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Weltenhändler [Schatzjäger-RPG]

》 Was, wenn dir Geheimnisse nichts bestimmtes verraten? Die Tautropfen auf deinen Fingerspitzen leise verkünden, dass den Schatten unter knorrigen Kieferwurzeln nicht zu trauen ist und du lieber lernen solltest, zu fliegen?《 

'Die Welt hinter allem Wahrscheinlichen', so wird dieser Ort nur allzu oft genannt. Wer weiß, vielleicht ist er auch nur das Ende der unseren. Es wäre gelogen, wenn ich von unbegrenzten Möglichkeiten spräche, und dennoch verbirgt sich in ihm mehr, als ein einzelner Mensch zu fassen vermag. Inselketten, die in den Lüften schweben, Flüsse aus Glas und Piraten, die sich todesmutig mit Wassernebelgeistern duellieren. Selten hat das Wort 'Abenteuer' verheißungsvoller geschmeckt. Dort bedeutet es etwa so viel wie Liebe, und das ist nicht wenig.

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    ((bold)) V̶̶o̶̶r̶̶w̶̶o̶̶r̶̶t̶  ((big)) D̅̅i̅̅e̅̅ ̅̅E̅̅i̅̅n̅̅l̅̅e̅̅i̅̅t̅̅u̅̅n̅̅g̅  ((ebig)) wo ғäɴɢт м


    V̶̶o̶̶r̶̶w̶̶o̶̶r̶̶t̶ 
    D̅̅i̅̅e̅̅ ̅̅E̅̅i̅̅n̅̅l̅̅e̅̅i̅̅t̅̅u̅̅n̅̅g̅ 

    wo ғäɴɢт мαɴ αɴ, weɴɴ eѕ ɴιcнт eιɴмαl eιɴ eɴde ɢιвт? vιelleιcнт ιrɢeɴdwo ιɴ der мιттe. dιe zυ ғιɴdeɴ ιѕт zwαr ɴιcнт weɴιɢer ѕcнwer, αвer ιcн нαвe eѕ тroтzdeм ɢeтαɴ. ѕιe lιeɢт ιɴ deɴ нäғeɴ der αĸålι-ĸüѕтeɴ, dorт, wo υɴѕer αвeɴтeυer вeɢιɴɴт. ѕcнoɴмαl pιrαт ɢeweѕeɴ? ғreιвeυтereι zäнlт ɴιcнт. ғαllѕ ɴιcнт, wιrd eѕ нöcнѕтe zeιт. ιcн нαвe нιer ιrɢeɴѕwo eιɴe ĸαrтe υɴd eιɴ вιѕѕcнeɴ provιαɴт. αɴ deιɴer ѕтelle würde ιcн'ѕ мιr тroтzdeм ɢυт üвerleɢeɴ. dιe αмyтн нeυerт ɴυr eιɴмαl αɴ υɴd wιll dαғür ѕтαɴdнαғтe мäɴɴer... oder ғrαυeɴ. wo'ѕ нιɴɢeнт? dαѕ ѕтeнт ιɴ deɴ wιldwιɴdeɴ υɴd ѕcнwαrzwαѕѕer-welleɴ ɢeѕcнrιeвeɴ. нαυpтѕαcнe, dυ нαѕт deιɴeɴ мυт υɴd αll dαѕ αɴdere вeι dιr, opтιмαlerweιѕe αυcн deιɴeɴ ĸopғ. deɴɴ dιeѕe ɢeѕcнιcнтe erzäнlт voɴ ĸeιɴeм ɢeιѕтerѕcнιғғ, нιer ɢeнт eѕ υм weιтαυѕ leвeɴdιɢereѕ. ѕcнαтzjäɢereι, υм ɢeɴαυ zυ ѕeιɴ. 

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    ((big)) ((cur)) ᴅᴀs ʀᴇɢᴇʟωᴇʀκ  ((ebig)) Die Regeln hat ein jeder einzuhalten.  • Streitereien, Beleidigungen und Sebelhiebe werden
    ᴅᴀs ʀᴇɢᴇʟωᴇʀκ 

    Die Regeln hat ein jeder einzuhalten. 

    • Streitereien, Beleidigungen und Sebelhiebe werden nicht geduldet [außerhalb des RPG's] 

    • Die Karte darf nicht verändert werden 

    • Kein Ideen- oder Textdiebstahl, ich merke sowas und derjenige wird sich wünschen, er wäre lieber dem Schneider zum Opfer gefallen 


    • Ich wäre euch zutiefst dankbar, wenn ihr auch Menschen spielt, denn diese sind nicht weniger wunderbar als Fantasiewesen 

    • Es dürfen selbstverständlich 
    • eigene Wesen erfunden werden, bestehende detaillierter Beschrieben [Im Steckbrief] 

    • Es wird im Präsens und aus der Ich-Perspektive geschrieben 

    -------------------------------------нαlт, ѕтopp. wιr ѕιɴd docн αlle ɢroß. deɴ reѕт ĸαɴɴ мαɴ ѕιcн deɴĸeɴ, αɴѕoɴѕтeɴ eɴтѕтeнeɴ dιe reɢelɴ eвeɴ ѕo ɴαcн υɴd ɴαcн... wιr rιcнтeɴ υɴѕ eιɴғαcн ɴαcн deɴ ѕeɢelɴ.
    " Morgenrot, Piratentod. He! Welche Farbe hat der Himmel denn jetzt?"


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    ((big)) ((unli)) єιη вℓι¢к αυƒ ∂ιє кαятє ((eunli)) ((ebig)) ((cur))Nicht jedem gewährt, will ich doch meinen. Dann mach wenigst


    єιη вℓι¢к αυƒ ∂ιє кαятє 

    Nicht jedem gewährt, will ich doch meinen. Dann mach wenigstens schnell, nicht, dass sie uns noch vom Wind erfasst wird! Was meinst du, wie lange es gedauert hat, sie zu zeichnen? Ich glaube, sie ist auch heute noch nicht vollständig. 

    DER NORDEN 

    Im Norden liegen große Teile des Nebelgebirges, der Ort, an dem auf ewig  Winter herrscht, hier sind die Eisstämme zuhause, Flüge durch die Luft gestalten sich aufgrund der massiven Gesteinsbrocken, kleine, teils unbekannte Wolkeninseln, als schwierig. Die Nadelwälder dort sind finster und schier endlos, gewaltige, glasklare Flüsse ergießen hier in die seelenlos blauen Gewässer, die einzig von weißen Landzungen durchtrennt werden. Was hier lebt, ist entweder tot, dem Tode geweiht, an Kälte gewöhnt - oder ein Schatten. Nicht umsonst ist der Norden mit einem blutigen Handabdruck gekennzeichnet. Aye, dort zu segeln kann in der Tat nervenaufreibend sein. 


