simeon-Patio-696386295

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    Regeln College und Fächer

    Jede Schule hat Regeln und unsere sind die folgenden:

    1) Gleich welchem Haus Ihr angehört, respektiert die anderen Schüler,
    das Lehrpersonal und die Leitung. Es ist niemand "besser" oder "höher"
    als der andere. Mobbing, Schlägereien u. ä. ist zu unterlassen bzw. zu melden.
    2) Die Studienzeit in Rathmore wird in Jahrgänge unterteilt, von 1 - 5.
    Jeder Jahrgang umfasst 2 Jahre, insgesamt also 10 Jahre die man auf Rathmore
    studieren kann. Ab JG 3 ist eine zweite Fähigkeit möglich, für Medien bereits
    im JG 2. Die dritte Fähigkeit von Medien ist ab JG 3 möglich.
    3) Jedes Haus hat seinen eigenen Turm, sprich einen Bereich aus 5 Etagen,
    für jeden Jahrgang eine, mit Schlafzimmern, Gemeinschaftsräumen und
    sanitären Anlagen. Schlafräume sind nach Geschlechtern getrennt (m/w/d)
    und werden von den anderen Geschlechtern nicht betreten.
    In jedem Schlafraum sind 2 Schüler sowie ihre Begleiter untergebracht,
    es gibt 5 Schlafräume pro Etage.
    Den Medien ist es nicht gestattet die Bereiche der anderen Häuser zu betreten
    und diese dürfen nicht den Bereich der Medien betreten.
    4) Essenszeiten:
    * Frühstück in der Zeit von 07.00 Uhr bis 08.00 Uhr im Speisesaal.
    * Mittagessen in der Zeit von 12.00 Uhr bis 13.00 Uhr im Speisessal.
    * Abendessen in der Zeit von 18.00 Uhr bis 19.00 Uhr im Speisesaal.
    5) Clubaktivitäten finden ausserhalb des regulären Unterrichts statt.
    6) Alle minderjährigen Schüler haben sich ab 20.00 Uhr innerhalb des
    Schlosses zu befinden und um 22.00 Uhr gilt für sie Nachtruhe.
    Für alle erwachsenen Schüler beginnt die Nachtruhe um 00.00 Uhr.
    An den Wochenenden gilt für die Minderjährigen die Nachtruhe ab 00.00 Uhr,
    während es für die Erwachsenen keine bestimmte Zeit gibt. Sie werden jedoch
    gebeten, sich ab 00.00 Uhr im Schloss bzw. dem Garten/Park zu befinden.
    Minderjährige benötigen die Erlaubnis der Schulleitung um das Gelände von
    Rathmore zu verlassen, wochentags sollten sie jedoch ab 20.00 Uhr und
    am Wochenende ab 22.00 Uhr wieder zurück sein.
    Erwachsene brauchen keine Erlaubnis und sollten ab 23.00 Uhr bzw. 00.00 Uhr
    zurück in Rathmore sein.
    7) Auf dem Gelände von Rathmore herrscht ein Verbot von Rauchwaren,
    Alkohol und Drogen. Alkohol kann für Veranstaltungen genehmigt werden.

    Fächer

    Die Fächer werden in zwei Kategorien geteilt. Fächer, die alle Schüler
    besuchen und solche, bei denen die Häuser getrennt werden und so den
    Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, an ihren Fähigkeiten zu feilen.
    Dazu gibt es auch ein paar Wahlfächer, von denen mindestens eines besucht
    werden muss.

    Allgemeine Fächer:
    * Biologie
    * Chemie
    * Geschichte
    * Mathematik
    * Naturwissenschaften
    * Physik

    Fächer in getrennten Häusern:
    * Theorie des jeweiligen Bereiches
    * Praxis des jeweiligen Bereiches

    Wahlfächer:
    * Alte Schriften
    * Fremdsprachen
    * Kampfsport
    * Kunst
    * Musik
    * Sport

    Clubs zum Beitreten (weitere Vorschläge willkommen):

    * Gartenclub
    * Kunstclub
    * Ballsportclub
    * Naturwissenschaftenclub
    * Schwimmclub
    * Chemieclub
    *Schülerrat
    *Schulband
    *Ochertser


    Unser Lehrpersonal besteht aus hochqualifizierten und erfahrenen Menschen,
    die auf ihren Bereich spezialisiert sind.

