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Die Geschichten von Jatur

Im Süden des großen Königreiches Arson, getrennt vom ewigen Meer liegt das Land Jatur. In diesem leben Menschen, Zwerge, Surdocks und Elfen. Doch wer dieses Land zu erst für ein Idyll, fern von den Kriegen und Konflikten Arsons hält, liegt falsch.
Denn in dieser Gegend ist nichts wie es scheint.
Jede Sekunde die verstreicht, kämpfen Adelige um Macht, opfern Hexer ihre Seelen für Wissen oder versuchen Verbrecher das Land von innen heraus zu korrumpieren.
Wem werdet ihr euch anschließen? Oder werdet ihr einen anderen Weg einschlagen?
Und es gibt Unruhen. Irgendetwas erhebt sich. Eine Bewegung… Ein Mann... Ein… Drache?

    1
    Aufbau


    Regelwerk und RPGn
    Steckbriefe
    Generelles
    Spezies
    Mittelalter und Magie
    Religionen
    Fraktionen
    Orte
    Ränge
    Geschehnisse
    Wer spielt wen und Beziehungen
    Sonstiges

    2
    Regelwerk und RPGn

    1. Seit respektvoll und beleidigt niemanden! Diskriminierung hat hier natürlich auch keinen Platz.
    2. Kommt regelmäßig on! Wenn ihr mal einen Tag nicht on kommt, ist das kein Ding, aber sagt bei längeren Zeiträumen bitte vorher Bescheid, dann werdet ihr als abgemeldet eingetragen, sagt bitte auch für wie lange. Nach zu langer Zeit, ohne Bescheid zu sagen fliegt ihr leider.
    3. Entwickelt eine Bindung zu euren Charas, aber akzeptiert auch den Tod!
    Tötet aber auch keine Charas anderer einfach so, ohne sämtliche Absprache!
    4. Wir entscheiden zusammen wie ein großes Event ausgeht, das entscheidet niemand alleine.
    5. Bleibt realistisch (auch wenn das ein Fantasy RPG ist ) und geht nach den Regeln dieser Welt.
    6. Stellt eure Charakter nicht immer in den Vordergrund, das nervt sonst! Macht eure Charaktere außerdem bitte nicht OP!
    7. Gleichgewicht zwischen Geschlechtern, physisch kranken Persoenen und Stärken wie auch Schwächen!
    8. Wenn ihr einem Charakter bestimmte (geistige) Krankheiten oder Behinderungen gebt, informiert euch bitte ein wenig über diese… nicht, dass hier ein Hochbegabter kein Wort von einfachen Dingen versteht oder ein Typ mit Depressionen der größte Optimist des RPGs ist...
    9. Leute, bitte entscheidet euch nicht einfach ganz schnell, dass ihr zwei zusammen haben wollt, natürlich kann es Shippings geben und ich habe absolut kein Problem damit, wenn eure Charas Beziehungen haben, aber seid realistisch!
    Niemand ist nach drei Sekunden mit jemanden zusammen, und ihr könnt eure Charas auch mal eine Weile ohne Beziehung lassen.
    Nicht das am Ende alle im RPG verkuppelt sind!
    10. Bitte schreibt ausführlich! Das ist jetzt nichts, für das ihr raus fliegen werdet, aber bitte schreibt nicht einen Satz und schickt ihn ab. Beschreibt die Aktionen eurer Charaktere, was sie gerade fühlen und lasst sie auch mal ausschweifen. Das bringt insgesamt mehr Leben ins RPGn und ist schöner zu lesen.


    Falls hier einige noch nicht so viel oder keine Erfahrung mit RPGn haben, hier die allgemeinen RPG-Zeichen:

    Für Aktionen benutzen wir * an Anfang und Ende der Aktion. Zum Beispiel:
    Delor von Algon: * Öffnet die Tür und schreitet hinaus*
    Für Gedanken benutzen wir // und Zum Beispiel so:
    Delor von Algon: //Wie dämlich diese Diplomaten doch sind.
    Aussagen benötigen keine Zeichen. Wenn ihr etwas außerhalb des RPGn sagen wollt, schreibt das einfach in Klammern, sonst lenkt das vom eigentlichem RPGn ab.Also so was wie:
    (@Erzschweif Ist mein Charakter so okay?)

