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Achtung! Dies ist nur ein Teil einer Fortsetzungsgeschichte. Andere Teile dieser Geschichte

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Pandemonium – Zuflucht für Dämonen

„Böses Blut kann durch gute Herzen fließen“
Die silberne Inschrift wurde über dem Torbogen der ehemaligen Ordensburg Silbergrund eingelassen, einem Ort der vor mehr als dreihundert Jahren in die Hände eines Dämons fiel und über die Jahrhunderte in Vergessenheit geriet.
Hier versammeln sich Wesen dunkler Magie, nicht um die Welt an sich zu reißen, sondern um in Frieden zu leben.

    1
    Einführung

    Gehasst, gefürchtet, gejagt –
    die Wesen, die Menschen als Dämonen kennen,
    werden oft für die Übel dieser Welt verantwortlich gemacht.
    Oft sind sie die Ursachen für rätselhafte Morde und grausames Blutvergießen,
    doch nicht jedes Wesen der Dunkelheit ist böse geboren und nicht jedes böse geborene Wesen bleibt ein Leben lang so, wie es geschaffen wurde.
    Krieger des Lichtes allerdings, Exorzisten, Paladine, Hexen – und Monsterjäger,
    sowie die hohen Engel selbst, sie sehen keinen Unterschied:
    Wo böses Blut fließt, muss Blut gelassen werden.
    Dies ist das Gesetz der von Göttern geleiteten Welt.
    Schloss Silbergrund, im Besitz eines einst gefürchteten Dämonenfürsten, ist ein Ort,
    an dem die fälschlich Gejagten zur Ruhe kommen und sich verstecken können.
    Ein Ort des Lernens, ein Ort der Gleichheit, der Hoffnung und der Sicherheit -
    doch auch der Dunkelheit.
    Denn selbst ein gutes Herz kann nicht in Frieden ruhen,
    wenn es im bösen Blut geboren wurde.
    Dort, wo sich die Schatten sammeln, wird es immer Gefahren geben –
    und die Geheimnisse Silbergrunds ersticken in verstecktem Tod.
    Komm, ruh dich aus… und bereite dich vor.

    2
    Diese Welt

    Das RPG spielt in einer Welt, die unserer Erde stark ähnelt.
    Die Menschheit besitzt den gleichen technologischen Standard,
    Politik, Länder, Kultur und viele andere Aspekte des alltäglichen Lebens
    gleichen den unseren bis aufs Haar.
    Der große Unterschied? Magie.

    Was ist Magie?
    Nun, das ist nicht ganz klar.
    Niemand weiß es so genau und niemand schafft es, irgendwelche Regeln für sie zu finden.

    Es gibt Götter?
    Ja. Einige sind längst verstorben, vergessen oder gefallen,
    aber es gibt mindestens genauso viele Götter, wie es Religionen gibt und gab.

    Was sind Dämonen?
    Nicht alle Dämonen kommen aus der Hölle, der Unterwelt oder sind bösartige Geister.
    In dieser Welt wird jedes „böse“ magische Wesen als Dämon bezeichnet.
    „Böse“ heißt in diesem Fall nur, dass sie oft dunkler Magie entspringen.
    Natürlich sorgt das oft für Vorurteile und die Jagd auf Unschuldige.

    Was ist mit anderen magischen Wesen?
    Überall auf der Welt gibt es Monster, Drachen, Feen etc.
    Viele Orte der Wildnis, die in unserer Welt vom Menschen bedroht werden,
    sind in dieser Welt Heimat für verschiedenste Wesen und Wächter.

    Wer jagt nach Monstern und Dämonen?
    Angestellte/Anhänger der Regierung und der (christlichen) Kirche sind
    professionelle Jäger, aber auch die Polizei und das Militär sind dazu ausgebildet,
    gefährliche Wesen zu jagen.
    Natürlich werden nicht alle magischen Wesen gejagt –
    viele leben offen und in Frieden zwischen den Menschen.

    So sieht diese Welt aus.
    Ich habe sie so gestaltet, dass euer Charakter quasi alles sein kann
    und alles über Magie, Götter und dergleichen glauben kann,
    solange es sich relativ vernünftig erklären lässt.