    DER OSTEN 

    Folgt man mit seinem Finger den feinen Linien, die das Land und die Inseln markieren, stellt man rasch fest, dass es davon nicht besonders viele gibt. Man munkelt, im Osten laufen alle Meere zusammen, um sich zu einem einzigen, großen Strudel zu vermengen. In der Tat ist das meiste dort Gewässer, aber das dürfte uns ja wohl kaum stören. Die Stahlberge sind dort zu finden, Heim der Halblinge, Zwerge und Trollwesen. Nicht weit davon entfernt der See Sarukh, dessen Dämpfe schläfrig machen. Südöstlich stößt man auf Nindur, das Land, aus dem die besten Waffen stammen. Auch hier finden sich hin und wieder ein paar geheime Inseln, allerdings nur auf dem Wasser. 


    DER SÜDEN 

    "Was ich bin und weiß, dem verständigen Norden verdank ich's, doch das Geheimnis der Form hat mich der Süden gelehrt." 
    Es scheint fast, als wolle der Süden all das wettmachen, was dem Osten fehlt - auf sommerlichste und erfrischenste Weise. Land, wohin man blickt, dicht bewaldet, die unterschiedlichsten Inselketten, weit bekannte Städte, belebte Häfen, Berge, Vulkane. Kaufleute, die hier aus und eingehen, Erfinder und Architekte, die ihr Glück versuchen. Huldůr - jene Ländereien, über das das Volk der Felsriesen herrscht, nur um sich mit Serenian, dem Reich der Menschen zu bekriegen. Was hier wächst, trägt schmackhafte Früchte, was hier lebt, tut dies lange und Verderblichkeit ist ein Fremdwort. Du ahnst es sicher - hier beginnt auch unsere Reise, wie du bereits weißt, an den Küsten von Akåli, weiße Strände, soweit das Auge reicht. Natürlich wimmelt es dort von Spionen. 


    DER WESTEN 

    Heiße Sand- und Steinwüsten, schmeckst du die Sonne bereits vom bloßen Anblick der Zeichnung auf der Zunge? Könige hüllen sich dort mit Stoff ein, um nicht unter ihrer Kraft zu vergehen. Wer hier die Segel hisst, der findet im Norden keinen Wind, so sagt man. Im Westen gibt es nichts zu fassen, nichts außer Weite und Sand, Tücke und Schlangenbissen. Goldschätze, die unter der Erde murmeln, werden vom Knirschen toter Knochen gespeist. Schlösser aus rotem Stein, flimmernd in der Luft und tiefe Schluchten ewiger Echos. Der goldgelbe Bruder des Nordens, nicht weniger wundersam, nicht weniger gefährlich.

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    ((big)) Đἷἔ Ăмẏҭђ  ((ebig)) Der Erfinder dieses Schiffes weilt schon lange nicht mehr unter uns, wie ich fürchte, und er hat all seine Ge

    Đἷἔ Ăмẏҭђ 

    Der Erfinder dieses Schiffes weilt schon lange nicht mehr unter uns, wie ich fürchte, und er hat all seine Geheimnisse mit ins Grab genommen. Das macht es nicht weniger wundersam, im Gegenteil - selbst der Kapitän kennt nicht all seine versteckten Winkel und Hebel. Sicher muss allein die Planung Jahrzehnte beansprucht haben, immerhin gehört die Amyth zu den ersten Schiffen, die sich nicht nur auf dem Wasser, sondern auch zwischen den Wolken bewegen kann. Für letzteres sind kompliziert angebrachte Flugapparate nötig, deren Steuerung gelegentlich nicht weniger schwierig ist. Ist sie aber erst einmal in der Luft, geben die gewaltigen Schwingen aus Malondithaut (unsichtbar, zumindest für die meisten Daseinsformen) ein weiches Rauschen von sich, ansonsten  bewegt sie sich völlig lautlos. Sie verfügt über mehrere Schornsteine, durch den Rauch und im Falle des Falles giftige Gase entweichen können. Es ist die Aufgabe der Besatzung, diese frei von Vögeln zu halten. Am Heck finden sich reich verzierte Türmchen, schiefe Räume und Kammern, das Steuer ist selbstverständlich mit einem Fluch belegt, nur der Kapitän darf daran Hand legen. Wer es dennoch versucht, landet früher oder später über Bord. Im Inneren des Hecks ist genug Platz für Kajüten und eine, in guten Zeiten reich gefüllte, Speisekammer. An der Back- und Steuerbordseite des Schiffes wurden Kanonen und Fallschirme angebracht, ersteres, um sich zusätzlich gegen Feinde zu verteidigen; letzteres, falls ersteres schief gehen sollte und sich die Amyth zu diesem Zeitpunkt in der Luft befindet. Der Anker besteht aus Riesenschädelknochen, zuverlässiger als Metall und zudem schützend vor Nixen. 

    ᵈᶤᵉ ᵇᵉˢᵃᵗᶻᵘᶰᵍ 

    Die ist noch am Entstehen, ganz richtig.  


    Der Kapitän - Tadgh Kavanagh, ein Mann, der irgendwann einfach da war. Ein bisschen so, wie die Elfenartigen ohne jegliche Vorwahrnung aus ihren Höhlen gekommen waren. Wer ihn hinter dem Steuer sieht, der ist fest davon überzeugt, dass er dort schon immer gestanden haben muss. Und das, obwohl er weder besonders groß, noch stattlich ist - im Gegenteil. Das Haar, das ihm die Jahre vom Kopf geflückt haben, wurde durch einen beachtlichen, ergrauten Bart und buschige Brauen, unter denen murmelartige, onyxschwarze Augen hervorblitzen, wieder wettgemacht. Kavanagh ist niemand, der besonders auf seine Wortwahl achtet, warum auch - Zeitverschwendung. Lieber sagt er gleich, was er denkt, obwohl die Wahrheit selten gut verträglich ist - hart wie ein Stein ist er deshalb trotzdem nicht. Außerdem fürchtet er, der Rest seiner verbliebenen Zähne könnte sonst schneller ausfallen. Er ist der einzige, der die Amyth wirklich im Griff hat, obwohl sie die zwei so oft zanken, dass man sie für ein altes Ehepaar halten mag. Er weiß sofort, wo es klemmt oder was zu tun ist, wenn jemand einen Riss in der Schiffswand gefunden hat. Seine Ziele sind im selbst oft nicht so ganz klar, was zweifelsohne seiner Verplantheit zuzuschreiben ist. An der Beuterei hat er jedenfalls Geschmack gefunden, was ihm nun fehlt, ist eine ordentliche Mannschaft. 