    Wenn ihr bestimmte Abkürzungen nicht versteht fragt einfach, irgendjemand antwortet immer xD

    3
    Steckbriefe

    Name: (Nachname muss nicht sein, ihr könnt auch Name eines Elternteils mit son/datter kombinieren(z.B Johansson))
    *Spitzname/Titel:
    Wohnort: (Wählt bitte eine der Städte aus:)
    Geschlecht:
    Alter:
    (achtet auf das Alter der Spezies und passt eure Charas dementsprechend an)
    Spezies: (Zwerge, Menschen etc.)
    Zugehörigkeit: (Nur bei Surdocks und Zwergen relevant)

    Charakter: (ausführlich und in Sätzen bitte)
    Aussehen: (s. Charakter) (Haut, Augen, Gesichtsform, Lippen, Frisur, Ohren, Haarfarbe, Nase, Gesichtszüge etc.)
    Haltung: (steif, schlapp, lässig...)
    Statur:
    Größe:
    Kleidung:
    *Ausrüstung:
    (Waffen usw.)
    *Merkmale:
    *Link für Bild:


    Hobbys:
    Mag:
    Mag nicht:
    Stärken:
    (höchstens 5)
    Schwächen: (min.3-nicht nur körperliche)
    Vergangenheit: (s.Charakter)
    Familie:
    Sexualität:
    *Verliebt in:
    (wenn ihr jmd. Erstellt, tragt bitte nicht direkt etwas ein, Beziehungen sollten sich im Optimalfall beim RPGn entwickeln)
    *Beziehung:

    Rang:
    (Bürger, Ritter, General usw.)
    Einstellung zu
    -dem Herzog Delor von Algon:
    -Menschen:
    -Elfen:
    -Zwergen:
    -Surdocks:
    *Sonstiges:


    Die mit Sternchen makierten Sachen sind freiwillig auszufüllen

    Ihr müsst natürlich keine Romane schreiben, aber ich freue mich immer über ausführliche Steckbriefe. Lieber gute Charaktere, als viele. Obwohl manchmal auch beides geht.

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    Generelles

    Hier ein paar generelle Infos über Jatur:

    Währung:

    Die Währung wird in Nije und Orsel angegeben.
    100 Nije sind dabei 1 Orsel.
    1 Pferd(was ziemlich teuer ist ) kostet ungefähr 1000 Orsel, ein etwas größeres Haus 100.000 Orsel und ein Laib Brot kosten 2 Orsel.

    Maßeinheit:

    Als Maßeinheit wird ein Fuß und Zoll angegeben, dabei entsprechen drei Fuß in etwa einem Meter, es gibt auch viele Rechner dazu online. (Die Umrechnung ist aber etwas anders als bei Meter und Centimeter, fragt nicht.)
    Auf den Stecki könnt ihr eure Größe aber in Metern angeben.

    Zeitrechnung:
    Man geht von der legendenumwobenen Schlacht von Hrîl, wir befinden uns im Jahr 1046 nach Hrîl.(Auch einfach 1046 genannt.)
    Es gibt Monate wie bei uns, die Jahreszeiten fallen aber immer anders aus. Es kam schon mal vor, dass es einen siebenjährigen Winter und einen dreitägigen Herbst gab.

    Die Geweichtseinheit wird wie bei uns in g und kg angegeben.

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    Spezies:

    Menschen

    Die Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies. Sie leben in verschiedensten Regionen und manche von ihnen, allerdings eher wenige können zaubern. Sie gelten unter einigen Spezies als gierig und verschlagen, während sie auf der anderen Seite auch offen und freudig sind.
    Sie ernennen Ritter und Recken.

    Zwerge

    Die Zwerge sind ein Volk das vor allem in den Bergen des Nordens lebt. Sie haben eine eigene Sprache.
    Ihr hervorstechendstes Merkmal ist jedoch ihre Größe, die selten die eines 10-jährigen überschreitet. Sie werden älter als die Menschen, aber keine Jahrtausende wie die Elfen, sonder meist eher einige hundert Jahre, in etwa 500 bis 600 Jahre.
    Ihre Begabtheit in der Magie ist ungefähr so großflächig wie bei den Menschen.
    Die Zwerge sind ein grobes aber auch geselliges Volk das gerne feiert, mehr noch als die Menschen.
    Männer haben lange Bärte die sie sich in den meisten Fällen flechten.
    Ihre Krieger sind wilde Kämpfer und reiten manchmal auf Widdern statt Pferden.
    Sie sind außerdem das einzige Volk, welches Runenmagie anwenden kann, aber dazu später mehr.
    In Arson leben die Zwerge in Klans und haben Lords als Anführer, in Jatur sind jedoch großflächig nur 2 Klans verbreitet. Auf der einen Seite der Trakkhen Klan, den es nur in Jatur gibt. Dieser Klan besteht aus sehr freudigen Zwergen, die gerne feiern, auf der anderen Seite sind sie jedoch sehr kriegerisch und haben sich ihren Status in Jatur als einer der einzigen Klans und größte Handelsmacht militärisch erkämpft. Aus taktischen Gründen gehören ihnen immer noch die meisten Städte des Nordens am Meer.
    Der 2. Klan ist der Drotr Klan, eine Abwandlung vom Miotr Klan, der in Arson lebt, der vor mehreren Jahrhunderten in Jatur ankam und zuerst Konflikte mit dem Trakkhen Klan hatte, bevor er man ein Bündniss schloss und der Klan sich im Nordosten ansiedelte. Später half der Trakkhen Klan dem Drotr Klan sogar, sich vom Miotr unabhängig zu machen, weswegen beide Klans heute positive Beziehungen haben. Wie die Zwerge aus Miotr sind sie eher kühl, was sie zu einem Gegensatz zu dem Trokkhen Klan setzt. Doch insgesamt sind sie etwas aufgeschlossener, wahrscheinlich auch durch die Zwerge des Trokkhen Klans.
    Bemerkenswert ist auch ihre außerordentliche Kavallerie aus Widdern, mit denen ihre Reiter wie die des Miotr Klans sehr geübt sind.