    3
    ((bold))Über das Schloss ((gray))Silbergund((egray)):((ebold)) Worum es hier geht, wisst ihr nun bereits, aber es stellt sich nun die Frage: Was ist
    Über das Schloss Silbergund:

    Worum es hier geht, wisst ihr nun bereits, aber es stellt sich nun die Frage:
    Was ist Schloss Silbergrund eigentlich? Wozu ist es gedacht? Wie sieht es aus?

    Nun, das Schloss hat drei Aufgaben:
    1. Dunklen Wesen einen Ort zum Leben geben.
    2. Magie zu Erforschen und sich somit besser verteidigen zu können,
    sowie jungen Dämonen und von dämonischen Einflüssen geplagte Wesen
    mit ihren Kräften und Flüchen helfen zu können.
    3. Die Sicherheit der dort Lebenden und temporär Anwesenden zu gewährleisten.

    Tatsächlich erinnert es in seiner Funktion sehr an ein Kloster,
    oder vielleicht eher eine Art Internat - Leben, arbeiten, lernen.
    Die Bewohner Silbergrunds selbst kümmern sich um den Unterhalt der Anlage
    (das heißt natürlich nicht, dass es keine Freizeit gibt.
    Viele Dämonen sind so gut für eine Aufgabe geschaffen,
    dass andere kaum mitarbeiten müssen).
    Magische Verteidigung, Forschung und Kampf –
    ironischerweise jedoch auch Sicherheit vor eben dieser Magie für jene,
    die ihre Fähigkeiten vergessen wollen...
    In Silbergrund sind die arkanen Kräfte allgegenwärtig.
    Aber gut. Vielleicht sollte ich die Anlage an sich näher beschreiben:

    Die einstige Ordensburg Silbergrund liegt verteilt auf drei eng nebeneinander stehende Anhöhen,
    jede höher und steiler als die andere. Auf jedem dieser Hügel steht ein ummauerter Teil der Burg, verbunden mit den anderen über Zugbrücken, die sich über gähnende Abgründe erstrecken.

    Im Folgenden werdet ihr jede der drei Anlagen und die Umgebung der Burg so grob wie ich es halten kann kennenlernen. Es reicht, wenn ihr euch erst einmal die Orte anseht.


    Die Umgebung

    Generelles:
    Die Burg thront in der Mitte eines großen Tals auf seinen drei Hügeln,
    das sich irgendwo innerhalb des, in dieser Welt gemiedenen,
    Schwarzwaldes befindet.
    Silbergrund liegt ziemlich weit entfernt von den Rändern des Tals und ist somit weitesgehend vor Lawinen und dergleichen geschützt.

    Natur:
    Das Tal ist, bis auf die abgefällte Wiesenfläche um die Burg herum, komplett bewaldet.
    Kleine Quellen und Gebirgsbäche speisen einen Fluss,
    der neben den Hügeln entlang fließt und am südlichen (niedrigerem) Ende des Tals,
    zusammen mit einer größeren Quelle, einen kleinen See bildet.
    Der Untergrund ist durchzogen von kleinen Tunnel – und Höhlensystemen.

    Verteidigung:
    Das Tal selbst ist schwer zu finden – ein Schutzfeld umgibt es, welches die Wahrnehmung feindlich Gesinnter verwirrt und sie entweder um das Tal herum, oder davor wegführt.

    Orte:
    - Silbergrund
    - die versteckte Straße (ein verzauberter Steinweg, der sich quer durch den Schwarzwald schlängelt und die einzig verlässliche Route nach Silbergund darstellt)
    - Gemüsegärten, Felder, Weiden und Gewächshäuser um Silbergrund herum
    - Der Fluss Disilber
    - Die Mühle (Eine Wassermühle entlang der Disilber)
    - Der See Argensand
    - Ein paar kleinere Windräder, die für Elektrizität verantwortlich sind


    Der erste Hügel: Ager

    Generelles:
    Ein grüner Hügel mit geringen Anstieg auf seiner Südseite,
    der jedoch auf einer Seite bereits zu steil abfällt, um gut erklommen zu werden.
    Auf seinem höchstem Punkt ist erste Anlage Silbergrunds errichtet worden.
    Ein kleiner Weinberg, ein paar Gewächshäuser,
    sowie an einem Blumengarten kommt man vorbei,
    bis man zum Tor der Anlage kommt.