    Der Navigator :
    (ist dafür verantwortlich, dass das Schiff auf dem richtigen Kurs gehalten wird und sein Ziel erreicht)

    Bootsmänner und -frauen -   (Mehrere Bootsmänner haben sich um die Takelage und die Segel zum kümmern und halten das Deck sauber)

    Der Kanonier oder Geschützoffizier: (Er muss in der Lage sein, eine ganze Reihe Kanonen gleichzeitig auszurichten und im richtigen Moment abzufeuern. Es dauerte Jahre diese Kunst zu erlernen.

    die Geschützmannschaft
    - Erster Geschützführer
    - Zweiter Geschützführer
    - Ladekanonier
    - Auswischer
    - Stellv. Ladekanonier
    - Stellv. Auswischer)


    Die Rudergänger: (sind die eigentlichen Seeleute, welche das Schiff steuern.
    Bei größeren Mannschaften gibt es zudem einen Gefechtsrudergänger. Dieser ist der beste Rudergänger an Bord und übernimmt das Steuer im Gefecht, wie auch bei Hafen- und Anlegemanövern.)


    Der Smutje: (ist für die Zubereitung aller Speisen an Bord zuständig. Neben dem Frühstück, Mittag- und Abendessen gehört ebenfalls der Seemannssonntag sowie der Mittelwächter (eine kleine, warme Mahlzeit für die um Mitternacht aufziehenden Seewächter) dazu. Der Speiseplan wird mitverantwortlich durch den Smut erarbeitet. Ebenfalls ist der Smut in aller Regel für die Bestellung und den Einkauf der Lebensmittel zuständig. Besonderes Augenmerk muss hierbei auf Kalkulation der richtigen Menge der zu bevorratenden Lebensmittel gelegt werden, da die Lagerkapazitäten begrenzt sind, eine Nachversorgung auf See jedoch nur selten möglich ist. Der Smut trägt auch die Verantwortung für die richtige Lagerung der Lebensmittel. Dies erfordert ebenfalls Kenntnisse über die vorhandenen Lagermöglichkeiten (Lasten genannt). Werden insbesondere die Fässer und Laden nicht richtig befüllt, kann es leicht zum Verlust großer Mengen an Lebensmitteln kommen. Aufgrund der langen Seezeiten ist die Aufgabe des Smuts für die Moral der Seeleute von besonderer Bedeutung. Viele bezeichnen diesen auch als den wichtigsten Mann an Bord. Der Arbeitsplatz eines Smuts ist die Kombüse. Meist eine kleine feuerfeste Ecke im Schiffsrumpf.) Mickey

    Falke im Krähennest: (bezeichnet in der Seemannssprache die zu einem Mastkorb umgebaute Plattform am Masttopp oder auf der Sailing des Untermastes, am Fußpunkt der Marsstenge, hält Ausschau nach Gefahren oder interessanten Dingen) Kirah

    Der Schiffsjunge oder auch Kombüsenjunge: (Neue Crewmitglieder die nicht als Pulverjunge eingesetzt wurden, müssen die Kapitänskajüte putzen, dem Schiffskoch helfen und alle möglichen Handlangerdienste leisten)

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    ((big))((navy)) ωєsєиνєʀẕєɨςɦиɨs  (In Bearbeitung) ((enavy)) ((ebig)) ((bold)) ((teal)) Es ist dasselbe wie mit den Inseln. Oder Stei

    ωєsєиνєʀẕєɨςɦиɨs 
    (In Bearbeitung) 


    Es ist dasselbe wie mit den Inseln. Oder Steinen. Du kannst sie zwar auf einer Karte oder deiner Hand sammeln, alphabetisch sortieren und ihnen unterschiedliche Namen geben - aber das wird sie niemals bändigen. Oder ihre Schön- und Wildheit beschreiben. So detailliert sie auch umschrieben sein mögen -.... Was hier nicht der Fall ist. Vielleicht veröffentliche ich aber beizeiten ein Handbuch. 

    Menschlicher Gestalt  :

    Abelonen - Abelonen sind Riesenartige, ausgestattet mit sechs Augen und spitzen Reißzähnen, sie leben meist in großen Stämmen zusammen. Ihre Körpergröße variiert stark zwischen fünf und fünfzehn Metern, hierbei kommt es vor allen Dingen auf die Herkunft an. Sie ernähren sich nicht ausschließlich von Menschenfleisch, sondern auch ihresgleichen. Aufzufinden sind sie in großen Mischwäldern. 


    Alps - Alps stammen aus den Nordgebirgen, sie sind klein, unscheinbar und Kälte gegenüber vollkommen unempfindlich. Sie werden bis zu hundert Jahren alt und behalten diese Zeit über einen kindlichen Körper. Geboren werden sie aus geschmolzenen Schneeflocken, so erzählt man sich. Von ihnen geht keine Gefahr aus, solange man sie in Frieden lässt. 

    Amuns - Aus dem Westen stammende Wind- und Luftgötter, meist von athletischem Körperbau, hellhaarig; verfügen über die Fähigkeit, Stürme und Unwetter zu beeinflussen oder gar zu kontrollieren. Sie sind für ihre Eitelkeit und den Hochmut bekannt, mit dem sie dem Menschenvolk begegnen. 

    Banshees - geisterhafte Feen, deren klagendes Heulen einem Menschen seinen bevorstehenden Tod ankündigt. Sie sind von großer, graziler Gestalt mit wallendem Algenhaar und mattgrün schimmernder Haut. Zu finden sind sie ausschließlich am Meer und in Unterwasserhöhlen. Ihre Stimme klingt weit bis nach oben. An Land können sie nur für eine bestimmte Zeit wandeln, ansonsten vertrocknen sie. 