    Elfen

    Die Elfen sind ein stolzes Volk mit spitzen Ohren und einer außerordentlichen Schönheit und Lebenserwartung (man kann meist das menschliche Alters Äquivalent mal 10 nehmen). Ungefähr 30% von ihnen beherrschen Magie was ziemlich viel ist.
    In ihrer Agilität, ihrem Immunsystem und ihrer geistigen Stärke sind sie die stärksten Wesen, dafür jedoch die seltenste Spezies. Genau wie die Zwerge sprechen sie eine eigene Sprache.
    Zudem sind sie sehr naturverbunden. In Jatur gibt es viele adelige Elfen, die sich auch unter die Menschen mischen, im Südosten gibt es jedoch einige Städte, die fast ausschließlich von Elfen bewohnt sind.

    Surdocks

    Die Surdocks sind ein kriegerisches und brutales Volk. Sie sind dieser Natur entsprechend groß und extrem muskulös. Um anerkannt zu werden müssen sie ein gefährliches Raubtier oder einen anderen Surdock töten. Sie haben auch eine eigene extrem harte und rollende Sprache. Sie werden so alt wie die Menschen und manche von ihnen beherrschen Magie.
    Die Surdocks sind mit Abstand die Wesen, die den anderen am unähnlichsten sehen. Sie haben lediglich 4 Finger und Zehen, diese sind jedoch mit Krallen besetzt. Sie haben keine Haare, weder im Gesicht, auf dem Kopf, oder sonst wo, dafür jedoch geringelte Hörner, ähnlich denen von Widdern. Ihre Pupillen sind reptilienähnlich, genauso wie ihre Haut, welche farblich in Brauntönen ist, während ihre Nasen schlangenähnliche Schlitze sind.
    Es gibt in einigen Abständen (etwa zweimal im Jahr) Wettkämpfe bei denen es auch mal zu Todesfällen kommen kann.
    Sie leben in Stämmen und ihre Anführer sind Kriegsfürsten, in Jatur sind zwei Stämme, der Ikrir Stamm und der Agrhennro Stamm heimisch.
    Ikrir ist von Religion geprägt und Magier, beziehungsweise Schamanen genießen hier ein hohes Ansehen. Ab und zu kann es dazu kommen, dass es ein Blutopfer gibt, bei dem ein Schamane einen Surdock nach einem Ritual opfert und daraus Kraft gewinnt, beziehungsweise versucht, die Götter zu beruhigen. Es gilt als Ehre, als Blutopfer zu sterben. Sie haben einen etwas blasseren Hautton als die Aghrenno.
    Die Aghrenno sind kriegerisch, aber auch exsessiv und extrovertiert. Ihre offene und wilde Art kann zwar einschüchternd wirken, macht sie jedoch meistens angenehmer als die Ikrir. Sie begeben sich ebenfalls mehr unter Menschen und andere Städte, während die Ikrir eher isoliert sind.
    Beide haben ihre Siedlungen im Westen, wobei sich die Ikrir eher im Südwesten befinden.


    Bitte versteht die Eigenschaften der Spezies nicht als Regulierung, ihr könnt euch trotzdem noch in die Richtungen entfalten, in die ihr wollt. Einzelne Individuen können auch mal aus der Norm brechen.

    6
    Mittelalter und Magie

    Magie
    Für einfache Magie muss man Energie aufwenden, die sich jedoch auch wieder regeneriert. Für einfache „Alltagszauber“ reicht diese Energie. Dies umfasst zum Beispiel, kleine oder mittelgroße Objekte schweben zu lassen oder diese kurze Strecken zu teleportieren. Man kann damit auch schon ein paar Elementarzauber ausüben, in den man zum Beispiel kleine Flammen entzündet oder Wellen erschafft. Zudem sind schwache Heilzauber möglich.
    Wenn man jedoch stärkere Zauber erschaffen will, muss man, um zu regenerieren, Opfergaben bringen, oder Artefakte benutzen. Als Opfergaben zählen Tiere, Blut, magische Gegenstände, vereinzelt auch magische Ressourcen, wie zum Beispiel Drachenschuppen oder Trollzähne und manchmal sogar Leben. Artefakte sind magische Objekte, die oft sehr mächtig sein können. Sie können als Opfergaben dienen, manche lassen aber auch ganz eigene Zauber wirken. Manche gibt es bei Händlern, aber die wertvollsten sind irgendwo in Schatzkammer oder Gräbern versteckt und sind meist gut geschützt.

