x
Springe zu den Kommentaren

Von Menschen und Monstern

„Tauchen Monster in der Kulturgeschichte
des Menschen auf, verbreiten sie
Schrecken. Zugleich stellen sie auch
Objekte der Faszination dar.“

Doch was ist wenn wir nicht von haarigen Kreaturen und Untoten
reden, sondern von unseresgleichen?
Von Monstern, die uns eigentlich Tag für
Tag begegnen ohne
erkannt zu werden. Der Übergang
zwischen Mensch und Monster ist fließend,
die Grenzen verschwimmen häufig
ineinander und irgendwann wissen
wir selbst nicht einmal mehr wer oder
was wir sind.
Wer sich in seinem Handeln legitimiert
fühlt, wird es wohl kaum bleiben lassen.
Aber ist nicht genau das die Gefahr?

Tauche ein in eine Welt, in der du nicht
einmal weißt auf welche Seite du dich
schlagen solltest und sieh zu, zu wem
oder was du wirst. Mensch oder Monster?

    1
    Willkommen in der Welt eines perfiden Experiments.
    Vielleicht hast du deine Seele an den Teufel verkauft und vielleicht bist du auch einfach im Himmel gelandet.
    Wer weiß das schon?
    Doch wenn man zu viele Tiere auf engen Raum einsperrt, fangen sie vermutlich an sich gegenseitig aufzufressen.

    In dem fiktiven Ort „Bonesville“ verschwinden immer wieder Menschen, von deinen einen hört man, von den anderen nicht.
    Doch jedem von ihnen wird das gleiche Schicksal zu Teil. Sie alle landen auf dem Gelände der Murkoff Psychiatric Organisation und sie alle haben irgendwann zugestimmt sich an diesem Experiment zu beteiligen, zumindest redet man ihnen dies ein oder man zwingt sie zum bleiben, denn wer mit miesen Tricks spielen will, der ist gut vernetzt. Der hat seine Augen und Ohren überall.
    Doch ist diese Organisation wirklich die böse Seite in diesem Spiel? Oder sind es die Menschen mitten unter euch? Manchmal ist die Lösung nicht so einfach wie sie scheint. Manchmal steckt mehr dahinter und manchmal steht man schneller vor neuen menschlichen Abgründen als es einem lieb ist.

    Also bleibe wachsam, traue niemanden, überlebe und versuche nicht einmal das Geheimnis zu lüften.

    2
    Kapitelübersicht:

    1. Einleitung
    2. Kapitelübersicht
    3. Einführung in die Thematik
    4. Regeln
    5. Steckbriefvorlage
    6. „— —- -• ••• - • •-•“
    7. Aufbau des Geländes
    8. Aufgaben
    9. Die Räume
    10. Mysterien und merkwürdiges
    11. Stellungen der Charaktere
    12. Verhältnisse und Beziehungen im RPG
    13. Wer-spielt-wen und Links
    14. Schwarzes Brett

    3
    Sehr geehrte/-r Proband/-in
    Die Murkoff Psychiatric Organisation begrüßt Sie herzlich und beglückwünscht Sie zu Ihrer Teilnahme an dem Experiment mit dem Namen „— —- -• ••• - • •-•“. Wir bedanken uns im Namen der Wissenschaft und aller Beteiligten bei Ihnen für ihre Zustimmung und hoffen Ihren Aufenthalt so angenehm wie möglich gestalten zu können. Bei Fragen und Bemerkungen melden Sie sich bitte an den jeweils verfügbaren Mitarbeiter.
    Wir freuen uns auf eine gute Zusammenarbeit!
    In wenigen Minuten wird Sie der Ihnen jeweils zugeteilte Pfleger abholen und einweisen.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Dr. Jeremiah Zacharias Murkoff,
    Gründer der Murkoff Psychiatric Organisation,
    Leiter des Experiments,
    Psychiater und Psychologe


    Es ist immer dasselbe. Alles wird schwarz und man erwacht in einer Gummizelle mit genau diesem Zettel in der rechten Hosentasche und einer einheitlichen Kleidung, die zum Anfang hin vollkommen weiß sein wird und dem unterschriebenen Vertrag. Ganz gleich wo man zuvor war.
    Unmittelbar über der dicken Tür befindet sich eine Kamera, die jegliche Bewegungen aufzunehmen scheint als wäre man ein wildes Tier.
    Kurz nachdem man den Brief gelesen hat, öffnet sich die Tür wie durch Geisterhand und davor erscheint einer der Pfleger. Lasst das Unheil beginnen.