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    ((bold))Häuser und Fähigkeiten((ebold)) Deine Fähigkeit gehört in einen der fünf Bereiche, die gleichzeitig auch die Häuser unserer Schule darst


    Häuser und Fähigkeiten

    Deine Fähigkeit gehört in einen der fünf Bereiche, die gleichzeitig auch die Häuser
    unserer Schule darstellen (deren Wappen s. oben).
    Wichtig ist, dass dir klar ist, dass man nur zu einem Haus gehören kann und eine
    Fähigkeit hat, die auf etwas bestimmtes abzielt. Mit viel Erfahrung und Übung ist es
    jedoch möglich, dass du im selben Bereich eine weitere Fähigkeit erlernen kannst
    und dazu einen weiteren Begleiter erhältst. Diese Leute haben hohes Ansehen.
    Einen noch höheren Status tragen die Media, denn sie sind sehr selten und haben
    drei Fähigkeiten, oft ähnliche. Wer ein Medium ist, lernt auch viel schneller und
    hat somit auch das grössere Potenzial, weitere Fähigkeiten und Beschützer zu
    erlangen. Dafür zahlen sie jedoch einen hohen Preis. Medien sind im Gegensatz
    zu den anderen Häusern körperlich eher schwach, ausserdem hält Rathmore sie
    von den anderen Häusern fern, weil sie sich komplett auf das Erlernen, Trainieren
    und Verbessern ihrer Fähigkeiten konzentrieren sollen. Somit dürfen Sie auch
    keinen großen Kontakt zu den anderen Häusern haben (was sich u. a. auch
    darin zeigt, das sie z. B. im Speisesaal sich nicht irgendwo hinsetzen können,
    sondern ihre "eigene Ecke" haben).

    Erschaffer

    Erschaffer können beliebige Objekte erschaffen, seien es Gegenstände, Waffen,
    Schilde oder Artefakte bzw. als zweite Fähigkeit ein Element, z. B. Wasser.
    (Elemente müssen "greifbar" sein, z. B. Energie, Geist, Zeit etc. sind nicht möglich. Das Erschaffer ihre Fähigkeiten auch nicht unbegrenzt oder "am Fließband" benutzen können sollte klar sein :)

    Ihr Wappen zeigt einen Hammer und Amboss in Metall-Farben (Erz und Kupfer).

    Wandler

    Wandler können die von Erschaffern erzeugten Objekte oder Elemente
    verändern und steuern (z. B. den Lauf des Wassers) und als zweite Fähigkeit
    auch andere Dinge in der Umgebung verändern und beeinflussen.

    Ihr Wappen zeigt zwei unterschiedlich große Sterne in Blautönen.

    Krieger

    Der "bewaffnete Arm" von Rathmore, im Kampf gegen die dunklen Mächte.
    Sie sind die körperlich stärksten der Häuser, tragen Rüstungen und Waffen
    und können temporär bestimmte Eigenschaften ihrer selbst ändern (z. B.
    das Erscheinungsbild, Sinne, Stärke, Schnelligkeit) bzw. bei anderen Wesen
    (als zweite Fähigkeit). Die Fähigkeiten von Kriegern sind die einzigen die mehrfach
    vorkommen können.

    Ihr Wappen zeigt goldene Schwerter auf rotem Grund.

    Wächter

    Wächter sind die Verteidiger von Rathmore und Beschützer der Wesen.
    Sie tragen zwar auch Schilde, aber im Gegensatz zu den Kriegern keine
    Rüstungen und Waffen. Ihnen ist erlaubt die Schutzmechanismen von Rathmore
    zu bedienen.
    Ihre Fähigkeiten sind z. B. Schildzauber, Schutzzauber, Illusionen und als
    zweite Fähigkeit auch Heilzauber und magische Barrieren.

    Ihr Wappen zeigt silberne Flügel auf grünem Grund.

    Medien

    Medien haben i. Allg. spirituelle Fähigkeiten. Die erste ist bei allen gleich
    und gestattet ihnen mit der Natur (Pflanzen und Tiere) zu kommunizieren.
    Die zweite Fähigkeit ist aus den Bereichen Telepathie, Gedankenlesen,
    Träume etc. und die dritte Fähigkeit ist der Kontakt zu Ahnen und dem Jenseits.

    Ihr Wappen zeigt das Taijitu sowie (stilisiert) die Welten von Diesseits und Jenseits.

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    Eure Begleiter

    Es sind keine imaginären "Seelentiere", sondern reale Wesen die Euch begleiten,
    welche auch für alle sichtbar und greifbar sind.
    Sie sind magischer Natur und altern nicht, sind aber auch nicht unsterblich.
    Gebt also gut acht auf Eure kleinen Freunde, da sie die Quelle Eurer Kraft sind.
    Geht es ihnen schlecht, sind auch Eure Fähigkeiten eingeschränkt,
    sterben sie gar ist diese Fähigkeit verloren.

    Mit Eurer Geburt (und der festgelegten Zugehörigkeit zu einem Haus) wurde auch
    Euer erster Begleiter geschaffen, der einige Zeit später dann zu Euch findet und
    von nun an nicht mehr von Eurer Seite weicht.