    Die Anlage:
    Die kleinste der Burgabschnitte, doch die mit den höchsten und dicksten Mauern.
    Acht massive Rundtürme thronen an den Ecken des oktagon- förmigen Abschnittes.
    Der Innenhof ist vollkommen überfüllt mit alten und neuen Gebäuden, die sich an die verschiedenen Mauern schmiegen.
    Wasser wird über ein steinernes Aquädukt von der Hauptburg bis nach hier unten geleitet.
    Die meisten Gebäude hier haben etwas mit dem landwirtschaftlichen Aspekt Silbergrunds zu tun.

    Verteidigung:
    - Mehrere Meter dicke, mit Schutzzaubern belegte Mauern
    - Acht massive Rundtürme, jeweils von vier Katapultgolems
    (massiven Golems, die Geschosse auf hohe Distanz schleudern können) bemannt,
    sowie mit magischen Geschützen bestückt
    - Mit magischen Feuerwaffen ausgerüstete Golems
    - Zwei Torhäuser mit jeweils drei Toren ausgestattet mit Runenfallen,
    Schutzzaubern, Mörderlöchern und Schießscharten

    Orte:
    - Ställe
    - Schuppen
    - Lagerräume
    - Temporäre Schlafräume


    Der zweite Hügel: Forum

    Generelles:
    Höher und westlich des ersten Hügels sind die Abhänge des zweiten Hügels
    bereits zu steil und hoch, um ohne Anstrengung erklommen zu werden.
    Über eine Zugbrücke ist er mit dem niedrigeren Hügel verbunden.
    Anzumerken ist, dass Teile der Anlage, die hier errichtet wurde,
    über die herabfallenden Seiten hervorragen.

    Die Anlage:
    Aufgrund der erhöhten Position wird die hexagon–förmige
    Burganlage nur von kleinen Erhöhungen in der Mauern,
    anstelle echter Türme an seinen Ecken, geziert.
    Dafür ist die Mauer selbst ganze zehn Meter breit und erlaubt
    nicht nur zahlreichen Todesmaschinen Platz,
    sondern auch verschiedenen Einrichtungen innerhalb der Mauer zu existieren.
    Dieser Bereich Silbergrunds dient den Bewohnern vor allem als Wohnort.
    Das Besondere dieses Ortes ist der Steg für das Luftschiff,
    der über dem hundert Meter tiefen Abgrund des Hügels liegt.

    Verteidigung:
    - Massive, MASSIVE Mauern, die in der Lage sind, sich selbst wieder zusammenzufügen
    - Schutzzauber, etc.
    - Die Mauer wird von Katapultgolems patroulliert
    - Versteinerte Gargoyles zieren die Mauer, die bei einem Angriff zum Leben erwachen
    - Verzauberte Kanonen, Artillerie und ewige Feuerschalen, in denen Elementare gebannt sind, kann man alle paar Meter finden

    Orte:
    - Zimmer der Bewohner (Zehn Türen innerhalb der Mauer führen in die Zimmer)
    - Der Luftsteg
    - Das Luftschiff (Was gibt es hier zu erklären? Silbergrund hat ein Luftschiff.
    Kein Zeppelin, sondern ein schwebendes Schiff aus Stein,
    von magischen Kristallen an Bug und Heck in der Luft gehalten)
    - Lagerräume für Alltagsgegenstände und Nahrung (Hier kann man sich nehmen, was man braucht, innerhalb der Mauer, Essenslager sind meist abgeschlossen)
    - Das Forum (Innenhof der Anlage, für Aufenthalt, Neuigkeiten und öffentliche Absprachen, etc.
    Es gibt einen Brunnen)
    - Küche (Innerhalb der Mauer, Essensabgabe draußen und drinnen)
    - verschiedene Badezimmer
    (Innerhalb der Mauer getrennt nach Geschlecht. Duschen haben eigene Kabinen)
    - Eingang zu den Silberminen, die Silbergrund seinen Namen verliehen haben
    - Werkstätte (Teils inner – teils außerhalb der Mauer)
    - Notstromgenerator, Stromversorgung generell