    Die Probanden landen also nicht ganz freiwillig hier, haben aber durchaus irgendwann ihre Unterschrift unter den Vertrag gesetzt. Ob dies unter legitimen Vorraussetzungen geschah, bleibt ungewiss. Manch einer wurde so vor einer Haftstrafe bewahrt, manch einem wurde eine große Summe Geld versprochen und ein anderer wurde damit erpresst, dass man seine Steuerhinterziehung öffentlich mache. Keiner jedoch weiß oder wusste worauf er sich eingelassen hat oder hatte.

    4
    Regeln:

    Ein RPG funktioniert in meinen Augen nur, sofern es gewisse Regeln und Richtlinien gibt, an die es sich zu halten gilt.

    1. Ich, der Big Boss, bin für einen zivilisierten Umgang im RPG, der auf Respekt, Höflichkeit und Toleranz basieren sollte. Die übliche Netikette eben. Jeder sollte Kritik beispielsweise äußern können, sofern dies konstruktiv geschieht.
    2. Gewalt und Co.: Das RPG wird in gewisser Art und Weise Thematiken wie Gewalt (teilweise auch härtere Gewalt) und weiteres im Verlauf thematisieren. Es kann also a) zu triggernden Szenen kommen, die dann gekennzeichnet werden und b) ist das RPG somit nicht unbedingt für Personen unter 14 Jahren geeignet. Bei Bedarf wird die Altersgrenze weiter angehoben. Ich selbst bin zwar nicht in der Lage dazu, dies ausreichend zu kontrollieren, dennoch sollte jeder abschätzen können was er abkann und was nicht. Ich setze eine gewisse Reife voraus.
    3. Kreativität: Sollte man grundsätzlich mitbringen. Die Storyline ist zwar grob vorhanden, kann aber immer wieder geändert werden und lebt davon, dass sich jeder irgendwo einbringt. Habt ihr Ideen für einen ausgefallenen Charakter? Wollt vielleicht eine größere Rolle spielen/einen wichtigen Part übernehmen? Plant eine Intrige? Fragt mich. Ich bin meistens dabei. Genauso lege ich aber auch einen hohen Wert auf Kreativität während des RPG‘s. Einzeiler und halbherzig ausgefüllte Steckbriefe sind ungern gesehen.
    4. Online kommen: Eine gewisse Regelmäßigkeit des Onlinen Kommens ist Voraussetzung für einen Platz in diesen Reihen, dennoch werde ich niemanden rauswerfen, nur weil er sich eine Zeit lang nicht meldet. Jeder hat ja irgendwo noch ein Privatleben.
    5. Charaktere können sterben oder verschwinden und das eigentlich zu jeder Zeit. Dennoch gibt es Möglichkeiten sowas zu umgehen. Solange man nur einen Charakter spielt, tritt diese Regel außer Kraft. Außer ich mag euch nicht. x3
    6. Die Charaktere können schwerwiegende Verletzungen erleiden.
    7. Realismus: Auch wenn das RPG selbst an manchen Stellen etwas unrealistisch erscheinen kann, bitte ich um Realismus. Brüche heilen nicht nach wenigen Tagen aus, Schnittwunden hinterlassen in den meisten Fällen Narben und perfekte Menschen gibt es nicht.
    8. Rechtschreibung und Grammatik: Ihr solltet mit den Grundlagen dieser Bereiche vertraut sein. Steckbriefe und Kommentare sollten ohne großes „rätselraten“ zu entziffern sein.

    Das war es auch schon. Falls es Kritik und Anregungen gibt, meldet euch einfach. Ich beiße nicht.

    5
    Steckbriefvorlage:

    Name:
    Vorname:
    Spitzname*:
    Geschlecht:
    Alter: (ab 16 Jahren, dennoch sollten Probanden unter 18 Jahren auf anderen Wegen hier gelandet sein, da sie nicht dazu in der Lage sind Verträge dieser Art zu schließen. Das heißt man hat sie entweder auf der Straße aufgegabelt, sich als Resozialisierungsprogramm ausgegeben oder sie vor dem Jugendvollzug „beschützen“ wollen.)
    Beruf/Tätigkeit:
    Sozialer Stand: (welchen Stand hatte der Charakter früher, bevor er hierher kam?)