    Dunkle Magie
    Dunkle Magie ist strengstens verboten und führt oft zur Todesstrafe. Wenn man diese lehrt kann das große Konsequenzen haben. Die Dunkle Magie fordert oft Leben und erscheint oft sehr mächtig, ist man jedoch unvorsichtig, kann sie auch die Seele des Anwenders korrumpieren, was so weit gehen kann, dass man irgendwann als Dämon endet, verdammt, für alle Zeiten über Erden zu wandern. Zur dunklen Magie gehört Nekromantie, also die Totenbeschwörung, wie auch die Beschwörung von Dämonen, die so auch physischen statt nur mentalen Eintritt in die Welt der Sterblichen haben. Auch ermöglicht sie, ein Leben gegen ein anderes zu Tauschen, oder jemanden extrem zu schwächen, um jemand anderen stark zu heilen.

    Es gibt verschiedene Arten der Magie, einige davon habe ich schon genannt, hier aber alle Kategorien:
    - Elementarmagie:
    Ermöglicht dem Nutzer, die Elemente zu beherrschen, also Feuer, Wasser, Luft und Erde. Sie kann von ein paar Funken, oder Tropfen bis zu riesigen Bränden oder Tsunamis reichen, wenn man ein entsprechendes Opfer bringt und geübt genug ist.
    - Naturmagie:
    Diese Magieform erlaubt dem Nutzer, die Natur zu kontrollieren. Dazu zählt das Wachstum von Pflanzen kontrollieren, das Sprechen mit Tieren, die Manipulation und Mutation von Pflanzen oder auch das Kontrollieren von Tieren. Diese Magie ist unter Elfen sehr verbreitet.
    - Materielle Magie:
    Wie der Name schon sagt, macht diese Form es möglich, Materie zu kontrollieren, zum einen gehört dazu die Telekinese, also das Bewegen von Objekten, wie auch die Verformung von diesen mit den eigenen Gedanken; zum anderen aber auch die Neuanordnung von Atomen oder Objekten. Damit kann nichts neu erschaffen werden, jedoch lassen sich bestimmte Objekte neu formen (zum Beispiel kann man ein Glas verändern, es behält aber die gleiche Masse)
    - Mentalmagie:
    Dies umfasst die Telepathie, also das Lesen von Gedanken, sowie das Eindringen in die Erinnerungen des Anderen und das Reden durch Gedanken, jedoch lässt sich damit auch der Geist kontrollieren, zum Beispiel das Entfernen von Geist und Körper oder aber auch das Abändern des menschlichen Geisteszustandes (Müdigkeit, Erschöpfung etc.)
    - Antimagie:
    Die Antimagie ist die Fähigkeit, die Magie eines anderen Magiers zu neutralisieren.
    - Defensive Magie:
    Diese Magie erlaubt Schildzauber und Schutzzauber, sowie auch Heilzauber.
    - Runenmagie:
    Runenmagie kann nur von Zwergen angewendet werden und wurde auch von ihnen entdeckt. Sie stellt eine Verbindung zu den Göttern dar, weshalb auch nur Runenpriester sie wirken können. Bei der Runenmagie werden Runen auf den Boden oder in die Luft gezeichnet. Diese sind vor allem defensiv und umfassen die Antimagie, die Defensivmagie und die Elemente Feuer und Erde. Damit können Waffen verzaubert werden, was für die Schmiede sehr praktisch ist. Der Zauber ist dauerhaft und schwer zu brechen, zudem können Zwerge statt Artefakten oder Energie Edelsteine als Opfergaben verwenden. Die Runenpriester haben eine strenge Hierarchie, an deren Spitze ein Runenpatriarch steht.

    Zaubertränke können mit den entsprechenden Zutaten von jedem zubereitet werden, manchmal müssen diese aber auch magisch verzaubert werden.

    Mittelalter
    Da das Ganze im Mittelalter spielt will ich die Zustände hier einmal näher erläutern.
    Zuerst zu der Medizin. Bis auf magische ist die meist noch ziemlich schlecht vorangeschritten, also überlegt euch Verletzungen und Krankheiten lieber zweimal...
    Dann natürlich das königliche ihr. Manchmal vielleicht wir, klingt aber ein bisschen dumm. Also Ihr statt Sie. Außerdem will ich innerhalb des RPGs keine Anglizismen oder irgendwelche irdische Umgangssprache haben.
    Sehr selten gibt es Armbrüste, ja die gab es schon im Mittelalter, aber auf die Epoche habe ich keine Lust, fragt mich wenn ihr was mit Armbrüsten machen wollt.
    Kanonen gibt es dementsprechend gar nicht.
    Zu „der Epoche mit Armbrüsten“ zählen auch hyperstarke und schwere Rüstungen, die sind mir zu OP und auch zu anstrengend zu durchdringen, wenn wir noch ein bisschen realistisch bleiben wollen.