    Der dritte Hügel: Kathedrale

    Generelles:
    Die Ränder dieser steil emporsteigenden Anhöhe erinnern eher an Klippen,
    als an einen herkömmlichen Hügel.
    Die letzte Anlage und das Herzstück Silbergrunds befindet sich hier.
    Aufgrund seiner Lage ist es am wenigsten durch Mauern und Türme geschützt,
    stattdessen sind die meisten Verteidigungen magischer Natur.

    Die Anlage:
    Der Mittelpunkt Silbergurnds bedeckt, mit ausnahmen eines kleinen Innenhofes,
    die gesamte Fläche des dritten Hügels und erinnert in seiner Bauweise an eine
    gotische Kathedrale mit mehreren Türmen.
    Zwar ist sie von der Fläche her am kleinsten, doch schrauben sich die Türme
    und das Gebäude an sich weit, weit in den Himmel.
    Als einziger Teil Silbergrunds ist es nicht originell,
    sondern wurde, nachdem es auf seine Grundmauern zerstört wurde,
    in dieser Art wieder aufgebaut.

    Verteidigung:
    Es gibt keine sichtbare Verteidigungsmaßnahmen.
    Fakt ist, dass die Kathedrale vollständig unter der Kontrolle des Gründers steht
    und er Silbergrund bisher an keinen Angreifer verloren hat.

    Orte:
    - Lehrräume und Studierzimmer
    - Trainingshalle
    - Arena
    - Labore
    - Bibliothek
    - Zimmer des Gründers
    - Toiletten
    - Kerker
    - Eine kleine Halle dient dem Zweck einer eigentlichen Kathedrale:
    Dem Beten.


    Sonstiges

    - Der Gründer, Asfaleroth
    Er hat einst die Kapelle der Ordensburg - die heutige Kathedrale -
    niedergebrannt und diesen Ort geschaffen.
    Man sieht ihn kaum außerhalb seiner Gemächer.
    Karmoth und Orthas Leaf sind die einzigen, die ihn wirklich kennen.

    - Einige Räume, wie die Zimmer der Einwohner,
    Lagerräume und viele andere Orte sind nicht direkter Teil Silbergrunds,
    sondern liegen abseits unserer Welt in einer Taschendimension.

    - Es gibt viele Geheimgänge, vor allem innerhalb der Kathedrale.

    4
    ((bold))Die gefürchteten ((maroon))Regeln((emaroon))((ebold)) Die ((maroon))Regeln((emaroon)) ((gray))Silbergrunds((egray)): 1. Jeder Bewohner Silber
    Die gefürchteten Regeln


    Die Regeln Silbergrunds:

    1. Jeder Bewohner Silbergrunds steht unter Asfaleroths Schutz.

    2. Der Versuch oder Erfolg einen anderen Bewohner zu töten endet in sofortiger Verbannung.

    3. Kontakt mit der Außenwelt (Briefe, Ausflüge etc.) sollten vor Asfaleroth gebracht werden,
    um die Entdeckung Silbergrunds zu vermeiden.

    4. In Silbergrund ist jeder gleich.

    5. Entscheidungen werden auf dem Forum in der Gemeinschaft getroffen.


    Die Regeln des RPGs:

    1. Niemand nimmt die gleichen Kräfte, es sei denn dies wurde vorher abgesprochen.
    (Manche Wesen haben vielleicht von Natur aus die gleichen Kräfte, sprecht euch trotzdem ab.
    Gebt euren Charakteren bitte Kräfte, die einen Sinn ergeben.
    Kein Wasserelementar sollte Feuer speien können.)

    2. Nichts gegen starke Charaktere. Wirklich.
    Ihr solltet nur ab und zu mal bedenken, dass auch euer gefallener Halbgott geschlagen werden kann. Abgesehen davon – hey, nichts gegen gute überstarke Charas.