    Batuzzi - Wesen, vor denen sich wohl selbst Dschins zu fürchten haben, es handelt sich hierbei um unsterbliche Menschgestaltige mit bläulicher, Gift absondernder Haut, ihr Atem ist für alles Lebende tödlich. Man munkelt, sie seien dazu in der Lage, Gedanken zu lesen. Zumindest vergiften sie die ihrer Opfer. 

    Darakin  - Blut... Und Verdammnis... Die beiden Wörter, die am Häufigsten mit diesen Wesen verbunden werden... 
    Sie werden als Krieger des Teufels selbst bezeichnet. Geboren um Verdammnis auf die Welt zu bringen und alles in eine Hölle zu verwandeln... 
    Doch dies ist nicht ganz wahr, die Darkin sind Wesen des Ostens, lebend auf Geheimen Inseln, Inseln die schon oft betreten wurden, doch nur selten konnte sie wieder verlassen werden.... 
    Es gibt nur weniges was man über die Darakin weiß, doch diese Dinge, lassen sie wahrlich wie Wesen erscheinen die zum Kämpfen und schmieden Geschaffen wurden: 
    Die Haut eines jeden Darakin, scheint soetwas wie Hitze oder Verbrennungen nicht zu kennen, sie können sogar einfach in Flüssige Lava fassen ohne das etwas geschehen würde. 
    Ein jeder Darakin, selbst der kleinste, ist größer und Muskulöser als jeder noch so großer Mensch und auch ihre Kraft übersteigt die eines Menschen um ein vielfaches... 
    Doch das außergewöhnlichste an den Darakin, ist wohl das sie 2 Herzen in sich tragen... 32 Herzen die gleichzeitig zerstört werden müssten um sein Blut am fließen zu hindern.. 

    Druiden - Heilkundige, die sich an dem Kräften der Natur bedienen, meist menschlicher Gestalt. Es gibt jedoch auch Exemplare mit Hirschgeweihen und Pferdeschweifen. Zumeist in den Südstädten zu finden. Manche von ihnen werden mit magischen Kräften geboren, andere erlernen diese mit den Jahren. Eine gewisse Veranlagung besteht in jedem Falle. Nicht mit Hexen und Hexern zu vergleichen. 

    Dschins - Bösartige Flaschengeister, denen die Erfüllung aller Wünsche nachgesagt wird. Doch der Zorn über ihre Gefangenschaft bringt meist nur Tücke und Tod mit sich. Die wahre Gestalt eines Dschins ist nicht zu beschreiben, er kann sich in alles mögliche (menschliche) verwandeln. Ernährt sich von Menschenfleisch. Trotzdem ist er Handel mit Flaschengeistern ein goldbringendes Geschäft. 

    Dämonen - Allerlei unterschiedliche Arten, jedoch immer von menschlicher oder zumindest menschenähnlicher Gestalt. Jeder Dämon verfügt über Kräfte, die mit Tod und Krankheit verbunden sind, wie und ob diese aber eingesetzt werden, obliegt allein dem Dämon selbst. 

    Elfen [Alternativ auch Elben, Alben oder Alfen] - Naturgeister von menschlicher Gestalt, je nach Herkunft dunkel- oder hellhaarig, hoch gewachsen, anmutig und spitzohrig. Sie bevorzugen ländliche Gegenden, die Zeiten, in denen sie im Gebirge oder weiten Wäldern hausten, gehören jedoch längst der Vergangenheit an. Elfen besitzen die Fähigkeit, die Natur zu beeinflussen, manche von ihnen sogar das Wetter. Zudem sind sie Meister der Tarnung, sodass sie inmitten von Bäumstämmen oder Felsen beinahe unsichtbar erscheinen. 

    Feen - Verfügen über unnatürlich starke Kräfte unterschiedlichster Art und unabhängig vom Geschlecht, beflügelt und weißhäutig. Feen haben einen besonderen Draht zu Tieren, man sagt, sie könnten sogar mit ihnen kommunizieren.

    Geister - Geister sind mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet und weisen durchaus menschliche Eigenschaften auf. Jedoch sind sie weder körperlose Verstorbene noch formlose Nebelschwaden. Auch hier ist zwischen vielerlei Arten zu unterscheiden, nicht alle Geister sind böser Natur. Sie hausen gerne in Ruinen und heruntergekommenen Häusern. 

    Ghule - Ghule gehören zu den Dämonen, sie ernähren sich von Leichen, herkömmliche Nahrung vertragen sie nicht. Typische Merkmale sind die blutroten Augen, scharfen Zähne und ihre übernatürliche Geschwindigkeit. Anders als Lorika scheuen sie kein Tageslicht, werden von der Gesellschaft jedoch ausgegrenzt und gejagt. Ein Ghulschädel bringt viel Gold und Anerkennung mit sich. 

    Gnome - Der Gnom ist ein kleinwüchsiges, menschenähnliches Wesen. Sie bevorzugen nicht nur Erdhöhlen, sondern sind auch an Flussufern und in Wäldern aufzufinden. An sich sind Gnome harmlos, obwohl sie gerne stehlen und ihre Bisse giftig sind. 

    Hexe/Hexer - Sie sind mit mystischen Zauberkräften ausgestattet, wobei sich auch diese in Grenzen halten und je nach Familienstamm unterschiedlicher Art sein können. Es gibt sowohl dunkle, als auch gute Hexen, welche, die sich auf die Heilkunst mit Kräutern verstehen und wieder andere, die nichts gegen Kindereintopf gegen Nachmittag haben. Eines haben sie jedoch alle gemeinsam - die tümpelgrünen Augen mit den riesigen Pupillen. 

    Kessho -
    Wesen, welche in den Unwirtlichsten Regionen Leben. Es gibt 2 Arten von Kessho, die West Kessho, welche Perfekt an das Überleben in der Wüste und Hitze angepasst sind, und die Nord Kessho, welche an das Überleben in Bergen und Kälte angepasst sind. 
    Die Fähigkeit welche beiden Arten zu eigen ist, ist ihre Fähigkeit Kristalle zu erschaffen, dinge zu Kristallisieren und Kristalle zu Kontrollieren. 
    Dann haben die Arten noch Fähigkeiten, welche an ihre Umgebung angepasst sind. 