    In unserer Gesellschaft wird es begrüßt, wenn der Beschützer möglichst früh
    nach der Geburt auftaucht, denn je früher das passiert, desto stärker ist auch
    die Fähigkeit des Besitzers. So sagt man es jedenfalls…

    Wenn Ihr eine zweite Fähigkeit erlangt, erhaltet Ihr auch einen zweiten Begleiter,
    auf den ihr ebenfalls achten solltet, das gleiche gilt für die dritte Fähigkeit
    der Medien.

    Begleiter sind mystische kleine Wesen in allen Formen und Farben, egal ob Tier
    oder Fabeltier, die mit Euch zusammen leben.
    Sie können nicht sprechen, jedoch kommunizieren sie untereinander durch
    Telepathie und tun dies auch mit ihrem jeweiligen Besitzer.
    (Im RPG wird dies mit der // Notation dargestellt.)

    Jeden Begleiter gibt es nur einmal, es sind aber verschiedene Arten
    dieser Gattung möglich, lies: Es kann z. B. nur einen Rotfuchs als Begleiter geben,
    andere können aber einen Wüstenfuchs oder Polarfuchs etc. als Begleiter haben.

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    Dunkle Mächte

    Es ist nicht alles eitel Sonnenschein in dieser Welt, eine dunkle Macht bedroht sie, auch uns in Rathmore. Sie hat vor allem Interesse an unseren Begleitern.

    Mr. Shadow, wie sich ihr Anführer nennt, war auch einmal an unserer Schule,
    hat aber einige Zeit nach dem Beenden dieser seinen Begleiter und somit
    seine Fähigkeit verloren. Seitdem beschuldigt er Rathmore das sie dafür
    verantwortlich wären, auch wenn es, wie sich herausstellte, ein Unfall war,
    für den keiner was kann und den man nicht hätte verhindern konnen.
    Wie auch immer, seitdem strebt er zusammen mit seinen Anhängern, den Schatten, nach neuer und mehr Macht und will diese durch die Begleiter der anderen erlangen, indem er sie in Besitz nimmt, manipuliert oder gar tötet sollte es nicht gelingen.

    Immer wieder gibt es Angriffe auf die Bewohner der Insel, auf der wir leben und insbesondere auf die Schüler des Rathmore Colleges.
    Wir müssen zusammenhalten, um den Feind aufzuhalten und unsere Kräfte trainieren, um ihn und seine Anhänger eines Tages besiegen zu können.

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    Häusereinteilung und Jahrgänge

    (max. 10 Chars pro JG, unabhängig vom Haus)

    Die Schulleiterin ist Ms.Cheryl Campbell

    Erschaffer

    Jahrgang 1:
    Jahrgang 2:
    Jahrgang 3: Einar Tore Frostad
    Jahrgang 4:
    Jahrgang 5: Colomero Kismir

    Wandler

    Jahrgang 1:
    Jahrgang 2:
    Jahrgang 3: Jennifer Bonnet
    Jahrgang 4:
    Jahrgang 5: Adam Scyler, Ruby Hamilton

    Krieger

    Jahrgang 1: Elvira Sunrunner
    Jahrgang 2:
    Jahrgang 3: Elias Grey
    Jahrgang 4: Elvin Asreck
    Jahrgang 5:

    Wächter

    Jahrgang 1:
    Jahrgang 2: Rin Kiryu
    Jahrgang 3:
    Jahrgang 4: Isabelle "Belle" Rosewood
    Jahrgang 5:

    Medien

    Jahrgang 1: Josef "Joey" Nightray
    Jahrgang 2:
    Jahrgang 3: Rouven Minran
    Jahrgang 4: Seda Anedara
    Jahrgang 5:

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    Ereignisse

    (Noch alles in Planung, Vorschläge willkommen)

    Da unsere Schule immer wieder von unseren Feinden, den Schatten bedroht wird, müssen wir uns hin und wieder auf ihre Attacken vorbereiten. Diese Attacken laufen wie folgend als eine Art von den Leitern organisiertes Event ab:

    In einem Zeitraum von zwei, drei Tagen (in Echtzeit), wird unsere Schule von den Anhängern von Mr. Shadow angegriffen. Das heißt, dass man, wenn man will, mit den Angreifern interagieren kann und gegen sie ankämpfen kann.
    Dies geschieht in Form eines RPGs in welchem die SL oder Spieler einen oder mehrere Schatten spielen. Sollte Mr. Shadow persönlich auftreten wird er von den SL gespielt. Natürlich sind diese Events freiwillig und wenn man bevorzugt, seine Storyline ohne Angriff fortzuführen, darf man dies gerne tun.