    Gleichberechtigung ist natürlich auch ein Thema, dass mit dem Mittelalter verbunden ist. Also nehmt mir meine Entscheidungen bitte nicht übel qwq
    Bei Zwergen und Menschen sind die Frauen meist nur Hausfrauen (außer sie haben ein besonderes Erbe), aber sie können natürlich auch durch die Story zu wichtigen Personen werden.
    Bei Elfen sind die Geschlechter gleichberechtigt und so gibt es auch weibliche Soldaten und bei den Surdocks sind Männer im Krieg, dafür gelten die Frauen als die zuverlässigen Verteidiger der Dörfer und auch als große Respektspersonen.

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    Religionen:

    Es gibt ein paar Religionen, an die in Jatur geglaubt wird.

    Elfen:
    Zum einen gibt es die Elfen, die an Naturgeister glauben, die über die Natur wachen und erzürnt werden, wenn man ihr schadet. Es gibt jedoch keine konkreten Vorstellungen von ihnen und sie sind auch keine wirklichen Personen.

    Surdocks:
    Die Surdocks glauben an eine Handvoll von Göttern, Geistern und Dämonen, die besonders in Ikrir angebetet werden.
    Die Götter werden vom Kriegs- und Meeresgott Harkur angeführt. Er brachte sein Gottesgeschlecht an die Ufer von Arson und erschuf die Surdocks, während andere Götter die anderen Spezies erschufen. Er war es auch, der Arson mit seinen Wasserkräften durch das Meer von Jartur trennte, da er nicht glaubte, dass diese Völker miteinander leben konnte.
    Die Dämonen sind natürlich für alles Übel verantwortlich und um diese zu bekämpfen erschuf Jarturs Schwester, Larkonna, Göttin der Weisheit und des Schutzes die Geister, die die Dämonen bekämpfen sollten. Auch mächtige Surdockkrieger können eventuell zu Geistern werden.
    Wenn man also jemanden um Schutz vor allem Übel bitten will, sollte man zu ihr beten. Sie verkörpert auch das Bild der Surdockfrau, der Beschützerin, die auch im Krieg die Heimat beschützt.

    Zwerge:
    Die Zwerge haben eine große Anzahl an Göttern die eine komplizierte Geschichte und Beziehungen haben. Die wichtigsten Götter sind Arkann, Gott der Schmiede und des Donners, welcher auch der Götterkönig ist, seine Frau Bragkna, Göttin des Meeres und der Güte, sein Sohn Trohkhann, Gott des Krieges und sein Bruder, Granndrer, Gott des Todes, aber auch des Lebens und der Ernte.
    Arkann erschuf einst die Drachen um seinen Sohn Trohkhann im Kampf zu besiegen.
    Die Götter erschufen erst die Elfen und einige Jahrhunderte darauf folgten die Menschen, Zwerge und Surdocks. Sie kämpften für Jahrhunderte gegen die Glugnarrs, dunkle Wesen aus dem Untergrund der Erde.
    Nach dem Tod kommt man entweder in das ewige Feuer, das alle Sünder bestraft, oder nach Hrogund, das Paradies in dem gute Wesen und tapfere Krieger landen.
    Auch viele Menschen glauben an diese Religion, oft jedoch mit der Abwandlung, dass Arkann ein Vater namens „ Ginar“ hatte, der Gott der Weisheit ist und ihm half, die Glugnarrs und Trokhann zu besiegen und ohne den niemand etwas erschaffen hätte.

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    Fraktionen:

    In Jatur gibt es natürlich auch verschiedenste Fraktionen.

    Adel
    Der Adel hat natürlich mit am meisten Macht und regiert das Land.
    An der Spitze steht der menschliche Herzog Delor von Algon, der in der Hauptstadt Algon residiert, welche ihm auch seinen Name gibt.
    Dahinter folgen die Anführer der anderen Spezies, also die beiden Kriegsfürsten der Stämme der Surdock und die Lords der beiden Zwergenklans. Die Elfen haben keinen übergreifenden Anführer.
    Dann kommen Fürsten, Ritter und Recken und der gesamte niedere Adel.
    Am Hof dienen jedoch auch Diener und unter anderem Hofmagier, die den Adel beraten oder ihm bei schwierigen Aufgaben helfen sollen.
    Der Adel steht über den normalen Bürgern, da sie eine edle Blutlinie und viel Macht und Geld haben. Trotzdem können einzelne Bürger für edle Taten in den niederen Adel erhoben werden, wenn ein Adeliger es als berechtigt ansieht.
    Außerdem leiten sie auch das Militär an.
    Die Fürsten, Grafen und Barone haben meist auch ihr eigenes Einflussgebiet, dienen aber trotzdem dem Herzog. Manchmal sind sie im Besitz eines anwesens, manchmal einer ganzen Stadt und gelegentlich sogar etwas mehr.