    Kios  - Kios sind Wesen die zwar eine menschliche Gestalt besitzten um nicht aufzufallen, sind aber in Wirklichkeit ziemlich klein. Je nach dem wo sie leben ob Walds, Wüste, Gebirge usw. Sind sie anders.Sie sind super im verstecken 
    Aber das müssen sie auch den aus ihren kleinen Flügel die ihnen brutals herausgerissen werden Verzierungen für Waffen hergestellt dies gibt dem Besitzer und den Waffen extra schutz.Desweiteren wird kann aus ihren Haaren ein bestimmter Stoff gewonnen werden den wenn man ein Gewand daraus Schneider den Träger Schützt und ihm Glück bringt. Kio's sind sehr scheu und wagen sich kaum aus ihren verstecken (außer es gib so lebensmüde die ein Held werden wollen).kio's können anzaubern und je nach Gebiet haben sie einen zusätzliche Zauber .Es gibt einen herrscherort der kio's dort wohnen die adligen, und hochangesehnen. 
    Kio's haben oft viele Kinder und sind riesige Familien fast jeder ist irgendwie verwandt. 
    Wald: zb.heilende Fähigkeiten 
    Gebirge: zb. steine bewegen. 
    Wüste: zb.hitze regulieren, Sand Magie 
    Fluss: zb.wassermagie 
    Herrscherort: hi er hat man oft kämpferische Fähigkeiten. 

    Kobolde - Anders als in vielen Sagen und Legenden weder zentimeterklein noch grün, viel eher kindesgleich, mit weißer Haut, spitzen Ohren und feuerrotem Haar. Stehlen gerne und können sich beinahe lautlos bewegen. Haben eine Schwäche für Edelsteine. Wachsen sowohl in Wäldern als auch Städten auf. Kobolde sind zudem für ihr Talent mit Pfeil und Bogen umzugehen bekannt. 

    Kyonen  - Kyonen sind Wesen, die überall verstreut in kleinen oder grossen Gruppen leben, immer der jeweiligen Umgebung angepasst und können die unterschiedlichsten Fähigkeiten haben. Zwei davon sind aber bei jedem Kyon vorhanden: Die Fähigkeit, Flügel wachsen zu lassen und die Schnelligkeit. Die Flügel können hingegen auch wieder sehr unterschiedlich aussehen, von Regenbogenfarbigen Vogelflügeln bis hin zu Aschgrauen Fledermausflügeln. Kyonen werden aufgrund ihrer Flügel gejagt, weshalb sie sich an den unterschiedlichsten Orten Verstecken und leben und nur im Notfall in eine Stadt oder ein Dorf gehen, selbstverständlich mit eingezogenen Flügeln, damit man sie nicht erkennt. Sie sind sehr vorsichtig und misstrauisch gegenüber den Leuten, die nicht in ihrer Gruppe sind und vertreiben sie meistens möglichst schnell aus ihren Verstecken. 

    Lorika - Ein Lorik unterscheidet sich kaum von einem Menschen, wenn man über die gelb glimmenden Augen und die spitzen, winzig kleinen Zahnreihen hinwegsieht. Sie fürchten das Licht und gehen nachts auf die Jagd, sie fressen ausschließlich Säugetiere und sammeln gern wertvolle Dinge. 

    Nixen - Bildschöne, zumeist weibliche Wesen mit grünlicher oder gräulicher Hautfäbrung, Schwimmhäuten zwischen den Fingern, Kiemen und Fischschwänzen. Sie ernähren sich lediglich von Wasserpflanzen, diese füttern sie jedoch mit dem toten Fleisch ihrer Opfer. 

    Noris - Gestaltenwandler, die sich in ein, mit der Geburt festgelegtes, Tier verwandeln können, unterscheiden sich ansonsten - abgesehen von typisch schwarzen Finger- und Fußnägeln - nicht von Menschen. Jedoch sind ihnen gewisse Merkmale anzusehen. Trifft man beispielsweise auf einen Fuchsling, so stechen eine spitze Nase, rotes Haar und eine scharfe Zunge hervor. 

    Nyuks - Nyuks sind Mischwesen, sie sind zuteilen Hund, zuteilen Mensch - durch sie entstanden die Geschichten und Sagen, welche von Werwölfen erzählen. Sie sind zwar von menschlicher Gestalt, haben aber bernsteingoldene Augen, eine Raute, lange Klauen und spitze, befellte Ohren, mit deren Hilfe sie mühelos durch Wände und Mauern hören können. Deshalb werden sie auch häufig als Spione eingesetzt. 

    Phalix - Phalix sind eine der ältesten magischen Wesen. Sie besitzen gewaltige, azurblau befederte Schwingen, wobei diese markante Färbung zu den Spitzen hin in ein typisches Goldbraun übergeht. Ihre Augen sind pupillenlos und tiefschwarz. Ihre Größe lässt sich mit der eines gewöhnlichen Menschen vergleichen. Sie fühlen sich in tropischen Waldgebieten zuhause, Städte werden gemieden. 
    Was sie so besonders macht, ist ihr glockenheller Gesang, der Tote zurück ins Leben holen soll. 

    Poltergeister  - Poltergeister sind eine unterartige Geisterart, die nach dem Tod eines Menschen enstehen kann, jedoch ist es eher selten, den man braucht 3 Bedingungen um einer zu werden: 
    1. Man muss ermordert werden 
    2. Unter großen Schmerzen muss man sterben  
    3. Der Gestorbene muss einen Willen haben weiter auf dieser Welt zu verweilen  
    Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird der Betroffene zu einer 50% zu einem Poltergeist. Ist jedoch der Wille des Poltergeist verschwunden oder erfüllt verschwindet er für immer von der Welt und hinterlässt bloß einen Stein, der seinen selbst wiederspiegelt und mit dem man sogar mit viel Glück und einem starkem Band zum Geist, den für kurze Zeit zurückholen, können. Poltergeister sind deshalb die unterste Schicht, da sie meistens Chaos und Unruhe stiften. 

    Porelows - Dieses aus dem Süden stammende Wesen wird aufgrund seines üppigen Bartwuchses und der geringen Körpergröße gerne mit Zwegen verglichen. Jedoch ist dieses nicht nur bedeutend weniger geizig als sie, sondern auch leidenschaftlicher Menschenfresser. 

    Riesen - Im Norden und Osten gelten Riesen längst als ausgestorben, es kusieren jedoch Gerüchte, denen zufolge noch einige Exemplare in unauffindbaren Bergtälern hausen. Echte Riesen können eine Größe von über sieben Metern erreichen und sind für ihre Angriffslust und Grausamkeit bekannt. Von Natur aus handelt es sich um Einzelgänger. 