    Aussehen:
    Besondere Merkmale*:
    Stimme:
    Erster Eindruck:

    Charakter:
    Stärken:
    Schwächen: (Stärken und Schwächen sollten sich ausgleichen.)
    Ängste:

    Vergangenheit: (Es braucht keine detaillierte Beschreibung, aber eine ungefähre über den Verlauf des Lebens des Charakters sowie eine Erklärung für sein hiersein.)
    Grund für die Teilnahme des Experiments:
    Familie*:
    Sonstiges:

    6
    Das Experiment „— —- -• ••• - • •-•“:

    Das von der Murkoff Psychiatric Organisation durchgeführte Experiment ist ein zum größten Teil soziales Experiment, dass das Verhalten von Menschen unter teilweise extremen Situationen beobachtet.
    In diesem Fall werden Probanden verschiedenster Altersstufen und Lebenswelten auf engen Raum zusammengebracht. Das heißt hier finden sich Jugendliche Ausreißer, Verbrecher, Obdachlose, CEOs von bedeutenden Firmen, Millionäre, Künstler und alles möglich andere.
    Für Vergünstigungen aber auch für alltägliche Dinge muss ein bestimmter Personenkreis gewisse Aufgaben und Spiele erledigen, die zumeist in unterschiedlichen Räumen stattfinden. Manchmal aber auch werden alle Probanden auf einmal in einem Raum gebracht.
    Dabei werden immer wieder verschiedene Rollen verteilt, ohne auf den früheren Stand der Probanden zu achten. Man sorgt so also für einen Rollenkonflikt.
    Als wäre das nicht genug, mischen sich immer mal wieder auch Pfleger unter die Probanden, die während Aufgaben zur Sabotage verpflichtet sind. Genauso werden aber auch solche Rollen anderen Probanden zugeteilt.
    Dazu kommt, das die Probanden verschiedene Stellungen erreichen können, die sich daran orientieren wie gut oder schlecht sie sich an ihre Rollen anpassen. Hierbei dürfen sich also höher gestellte, den niederen Rängen überordnen und für diese entscheiden.
    Es wird für Konflikte und Intrigen gesorgt und immer wieder verschwinden einige Probanden spurlos, kommen verwirrt zurück oder bleiben für immer fern.

    7
    Aufbau des Geländes:


    Das Gelände der Murkoff Psychiatric Organisation liegt mehrere Kilometer von dem Städtchen „Bonesville“ entfernt in einem abgelegenen, alten und umgebauten Sicherheitsgefängnis im Wald.
    Es ist in verschiedene Funktionsräume aufgeteilt.
    Allgemein ist der Boden aus grauem Stein, die Wände sind weiß. Die Fenster sind falls vorhanden vergittert. Die Sicherheit ist auf dem neusten Stand, Teile und Räume lassen sich problemlos abriegeln. Kameras ermöglichen eine permanente Überwachung eines jeden Winkels und lösen bei auffälligen Bewegungen Alarm aus.


    Der linke Teil des Gebäudes:
    Beherbergt die Räume für Aufgaben und weitere Experimente, sowie Gummizellen und Isolationsräume im jeweiligen Keller.
    Nähere Beschreibung:
    [access denied]

    Der mittlere Teil des Gebäudes:
    Eingang und vermutlich auch Ausgang, Zugang zum Keller und den oberen Stockwerken. Sitz der Sicherheitskräfte und Pfleger, Überwachungszentrale sowie die Mensa der Probanden sind hier beherbergt.
    Nähere Beschreibung:
    - Mensa: Etwas abgelegner von den eigentlichen Orten des mittleren Teils des Gebäudes liegt die Mensa, aus der nur ein Weg in den rechten Teil rein und raus führt. Wie man den mittleren Teil dadurch betritt ist ungewiss.
    Hier befinden sich lange Tische und man kann sich an der Theke sein jeweils zugeteiltes Essen abholen, wenn man es sich verdient hat. Gabeln und Messer sind aus dünnem Holz, Teller aus Pappe oder Plastik und die Becher ebenso. Man achtet darauf nichts auszugeben, was später als Waffe verwendet werden könnte.
    - [access denied]