    Fürstentum Chamlorn:

    Das Fürstentum Chamlorn liegt im Südwesten des Landes und wird von Lord/Fürst Galatea verwaltet der bereits öfters Loyalität gegenüber dem Herzog bewies. Chamlorn ist bekannt für ihre Schmiede und ihrer Kavallerie die wegen dem Aussehen der Pferderüstung als "Pegasusritter" bekannt sind, passend zum Banner der Familie Galatea der einen Pegasus abgebildet hat.
    Chamlorn hat zwar keine große Armee, dafür aber eine sehr kampferprobte. Auch gehören die Städte Ragidir und Drokhir zum Fürstentum, wobei Ragidir die Hauptstadt und den Sitz den Sitz des Fürsten darstellt. Chamlorn hat einen eigenen General innerhalb der eigenen Armee, wenn jedoch der Herzog zu den Waffen ruft nimmt ein Familienmitglied der Galateas einen Generalsposten ein.

    Kammerjäger-Orden
    Der Kammerjäger-Orden hat einen merkwürdigen Namen, jedoch geht es hier nicht um gewöhnliche Kammerjäger, sondern um Kammerjäger, die gefährliche Wesen ausschalten. Wenn ein Drache ein Dorf zerstört, oder ein Troll das Acker vernichtet, sollte man einen Kammerjäger rufen, der am besten weiß, wie man eine solche Bestie ausschaltet.
    Im Kammerjäger-Orden tauschen Kammerjäger ihr Wissen aus und wenn man erst mal ein Mitglied ist, bekommt man schneller Aufträge und eine gewisse Absicherung in Form von Geld und einer Unterkunft. Im Gegenzug muss man dem Orden einen Teil seines Gewinns abgeben.
    Viele Kammerjäger können Zaubern, alle von ihnen sind aber begabte Kämpfer und kennen sich mit Bestien aus.
    Wenn ihr mehr über solche Bestien wissen wollt, geht es hier zum Bestiarium des Ordens.

    Vrigirs Gefolge
    Es sind die jenigen die dem Elfen Vrigir Ladon ihr Gehör schenken und zu ihm aufschauen. Es gibt keine klaren Ränge. Vrigir will die Anarchie und hat auch in der Kriminellen Welt seine Finger im Spiel. Wer mehr über Vrigir wissen will, lest einfach seinen Steckbrief, auf der Steckbriefseite, die irgendwo weiter unten verlinkt ist.

    Hexenzirkel

    Natürlich gibt es auch Organisationen von Magiern.

    Blutmond
    Eine davon ist der Blutmond, bei dem sich dunkle Magier treffen, um antikes Wissen auszutauschen und dunkle Rituale zu vollführen. Eigentlich ist dunkle Magie verboten, aber es ist schwer, einen Magier aufzuhalten. Die dunklen Magier interessieren sich nicht für Gesetze und wer einmal mit dunkler Magie in Kontakt kommt, wird leicht von ihr korrumpiert.

    Konzil der Spinne
    Diese Anhänger von Aranea, der Göttin der Intrigen, auch Die Spinne genannt, haben sich vor wenigen Jahrhunderten von der Gesellschaft der Elfen abgespalten und leben versteckt in einer geschlossenen Gemeinschaft. Sie glauben daran, dass ihre Göttin ihnen magische Kraft verleiht, weshalb in ihren Reihen so viele Magier geboren werden.
    Sie sind eine relativ kleine Gruppe, haben jedoch einige äußerst mächtige Mitglieder, die extrem auf die Ideologie der Sekte indoktriniert wurden.
    Es gibt eine strenge Hierarchie, bei der die Frauen am ranghöchsten sind und die Männer kaum Rechte haben.
    Die Priesterinnen sollen zu Aranea sprechen und ihre dunkle Magie stärken.
    Den Männern und Jungen ist der direkte Kontakt zur Göttin allerdings verboten, ihren Willen erfahren sie ausschließlich durch die Priesterinnen.
    Nur den Spinnenmatronen, den Priesterinnen und den Kriegern ist es erlaubt, die Gemeinschaft für einen bestimmten Zeitraum zu verlassen und außerhalb zu agieren. Letzteren allerdings nur in Begleitung und unter Zustimmung einer Priesterin oder Matrone.

    Kriminelle Organisationen

    Weiße Sünder
    Die Weißen Sünder sind eine Organisation, die im geheimen, große Teile von Jatur lenkt und
    durch Raubzüge und Kopfgeldjagden an viel Geld gekommen ist. Unter ihnen befinden sich erschreckend viele Adelige und auch einige Magier. Die Organisation hat eine feste Struktur und auch Regeln.

    Wenn ihr mehr Ideen habt, sagt gerne Bescheid, dass hier sind nur ein paar Ideen von mir, von denen ich dachte, dass sie ganz cool sind.