    Schatten - 
    "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?" 
    "Keiner, keiner!" 
    "Und wenn er kommt?" 
    Unter den Menschen sind sie wohl bekannt und gefürchtet - zurecht, denn sie bringen nichts als Angst und Tod. Schatten sind weder Mensch noch Fabelwesen, man sagt, sie seien aus der Seide mondloser Nächte gewebt und das Gold, in dem ihre Augen etrinken, sei Lebenszeit. In fester Gestalt gleichen sie Menschen, haben eine scheinbar makellose, helle Haut und entweder schwarzes oder weißes Haar. Schneidet man ihnen das Herz heraus, so leben sie weiter. Danach sind sie aber willenlose Geister ihrerselbst. 

    Vampire  - 
    Das Bild wunderschöner Unsterblicher, die Verlockungen ewiger Jugend und unglaublicher Macht – falscher könnte das vor allem im Süden, durch diverse Kulte idealisierte Bild eines Vampirs nicht sein.  
    Die magische Erkrankung der Lebenskraft eines Wesens, allgemein unter dem Überbegriff Vampirismus bekannt, zwingt seine Opfer durch ein Gefühl des Hungers und einer Anregung primitiver Jagdinstinkte, die Lebenskraft anderer Wesen zu rauben, um sich am Leben zu halten und die Plage weiter zu verbreiten.  
    Dabei erfreut sich das Opfer, anfangs ohne Erinnerung an seine Infektion oder nächtlichen Jagden, an einem wunderbares Gefühl der Ekstase, dem fehlen jeglicher Hungergefühle, unglaublicher Gesundheit und der wundersamen Heilung jeglicher Krankheit. 
    Die zweite Phase der Krankheit bringt jedoch die ersten echten Veränderungen mit sich: 
    Meistens einen Monat nach der Infektion, raubt der Infizierte in einer mondlosen Nacht einem Opfer alle Lebenskraft, das erste Mal ist es nun dazu fähig sich an die Jagd zu erinnern – den Hunger, den Blutrausch. 
    Nun beginnt ein Kampf um die Menschlichkeit einer Person – sie spüren nun den Hunger, der stärker wird, je länger sich das Opfer den Genuss des Blutes verweigert.  
    In dieser Phase hat man die letzte Chance, geheilt zu werden. 
    Jene, die sich dem Fluch verweigern werden irgendwann in den Wahnsinn getrieben und werden zu wilden Bestien. Jene, die den Fluch akzeptieren oder ihn gar willentlich akzeptieren, verlieren jegliches Mitgefühl, jedes gute Gefühl, dass sie für andere vorher übrig gehabt haben mögen und werden zu wahren Vampiren. 
    In der dritten Phase wird der Körper stärker, schneller, die Sinne schärfer.  
    Der Körper, zuerst nur empfindlich der Sonne gegenüber, kann sich bald nur noch in der Dunkelheit bewegen. 
    Die Haut wird grau-weiß und bleich, die Haare verlieren jegliche Farbe und hören auf zu wachsen. Die Iris der Augen wird zuerst rot, dann beginnt sie im Dunkeln rötlich zu fluoreszieren, sowie die Nachtsicht des Opfers erstarkt und die Nacht für es klarer wird, als der Tag es je sein könnte.  
    Dem Vampir wachsen bald zwei Zähne, dreimal so lang wie ihre gewöhnlichen Zähnen, sehr dünn und innen Hohl wie medizinische Nadeln, durch die sie das Blut ihrer Opfer effektiver aussaugen können.  
    Bald verformt sich der Körper, Muskelmasse scheint zu schwinden, obwohl die Stärke des Vampirs sich weiter erhöht. Am Ende wirken sie komplett abgemagert, mit seltsamen Muskelgewebe sichtbar, dass jedoch nur annähernd dem eines ausdauernd trainierten, schlanken Menschen ähnelt. Ihre Gelenkigkeit erhöht sich ins Lächerliche, auf das sie ihren Kopf, um ein Beispiel zu nennen, wie eine Eule verdrehen können.  
    Ihre Finger – und Zehennägel werden zu Eisenharten Krallen, während Finger und Zehen an sich eine Klauenartige Form annehmen. 
    Vampire, die diese Phase durchstanden haben, erreichen den Höhepunkt ihrer Macht: 
    Sie können Vampire, die jünger sind als sie beherrschen und haben Kontrolle über den Willen von Kreaturen, die sie gebissen haben.  
    Sie können ihre Gestalt verändern, ihr eigenes Blut kontrollieren und Lebenskraft opfern, um mächtige Magie zu benutzen. 
    Doch das Schicksal jedes langlebigen Vampirs ist jenes, das bereits die ereilt hat, die sich dem Fluch verweigert haben:  
    Irgendwann verliert man Kontrolle, wird zu einem Tier, dass nur Fressen will, verliert menschliche Gestalt und endet als eine unförmige Kreatur die ein widerliches Mischwesen aus Fledermaus, Mücke, Floh, Mensch und Blutegel zu sein scheint. Wie diese endgültige Mutation am Ende aussieht, variiert. 

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    ((big)) ((teal)) ʟɪsᴛᴇ ᴅᴇʀ ɢᴇsᴜᴄʜᴛᴇɴ sᴄʜäᴛᴢᴇ ((eteal)) ((ebig)) ((small)) Bisher von niemandem gefunden... am Ende

    ʟɪsᴛᴇ ᴅᴇʀ ɢᴇsᴜᴄʜᴛᴇɴ sᴄʜäᴛᴢᴇ 

    Bisher von niemandem gefunden... am Ende doch nur Legende? 