    Eine Alternative wäre das sich Schatten als Schüler "tarnen" und versuchen als Spione in Rathmore zu agieren - mit dem Risiko der Entdeckung und Eliminierung.
    Auch diese wären von Spielern zu übernehmende NPC.

    Eine weitere bezieht sich auf das Verlassen von Rathmore seitens der Schüler.
    Dies birgt natürlich ein größeres Risiko von den Schatten entdeckt und angegriffen zu werden. So die entsprechenden Spieler Interesse haben kann auch dies gespielt werden.

    Aktuelle Ereignisse

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    Charaktervorlage

    Hinweise: Felder mit * sind optional.

    Geschlecht: alle Geschlechter sind willkommen
    Sexualität: auch jede Sexualität ist willkommen.
    Alter: Das Mindestalter für Rathmore ist 14 Jahre
    Geburtstag: Monat und Tag
    Herkunft: Muss kein reales Land sein
    Jahrgang: 1 - 5 entsprechend dem jeweiligen Mindest-Alter
    JG1 = 14, JG2 = 16, JG3 = 18, JG4 = 20, JG5 = 22
    Erste Fähigkeit: Ist bei allen Medien gleich, s. Kapitel 5
    Zweite Fähigkeit: Ab JG 3, bei Medien ab JG 2
    Dritte Fähigkeit: Nur Medien, ab JG 3
    Schwächen und Stärken möglichst ausgeglichen.
    Wahlfach: Bei "Sport" bitte die genaue Art

    (Begleiter)
    Aussehen: Bitte auch die Art des Begleiters angeben.
    Zeit wo er bei seinem Besitzer erschien: Beim ersten Begleiter in Monaten,
    frühesten 10 Monate nach der Geburt. Beim zweiten Begleiter in welchem Alter.

    Charaktere

    Name:
    Geschlecht:
    Sexualität:
    Alter:
    Geburtstag:
    Herkunft:
    Jahrgang:
    In welchem Haus:
    Erste Fähigkeit:
    Zweite Fähigkeit:
    Dritte Fähigkeit:
    Charakter:
    Stärken:
    Schwächen:
    Aussehen:
    *Link:
    Wahlfach:
    *Club:
    *Hobbies:
    *Sonstiges:

    Begleiter
    (Für jeden Begleiter je einmal auszufüllen.)

    Name:
    Aussehen:
    Größe:
    Charaktereigenschaften:
    Zeit wo er bei seinem Besitzer erschien:
    *Sonstiges:

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    Listen (Fähigkeiten, Spieler, Charaktere etc.)

    Liste der bereits vergebenen Fähigkeiten
    (Fähigkeiten in rot sind verloren und stehen keinem Charakter mehr zur Verfügung)

    * Artefakte für Krieger und Wächter erschaffen (für andere Häuser ist noch frei)
    * Eis erschaffen und Objekte aus Eis
    * gegenseitiges Gedankenlesen
    * Ein Teil von sich ins Jenseits schicken
    * Mirror (Schutzschild)
    * Heilmagie (Wirkung von Pflanzen übertragen)
    * Visionen der Zukunft sehen
    * durch Objekte die Stimme des verstorbenen Besitzers hören
    * Silber-Gegenstände kontrollieren
    * Silber- und Goldgegenstände kontrollieren
    * Wasserkontrolle (längliche Form, Klingen)
    * Blutkontrolle (Klingen)
    * Schild (In Form eines Fächer)
    * Schatten kontrollieren
    * etwas anders in Schatten umwandeln
    * Rüstung aus Lava erschaffen
    * Vulkanasche erschaffen

    Wer spielt wen

    DocBrown
    Einar Tore Frostad

    Wasserfall
    Rouven Minran
    Elvin Asreck
    Colomero Kismir

    Sera111!
    Isabelle "Belle" Rosewood
    Josef "Joey" Nightray
    Adam Scyler

    Katzentoast
    Elvira Sunrunner
    Seda Anedara

    Keks77
    Elias Grey
    Ruby Hamilton
    Rin Kiryu

    Ella06
    Jennifer Bonnet

    erstellte NPC
    Cheryl Campbell

    Alle Charaktere
    https://www.testedich.de/quiz69/quiz/1630788173/Rathmore-College-20-die-Akten

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    Beziehungen

    👫 = verwandt
    😍 = verliebt
    💥 = verhasst
    ❤ = ist sich nicht sicher ob der Gefühle
    💞 = sind zusammen
    ⚡ = sind getrennt
    💫 = gutes Team
    🤝 = befreundet
    😠 = versucht zu meiden
    💀 = verfeindet

    Isabelle 👫 Josef
    Colomero 👫 Juan
    Elias 💥 Adam
    Belle 🤝 Adam
    Elias 🤝 Rouven
    Einar Tore Frostad 😠 Colomero Kismir

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