    3. Schließt niemanden aus, akzeptiert und respektiert die Rechte und Menschenwürde anderer.

    4. Für unsere lieben RPG-Pärchen:
    - Sex ist gut und alles, aber das könnt ihr auch woanders schreiben.
    - Nur weil eure Charaktere jetzt zusammen sind, müsst ihr nicht exklusiv die beiden miteinander rpgn lassen. Wirklich, wird das nicht langweilig?

    5. Ich mag es nicht, Leute rauszuwerfen. Ich mag es auch nicht,
    wenn Leute ohne Abmeldung verschwinden.
    Selbst wenn ihr einfach keinen Bock mehr habt – sagt Bescheid.
    Es ist keine Schande, sich eine kurze Pause, oder eine sehr lange Pause zu gönnen.
    Trotzdem muss ich die Charaktere plötzlich Gekidnappter nach ein paar Wochen entfernen.

    6. Was Brutalität, physisch und mental angeht – haut raus.
    Bedenkt nur, dass es nicht mehr wirklich schön ist,
    andauernd mit Organen konfrontiert zu werden (irgendwann wird es auch etwas eintönig).

    7. Versucht kreativ zu bleiben. Wenn euer Charakter immer das gleiche macht,
    versucht die Routine hier und da zu brechen –
    es kann nicht schaden, neue Dinge auszuprobieren.

    8. Charaktere die ihren… naja, Charakter, ihre Fähigkeiten, die irgendetwas ändern - sagt mir Bescheid und wir modifizieren den Steckbrief ein wenig.
    Nicht jeder bleibt sein Leben lang gleich.

    9. Wenn wir schon bei Steckbriefen sind:
    Wie ihr dort vielleicht schon gelesen habt, dürft ihr Dinge geheim halten -
    Woohooo!
    Spielt euch nur nicht zur beleidigten Leberwurst auf, wenn jemand z.B.
    die Gedanken eures Charas liest oder sonst etwas.
    Manchmal werden Geheimnisse schnell, manchmal erst sehr spät herausgefunden.

    10. Da wir immer noch bei Charakteren sind:
    - Wenn ein Charakter z.B. gut lügen kann, wird bitte niemand direkt die Lüge erkennen -
    so etwas nervt.
    - Wenn ein Charakter eine bestimmte Schwäche hat, wird diese Schwäche nicht sofort gegen ihn verwendet – so etwas nervt.
    - Wenn ein Charakter in einer bestimmten Situation (keine Ahnung, Wasserdämon im Meer oder so) gegen euren superdupermegastarken Chara gewinnen kann und sollte – lasst ihn gewinnen.
    - Im Allgemeinen, geht gut mit euren und den Charakteren anderer Leute um.

    11. Ich möchte in diesem RPG keine Charakterlimits aufstellen – übernehmt euch nur nicht.
    Persönlich teile ich mir meine Charaktere so ein, dass ich einige regulär spiele, andere eher für bestimmte Situationen reserviert habe.
    Das ist natürlich nur mein Spielstil.
    Ihr solltet auf jeden Fall für jeden eurer Charaktere einen Sinn finden und
    nicht nur einen Neuen erstellen, wenn euch der Alte zu langweilig wird.

    12. Es gibt keine Regel 4.

    13. Natürlich sind eure Charas nicht die einzigen Einwohner Silbergrunds.
    Nur mal so am Rande, NPCs gibt es in Massen.

    14. Gebt euch wenigstens ein bisschen Mühe beim Schreiben.
    Ich verlange nicht viel, nur mehr als * nickt *, okay?

    15. Ich wünsche euch viel Spaß.

    16. Alles kann sich jederzeit ändern. Es könnte sein, dass ich das hier noch einmal überarbeite, mal schauen.

    5
    ((bold))((unli))Steckbrief(e)((ebold))((eunli)) ((bold))Generell((ebold)): - Name: (Vor und Nachname, wenn vorhanden. Alle anderen Namen (Spitznamen,
    Steckbrief(e)