    》Die rote Rüstung 

    》Das goldene Ei 

    》 Spiegel der tausend Gesichter 

    》Opalkette 

    》Silberfinger 

    》Stein der Auferstehung 

    》Blühender Ring 

    》Wässerchen der fließenden Zeit 


    Vorhandene magische Gegenstände:

    > Spruchrolle: Zunächst unscheinbares Stück Pergament, welches sämtliche Zaubersprüche und Flüche birgt - diese zeigen sich jedoch selbst durch eine komplizierte Spruchformel, die nur wenige Gelehrte aus dem Süden kennen

    > Elfenwein: Stark aromatisierter, würziger Wein, der seinen Namen seiner goldgelben Farbe und der stark berauschenden sowie leicht halluzinogenen Wirkung zu verdanken hat [Konsum wird nur in geringen Dosen empfohlen]

    > Enthüller: Ein elfenbeinfarbener, handlicher Dolch, welcher bei Kontakt mit bestimmten Gegenständen oder Personen deren wahre Existenz enthüllt

    > Koboldstein: Stets schmutziger, uneben schwarzer, gesteinsartiger Klumpen, der lediglich dazu dient, fürchterlich zu stinken

    > Schlossmesser: Öffnet jedes noch zu unknackbar erscheinende Schloss, ist aber im Verruf, nach und nach die Seele des Benutzers zu verspeisen

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    ((big))((olive))ɆɄⱤɆ ₵Ⱨ₳Ɽ₳₭₮ɆⱤɆ  ((eolive))((ebig)) ((bold))((maroon)) Randalrattes Charakter: ((big)) Neil O' Marrow((em

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    Randalrattes Charakter: Neil O' Marrow

    Name: Neil O' Marrow
    Spitzname: Shadow
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 26
    Wesen: Mensch 
    Herkunft: Unbekannt (Ihm wurde als Junge erzählt das seine Eltern bei einem Schiffsunglück ums Leben kamen, natürlich weiß er das dies nicht die Wahrheit ist)
    Familie: Aufgewachsen bei Adoptiveltern (Olaf Higgis (Tischler) & Sarah Higgis(Krankenpflegerin))
    Besatzungsmitglied seit: -
    Rang/Position: -
    Waffen: Kompakte Armbrust mit Schnellladefunktion, Nindureanisches Schwert (Katana-ähnlicher Säbel, könnte man auch als Ninja-Schwert bezeichnen), Revolver mit 8 Schuss, Pfeil und Bogen
    Fähigkeiten: Schleichen, Kampfkunst in jeder Form, Schmiedefertigkeit, Klettern/Pakouring, schnelle Reflexe, Überlebenskünstler

    Charakter: Obwohl Neil was in seiner Birne hat, denkt er oft nicht nach bevor er handelt oder redet. Er kann mit so ziemlich allen Waffen umgehen und ist ein hervorragender gelernter Schmied. Sein Humor ist oft fragwürdig aber trotzdem findet er oft und sehr schnell Verbündete. Er mag den Met genauso wie Gerechtigkeit und versucht immer halbwegs moralisch zu handeln. Er hasst Autoritäten da er findet,, Meine einzige Autorität bin ich''. Er arbeitet als Söldner wenn er mal Geld braucht. Und zieht von Ort zu Ort um einfach die Welt zu sehen. Er stellt andere Menschen über sich und kommt öfters mit dem Gesetz in Schwierigkeiten, da er ein sogenannter,, Anarchist,, ist, beziehungsweise sieht er sich selber so.

    Aussehen: Er hat Blaue Augen welche auf den zweiten Blick an den Pupillen gelbe Sprenkler haben. Seine natürlichen roten Haare (welche aussehen als wären sie gefärbt) sind länger und stehen meist in alle Richtungen ab. Der Gesichtsausdruck bildet sich aus markanten dunklen Augenbrauen, einem schmalen ausgeprägten Kiefer- und Wangenknochen. An sich hat er eher ein schmaleres Gesicht. Eine Narbe zieht sich von Augenbraue zu seiner Wange, welche er von einem Darakin bei einem Kampf um Leben und tot bekam. Er ist um die 1,83 m groß, athletisch gebaut aber dennoch Spindeldürr mit seinen 65 kg. Er hat auf der Brust Nähe Rippen und an der Taille Nähe Rücken eine Narbe, dazu kommen noch die 4 Tattoos die er hat: auf dem Rücken zwischen den Schulterblättern eine Sonne, am linken inneren Unterarm ein Kleeblatt, an der linken Hüfte eine weiße Rose welche sich mit ihren Ranken von Fuß bis Brust schlängelt und am rechten Oberarm prangt ein Totenkopf, darunter die Worte:,, F... U'' . Er trägt oft seine schwarze Kutte mit rotem Revers, darunter oft braune, graue oder olivgrüne Hemden. Die Hose die er trägt ist dunkelbraun und seine schwarzen Springerstiefel aus Leder verbesserte er eigenhändig mit Stahlschutz an den Zehen.

    Im Falle eines Kampfes oder einer Mission trägt er oft leichte Arm- und Beinschützer aus Leder mit Aluminiumplatten welche unter das schwarze Leder eingearbeitet wurden. Auch die Brust und den Rücken schützt er oft durch eine robuste schwarze Lederweste (auch mit verstecktem Aluminium) welche ihm allerdings keine Nachteile der Beweglichkeit bringen. Einen Gürtel um die Hüfte für Schwert, Revolver und Armbrustbolzen-Köcher und ein Gürtel seitwärts über die Schulter für Bogen, Pfeilköcher und die Armbrust. 

    Charakter-Lied: Oh Boy - Slime



    Mickey

    Name: Mickey - ihr Geburtsname ist nach alter Tradition ein Geheimnis, das entweder einer oder keiner erfährt. Momentan stehen die Chancen auf 'Keiner' gut.
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: Sie sieht aus wie 23. Wer sich für Zahlen interessiert, bekommt entweder diese geliefert oder einen Gemeinen Juckling unters Kopfkissen platziert.
    Wesen: Nixe mit Menschenblut in der Ahnenreihe
    Herkunft: Das unterirdische Gebirgsmeer Khalheim, im Osten
    Familie: Ihre Familiengruppe besteht aus fast fünfzig Nixen. Wer davon tatsächlich mit ihr verwandt ist, ist bis auf ein paar Ausnahmen ungewiss. Ihre Mutter, der sie aus religiösen Gründen bis zu einem bestimmten Tag nicht in die Augen sehen darf und sämtliche Nixen, die wie sie zu den Erdgängern gehören. Mit ihnen teilt sie sich einen menschlichen Ururgroßvater. 
    Besatzungsmitglied seit: Dreizehn Monden
    Rang/Position: Smutje. Also jemand, mit dem man es sich nicht verscherzen sollte. 
    Waffen: Der Umgang mit natürlichen Giften, was in Angesicht ihres Postens beunruhigend sein könnte, ein sanft geschwungener Säbel und ein für Unterwassereinsätze gefertiger Dreizack aus verstärkten, grünen Glas
    Fähigkeiten: Beliebigen, wenn auch schmerzhaften Wechsel der Form von Wasser- zu Landwesen. Ansonsten hat sie keine Kräfte, die entweder für eine Nixe oder einen Menschen untypisch wären und sie verfügt über keine Art der Magie.
    Sie hat ein umfassendes Pflanzenwissen, ob Strauch, Pilz, Alge oder Knolle, sie kennt Wirkung und Wünsche. Es heißt sogar, dass sie mit blankem Gold für das Wissen über ihr unbekannte Pflanzen bezahlt. 
    Darüber hinaus ist sie wirklich gut in ihrem Job und sorgt dafür, dass jeder satt und glücklich wird.