    Der rechte Teil des Gebäudes:
    Unterbringung der Probanden

    Nähere Beschreibung:
    - Schlafräume der Probanden, insgesamt vier. Zwei für männliche Probanden und zwei für weibliche Probanden, die mit bis zu acht Betten bestückt werden können. Geschlafen wird auf einfachen Faltbetten.
    - Waschräume der Probanden: Zwei Gemeinschaftsräume mit Duschen und Waschbecken für die Probanden. Getrennt nach Geschlechtern
    - Toiletten: Ebenfalls zwei Gemeinschaftstoiletten nach Geschlechtern getrennt.
    - Aufenthaltsraum: Der größte Raum mit einem vergitterten Balkon und großen Fenstern. Ausgestattet mit einfachen Plastikstühlen und einem befestigten Sofa. Bücher, sowie Gesellschaftsspiele und ein Radio, auf dem immer nur bestimmte Musik und keine Nachrichten laufen. Neuerdings verfügt dieser Raum über eine Küchenzeile, die nur Personen des höchsten Ranges nutzen können.
    - Fitnessraum: Eine kleine Sporthalle mit Basketballplatz und verschiedenen Sportgeräten zum trainieren.
    - Eine Schwimmhalle im Keller, die nur mit Erlaubnis oder auf Anweisung betreten werden kann.


    Außengelände des Geländes:
    Hier befindet sich nicht viel außer Wiese und ein paar Bäume sowie ein Sportplatz. Alles insgesamt von zehn Meter hohen, dicken Mauern und Stacheldraht eingezäunt. Es gibt nicht einmal ein Tor oder dergleichen. An den jeweiligen Ecken stechen Wachtürme.
    Der Aufenthalt hier erfolgt nur auf Anweisung oder sofern man dazu berechtigt ist.

    8
    Aufgaben:

    Hier lassen sich die jeweiligen Aufgaben finden und die dazu eingeteilten Charaktere sowie ihre zugeteilten Rollen.

    Art der Aufgabe: Psychologisches Experiment
    Teilnehmer: Alle

    Beschreibung: Nach einander werden die Beteiligten in einen Raum gebeten und werden einem Pflege gegenüber gestellt, danach kommen beide in unterschiedliche, getrennte Räume. Können sich nur noch jeweils gegenseitig hören. Die Probanden werden dann dazu aufgefordert dem Pfleger Elektroschocks zu geben, die bei 75 Volt beginnen und bis über 330 Volt gehen können. Alle Beteiligten erfahren absolute Anonymität, auch in der Gruppe, dürfen also nicht über ihre Wahl sprechen, die sie treffen.
    Anweisungen durch Murkoff persönlich folgen.
    Zugeteilte Rollen gibt es in diesem Fall keine.

    Art der Aufgabe: Gemeinschaftsspiel
    Teilnehmer: Alle

    Beschreibung: [access denied]

    9
    Die Räume:

    Was noch nicht entdeckt wurde, kann noch nicht hier zu finden sein

    10
    Mysterien und Merkwürdiges:

    wer suchet, der findet. doch wollt ihr es wirklich finden?

    Patientin Z.
    Die zuvor vermisste Patienten tauchte wieder auf, als ein Großteil neuer Probanden das Experiment beginnen sollte. Schreiend im Gemeinschaftsraum. Die Augen hatte sie sich grün und blau geschlagen. Blut tropfte aus ihrem Mund zu Boden. Eine unmenschliche, befremdliche Erscheinung.
    Davor trugen sich seltsame Dinge in dem doch so gut abgesicherten Gebäude zu, doch diese sind längst vergessen. Patientin Z. wurde abtransportiert nachdem sie halbtot am Boden lag.

    11
    Stellungen der Charaktere:

    Innerhalb des Experiments gibt es eine gewisse Hierarchie zwischen den verschiedenen Probanden, dabei symbolisieren unterschiedliche Farben der Oberbekleidung den Stand. Dieser wird ausgehend von der Länge des Aufenthalts und des Verhaltens bestimmt. Es beginnt mit weiß, endet mit Kaminrot. Da Charaktere grundsätzlich neu dazukommen, starten sie bei weiß.