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    Orte

    Jatur liegt wie erwähnt südlich vom Königreich Arson, ist aber durch das große Garano-Meer davon getrennt.
    Im Norden liegt ein Großgebirge namens Cador-Gebirge. In diesem befinden sich mehrere Schreine der Zwergenreligion. Es ist außerdem die Heimat von Bergdrachen und anderen gefährlichen Wesen, wie Trollen oder Ogern.
    Im Gebirge liegen die Mienen von Sanur, in denen Zwergenarbeiteter hart arbeiten um Edelsteine und Gestein abzubauen. Der beste Stahl kommt aus diesen Mienen.
    Westlich von den Mienen liegt die namensgebende Stadt Sanur.

    Sanur
    Sanur liegt mitten im Cador-Gebirge und ist durch die Mienen wichtig für den industriellen Sektor und die Produktion von Waffen. Die Stadt gehört zum Trakkhenn Klan. Wenn man die Stadtmauern durchquert kommt man in die Stadt mit dichtgedrängten Häusern. Dahinter gibt es einen 2. Mauerring, hinter dem sich eine verschachtelte Burg befindet, die extrem hoch ragt.

    Tarnot
    Ein gutes Stück weiter westlich, an der Küste befindet sich die 2. Großstadt des Trakkhen Klans, Tarnot.
    Diese ist eine Hafenstadt, worüber die Zwerge des Trakkhen Klans ihre Seemacht sicherstellen.
    Die Stadt an sich ist etwas kleiner als Sanur. Sie besteht aus einer simplem Stadtmauer, hinter der sich Steinhütten reihen und ein Bergfried. Auch außerhalb der Stadtmauern gibt es noch einige weiter Steinhütten und einen Turm, der als Aussichtsplattform dient.
    Noch weiter, auf einer Inselgruppe namens Vinis, entfernt vom Festland wurde ein Außenposten nach Arson errichtet.
    Krattenk
    Krattenk ist die größte Zwergenstadt und gehört zum Drotr Klan und liegt ihm Nordosten des Landes. Sie fällt durch die Größe ihrer Fachwerkhäuser auf, und die große Kathedrale, die sich am Rücken der Stadt befindet. Sie ist für den Handel wichtig und hat einen der größten Märkte in Jatur.

    Mirinor
    Südlich von Krattenk, hinter dem Iflar See und tief im Wald befindet sich eine der ältesten Elfen Städte, Mirinor.
    Die Stadt ist um einen riesigen magischen Baum gebaut und tatsächlich sogar AUF diesen, denn um den Stamm und auf den Ästen des Baumes befinden sich Holzhütten, in denen angesehene Elfen wohnen. Die Stadt wird durch einen Ring vor jedem, der es wagt, die heilige Stadt anzugreifen geschützt.

    Ilinir
    Ilinir ist eine weitere Stadt der Elfen und befindet sich direkt am Fluss „Ranit“. Es fällt schnell durch seine scharfen Strukturen auf und durch den großen Turm, der sich anstatt einer Burg in der Mitte der Stadt erhebt. Von dort aus kann man über den Wald und den Fluss blicken.
    Um die Stadt herum gibt es ebenfalls einige Häuser.

    Ulenar
    Ulenar ist die dritte Stadt der Elfen, die sich westlich von Ilinir und etwas weiter vom Fluss entfernt befindet. Die Burg der Stadt und auch die Stadtmauer wird von vielen Türmen geschmückt, die genau wie die Häuser und das Tor, ein spitzes Dach, welches über die Kanten reichen, besitzen.
    (Essenziell könnt ihr euch dabei an traditionellen asiatischen Häusern orientieren.)
    Südlich von der Stadt befindet sich das Tor von Agnur, dass eine Mauer zum Süden, zum Nachbarland Agnur unterbricht.
    Die Mauer ist ein Überbleibsel eines Krieges, vor ein paar Jahrzehnten mit Agnur.
    Heute hat das Tor jedoch eine Bedeutung für den Handel.
    Insgesamt ist diese Stadt ist voller Leben und man kann hier auch viele andere Wesen, als nur Elfen finden, unter anderem, weil sie aufgrund ihrer Position und dem Tor als Handelsstadt bekannt ist.

    Ragidir

    Nordwestlich von Ulenar befindet sich Ragidir, eine Stadt der Menschen. Sie gilt als eine der größten Städte in ganz Jatur. Die Stadt befindet sich im Laknir Gebirge.
    Der erste Teil der Stadt besteht aus Wohnhäusern und Märkten, während der zweite Teil auß einer großen, gedrängten Burg besteht.
    Hier treffen sich alle möglichen Personen und auch der Kammerjäger-Orden hat hier seinen Sitz.