    Charakter: Mickey driftet ab, lässt sich mal hierhin, mal dorthin treiben und entwickelt plötzlich eine hartnäckige Neugierde, sobald etwas ihr Interesse geweckt hat. Sie kann Versuchungen kaum wiederstehen, ob es nun ein eingelegter Pfirisch oder eine verfluchte Grotte ist und erlebt die Welt gern mit allen Sinnen. Ihre Launen sind sehr wandelbar, sogar ihre Grundeinstellung ändert sich von Tag zu Tag. Scharfzüngig, biestig oder übermütig, alles könnte auf sie zutreffen. 

    Aussehen: Wunderschön? Ansichtssache. Selbst in menschlicher Gestalt ist ihre Haut blass und schimmernd gräulich, sodass man sie fälschlicherweise für kränklich halten könnte. Die tiefen Ringe unter ihren graugrünen Augen verstärken diesen Eindruck nur noch. Ihre Gesichtszüge sind herb, androgyn. Ihr Kinn spitz, die Wangen kantig, die Augenbrauen energisch und eigen, nur ihre Lippen bilden einen weichen Kontrast. Das ständig von Salz und Wind frisierte, bläulich-schwarze Haar reicht ihr offen bis über die Schulterblätter. Mickey ist von hagerer Statur, langbeinig und dürr. Über den Rippen liegen Kiemenartige Narben und auch zwischen ihren schmalen Fingern finden sich verwachsene Schwimmhäute als dezentes Merkmal ihrer Herkunft. Ihre Lungen taugen, sie atmet Luft wie ein Mensch mit leichtem Asthma. Ihr geht einfach schneller die Puste aus, in stressigen Situatioinen kann es auch zu Atemnot kommen.

    In der Gestalt einer Nixe verändert sich ihre Hautstruktur, wird ölig, silbergrau und fest. Die Nase flacht sich ab, die Zähne werden spitzer, die Ohren kleiner und ihre Beine weichen einem silbrig-grünem Fischschwanz, der um einiges Länger als der Rest ihres Körpers ist. Ihr fehlen noch immer voll ausgebildete Schwimmhäute, auch eine Steuerflosse auf den Rücken, die andere Nixen besitzen, Einbüßungen ihrer Gene. Dafür atmet sie durch ihre Kiemen problemlos und ausdauernd.

    Charakter-Lied: Ocean Size - Jane's Addiction

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    Mein Charakter: ((big)) K̅̅I̅̅R̅̅A̅̅H̅((ebig)) Name: Kirah van Grakiir / Kitsune Geschlecht: Weiblich Alter: --- Wesen: Schattenfuchs oder au

    Mein Charakter: K̅̅I̅̅R̅̅A̅̅H̅

    Name: Kirah van Grakiir / Kitsune
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: ---
    Wesen: Schattenfuchs oder auch "Rikschafran" [Bisher unerforschte sowie unmöglich geglaubte Kreuzung aus Schatten und Fuchsling]
    Herkunft: Nebelinseln von Grakiir
    Familie: Lufran van Grakiir [Bekannter Alptraumkomponist], Öpalia van Grakiir, Äus der Ausgestorbene [Verschollener Großvater]
    Besatzungsmitglied seit: Zwei Monden
    Rang/Position: Falke im Krähennest
    Waffen: Wurfteller aus rasiermesserscharfem Dämonenglas (schwarz), Katana
    Fähigkeiten: Herbeiführung halluzinogenen Rauchs, welcher Horrorvorstellungen entstehen lässt, Wandlung in einen Hypridfuchs (scharfsichtige, jaspisgoldene Augen, spitze Eckzähne, feineres Gehör, spitz zulaufende Fingernägel)

    Charakter: Kirah ist genauso rastlos wie furchtlos, sie lässt sich auf jedes noch so irrwitzige Abenteuer ein - solange dessen Inhalt genug interessante Gefahren und ein klein wenig Dunkelheit verspricht. Denn das ist auch, was in ihrem listigen Herzen nistet: Neugierde und ein gesunder Hauch von Düsternis. An sich mag man aufgrund ihrer humorvollen, taffen und offenen Art vermuten, sie sei eine umgängliche Person. Und sich dadurch zum Opfer ihres Wesens erklären. Denn der Schattenfuchs in ihr, welcher sich übrigens von domestizierter Dunkelheit und der Furcht anderer ernährt, ruht nicht und kommt gerade dann zum Vorschein, wenn es für alle Anwesenden am Ungünstigsten erscheint. So ist sie jemand, der vom Mond beschienen wird, aus dem sie zusätzliche Kraft schöpft, aber auch eine finstere Seite birgt, die sie offen zeigt, da sie zudem eine überaus schamlose Person ist.

    Aussehen: Sie ist von durchschnittlich großer, schlanker und wendiger Gestalt. Ein feines, gradliniges Gesicht mit spitzer Nase, durchdringenden, dunkel-bernsteinfarbenen Augen, welche lediglich in ihrer Hypridfuchsgestalt von stechendem Gold sind, markanten Brauen und einem schelmischen Lächeln verraten die Fuchsgene. Verstärkt wird dieser Eindruck von dichtem, in den Wintermonaten schwarzem, im Sommer rostbraunem bis kupferfarbenem Haar, welches sie stets offen trägt. An beiden Ohren finden sich jeweils zwei kleine Ringe aus Silber, an ihrem linken Oberarm hebt sich das Tattoo eines Höllenhundes von der blassen Haut ab. Sie kleidet sich gern in Ledermänteln samt Kapuze, schlichten, braunen Hosen und Kampfstiefeln - einfach, weil sie auf Damenmode nicht besonders viel Wert legt, zu unpraktisch. Ihr Katana trägt sie stets an einem breiten, grauem Wildledergürtel um die Hüfte. An ihrem Hals finden sich drei Ketten mit unterschiedlichen Anhängern - einer Werwolfskralle, einem Tigerauge [Edelstein] und einem Miniaturdolch aus Lazarussilber.

    Charakter-Lied: Crystal Fighters - Follow [Acoustic]

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