    Die Rangordnung setzt sich wie folgt in abnehmender Reihenfolge zusammen:

    - Kaminrot: Elide,
    - Violett:
    - Moosgrün:
    - Azurblau:
    - Orange:
    - Weiß: Alec, Raven, Fawn, Floris, Myung, Penelope, Andrej, Nathaniel, Hector, Nicolas, Finnian


    Hier lassen sich die zugeteilten Rollen bei Aufgaben finden. Es werden nicht immer alle vergeben, manche werden auch ohne wissen der anderen verteilt. Sie setzen sich zusammen aus einem Gruppenleiter, der die Gruppe koordiniert und anführt; einem Zeitwächter, der die einzuhaltende Zeit überwacht und als einziger oder einzige eine Uhr besitzt; einem oder zwei Saboteuren, die die Gruppe beim lösen der Probleme behindern und die Lösung kennen; einer helfenden Hand, die über bis zu drei Tipps verfügt und diese nach Belieben einsetzen kann. Die anderen agieren als normale Mitglieder der Gruppe.

    Rollenverteilung:

    - Gruppenleiter: Alec
    - Zeitwächter: Fawn
    - helfende Hand: Raven

    12
    Verhältnisse und Beziehungen im RPG:

    männliche Charaktere: sieben
    weibliche Charaktere: vier
    diverse Charaktere: zwei


    13
    Wer-spielt-wen/Links:

    nebulös - Dr. Jeremiah Murkoff, Asteria Elide Nephtys;

    Wasserfall - Alec Marco Blake,

    _._curtain_._ - Raven Phoenix O‘Dobny

    summerisbetterthenwinter - Fawn Hester

    Clealla - Floris Eret Greywether

    dreaming Butterfly - Myung Dominique Namgung-Leveque

    Ria Hoffmann - Penelope Davis, Andrej Wronkowski

    Magician - Nathaniel Elswood

    identity - Nicolas Jean Lightbourne (Carrera)

    *Hestur* - Hector Lourdes

    Glastassenbecher - Finnian Breves

    Links:

    Steckbriefseite:
    https://www.testedich.de/quiz70/quiz/1634060227/Die-Probanden-und-weitere-relevante-Charaktere

    14
    Schwarzes Brett:

    - Patientin Z. spurlos verschwunden. Bei Hinweisen melden Sie sich bitte an den jeweils zuständigen Pfleger.
    - ...und sie kommen dich holen noch diese Nacht. Kein Entkommen, kein zurück.
    - Patientin Z. durch einen Unfall verstorben.
    - .regithcir niek tsednimuZ .reniek raw sE
    - Wir haben ab jetzt einen Teekocher im Gemeinschaftsraum.
    - die neuen zugeteilten Rollen der nächsten Aufgabe sind ausgehängt


    ♡ ♡ ♡
    [Raven Phoenix O‘Dobny ist Penelope Davis’ Mörder]
    [Alec Marco Blake hatte Spaß am morden und verletzen]
    [Fawn Hester ist ein Mörder]
    [Penelope Davis hat einen Menschen verletzt]
    ♡ ♡ ♡

    シシシ
    Nicolas, ein Schwächling der von seiner Familie verlassen wurde. Man hat ihn hierher abgeschoben, weil er die Leben anderer rücksichtslos wegwirft wenn man ihn ein schnelles Auto gibt. Mickrig und verloren. Wer an seine Medikamente kommt, kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Keine Gefahr, dafür ist er zu schwach.:3

    Andrej, ein Mörder und jemand mit einem Hang zur Psychopathie. Jemand, der euch allen Leid zufügen würde ohne mit der Wimper zu zucken. Er liebt Würgespiele, das Gefühl zu ersticken. Keine Gefahr, dafür ist er zu machtlos.:)

    Finnian, ein alleingelassenes Kind, dass früh die dunklen Seiten harter Erziehung kennenlernte. Wird sich zerstören bevor er andere zerstört. Keine Gefahr, dafür ist er zu schwach. x3

    Alec ist eine gebrochene Seele, aufgezogen von einem Alkoholiker und verlassen von seinen Eltern. Ein Schwächling, der seinesgleichen sucht. Kompensiert traumatische Gewalterfahrungen in der Kindheit mit Aggression und Hass. Haha. Süß. Wuff Wuff. Keine Gefahr, dafür ist er zu schwach.: D

    ツツツ
    [to be continued]


    Discord Link: https://discord.gg/9jjHeYyU

Kommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

Kommentare autorenew