    Generell:
    - Name: (Vor und Nachname, wenn vorhanden. Alle anderen Namen (Spitznamen, Titel..) optional)
    - Alter:
    - Geburtsdatum:*
    - Geschlecht:
    - Wesen: (Hier gibt es nicht viel zu erklären)

    Erscheinungsbild:
    - Aussehen: (Falls euer Chara in mehr als einer Gestalt umherläuft, siehe unten)
    (Falls vorhanden)
    - Aussehen menschliche Form:
    - Aussehen wahre Form:
    (Jegliche andere Formen werden akzeptiert)
    - Kleidungsstil:* (Muss nicht unbedingt ein detailliertes Outfit sein, nur ein generelles Bild)
    - Stimme:* (Wird irgendwie oft übersehen…)
    - Körperhaltung:* (Stolziert dein Chara vielleicht durch die Gegend oder neigt er dazu, sich klein zu machen?)

    Fähigkeiten und Kräfte:
    - Kräfte:
    - Sonstige Fähigkeiten: (Jegliche nichtmagische Fähigkeiten)
    - Kampfstil:* (Wie kämpft dein Chara? Hat er überhaupt Kampferfahrung?… etc.)
    - Waffe:* (Welche Waffen kann dein Chara benutzen und welche besitzt er?)
    - Stärken: (Der Kräfte oder im Kampf)
    - Schwächen: (Siehe oben)

    Charakter:
    - Beschreibung: (Eine kurze oder längere Beschreibung des Charakters)
    - Vorlieben:* (Was mag euer Chara...)
    - Abneigungen:* (...nicht?)
    - Stärken: (Charakterliche Stärken)
    - Schwächen: (Siehe oben)

    Informationen:
    - Vergangenheit:
    - Warum er/sie in Silbergrund ist: (Vielleicht ist der Grund kompliziert, vielleicht ist es nur, weil euer Charakter ein bestimmtes Wesen ist)
    - Familie:*
    - Hobbys:*
    - Zimmernummer: (Jedes Zimmer kann durch jede der zehn Türen innerhalb der zweiten Anlage erreicht werden (siehe oben), man braucht nur den Schlüssel mit der jeweiligen Nummer)
    - Beschreibung des Zimmers: (Es kann aussehen, wie ihr wollt. Nur nicht zu riesig und vermutlich nicht allzu absurd)

    Sonstiges:
    - (Was auch immer euch gefehlt hat, das nicht unter eine der anderen Kategorien passt)

    *: Kann weggelassen werden

    Ihr könnt eigene Punkte auflisten, wenn euch etwas gefehlt hat oder ihr etwas abändern wollt.
    (Nur in Absprache mit mir)

    Ihr dürft falsche Informationen in eurem Steckbrief einbringen, oder Sachen verschweigen,
    solange ihr mir den „richtigen“ Steckbrief schickt.
    Mehr dazu in den Regeln.


    Hier finden sich die gesammelten Steckbriefe
    https://www.testedich.de/quiz62/quiz/1569084754/Pandemonium-Die-Steckbriefe

    6
    Ereignisse

    Wichtiges Zeug:

    Weniger wichtiges Zeug:

    - Wir schreiben den zweiundzwanzigsten September 2019 (22.09.19). Ich heiße willkommen, eine ägyptische Gottheit, deren n durch ein r ausgetauscht wurde, ein Wesen, welches mir nichts sagen wird und eine weitere Person, zu der mir nichts einfällt.
    (Arubis, SagIchDirNicht und Twistel sind beigetreten)

    - Lange mussten wir warten. Lange mussten wir leiden.
    Endlich, am vierundzwanzigsten September zweitausendneunzehn (24.09.2019) beginnt die Geschichte dieser langersehnten Rollenden Party-Gitarre (RPG).
    Die Spiele sind eröffnet.

    - Uff. Na dann! Den 19ten Oktober haben wir nun. fünf Tage, bevor der erste volle Monat (aktive) dieses RPGs verstrichen ist.
    Die letzten Wochen habe ich vielleicht ein bisschen aufgegeben, doch es wird Zeit Motivation zusammenzukratzen.
    Steckriefe wurden geupdatet, willkommen an einige, vertschüss and andere.

Kommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

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