    Algon
    Nördlich von Ragidir und sehr zentral liegt Algon, die Hauptstadt.
    Charakteristisch sind in dieser Stadt die spitzen Türme.
    Sie ist ebenfalls sehr groß und auf einem Hügel steht das Schloss des Herzogs Delor von Algon.
    Dieser Ort ist natürlich von immenser Wichtigkeit, da hier große Teile des Adels leben und die wichtigsten Entscheidungen hier getroffen werden.

    Okrari und der Tempel von Gonar
    Okrari ist eine Stadt der Ikrir, also der Surdocks. Die Mauern und die Häusern sind von großen Stacheln aus Stahl besetzt und aus Lehm und Stein erbaut.
    Die Häuser sind zudem sehr hoch gebaut und erinnern schon ein wenig an Türme und in der Stadtmitte befindet sich eine kleine Burg, in der der Kriegsfürst Ikrirs lebt.
    In der Stadt leben ausschließlich Ikrir Surdocks, da diese sehr abgeschottet leben.
    Nördlich von der Stadt, im Laknir Gebirge befindet sich der Tempel von Gonar, den die Ikrir vor langer Zeit errichteten. Dort befinden sich 2 Statuen, die Götter darstellen sollen und ein Altar, auf dem Opfergaben vorgenommen werden können.

    Mortún
    Mortún ist eine Stadt der Aghrenno Surdocks. Die Stadt hat ein martialisches Aussehen und wie Okrari stählerne Stacheln an ihren Mauern.
    Es ist eine eher kleine Stadt, die jedoch einen Markt und eine Burg hat.

    Traknonn
    Traknonn liegt nördlich von Mortún, umgeben vom Wald. Es ist die zweite und wesentlich größere Stadt des Agghreno Stamms. Diese Stadt ist auch durchmischt von Elfen, Zwergen und Menschen. Es gibt eine etwas größere Festung, in der der Kriegsfürst lebt. Oft werden in dieser Stadt Feste gefeiert oder Kämpfe ausgetragen. In der Nähe der Stadt befindet sich auch eine Arena.

    Drokhir
    Drokhir liegt Zwischen Traknonn und Algonn am Efri-See. Es ist eine etwas größere Stadt, erbaut von den Menschen. Diese Stadt hat großen Einfluss auf das Land und ist sehr kriminell. Hier gibt es viel Armut und Diebstahl, fast täglich wird jemand gehängt und die Kerker sind gefüllt.
    Viele Räuber, dunkle Magier und Kopfgeldjäger treffen sich hier und hecken Pläne aus.
    Einige Banden, wie die Weißen Sünder haben über den Adel starken Einfluss auf das Land, so das sich kaum etwas ändert in dieser Stadt.
    Auch der Blutmond trifft sich hier.
    Viele fürchten diese Stadt, da sie viel zu mächtig ist und vielleicht den Sturz des Herzogs oder sogar die Anarchie auslösen könnte.

    Das waren alle Städte. Der Adel wohnt in den Burgen dieser Städte, oder auch in Villen oder Häusern in großen Städten des Landes. Eventuell können sie auch Burgen, Festungen oder Schlösser abseits der Städte besitzen, fragt mich da aber lieber noch einmal und fügt vielleicht eine kleine Beschreibung dieser Orte hinzu, füge ich dann gerne hier ein.
    Achtet bitte darauf, nicht alle eure Charaktere in einer Stadt zu beheimaten, sondern sie ein wenig zu verteilen, sonst kann man nicht gut rpgn. Wir müssen jetzt nicht zwingend direkt überall viele Charaktere haben, aber es sollte ein wenig ausgeglichen sein.

    10
    Ränge:

    Einsiedler:

    Söldner:

    - Hivnur Rakjan/Der Wolf von Vinis (Erzschweif)
    - Burkhart Lorenz/ Hexenjäger Burkhart (Crusader-bot)
    - Syndrrek/ Drache ohne Flügel (Wasserfall)

    Kriminelle (unabhängig):

    - Junaria (Juna)
    - Ra Akon (Lynx Zemia)

    Herzogtum von Jatur:

    Herzog: Delor von Algon (Erzschweif)
    Herzogin: Enya von Algon (Ignis)
    Herzogskinder: Gilbert Ludwig von Algon (Wildkatze)

    Hoher Adel (max. 15 plus Herzogsfamilie, Lords und Kriegsfürsten):
    - Delor von Algon, Herzog (Erzschweif)
    - Gilbert Ludwig von Algon, Herzogskind (Wildkatze)
    - Enya von Algon, Herzogin (Ignis)
    - Masaru aus dem Osten, (Kriegs-)Fürst (Crusader-Bot)
    - Dimitri Galatea, Fürst (Lynx Zemia)

    Niederer Adel (ich gebe erstmal keine Begrenzung):

    Stadtherren (12, so viele, wie es Städte gibt):
    - Delor von Algon (Stadtherr von Algon)(Erzschweif)
    - Dimitri Galatea (Stadtherr von Ragidir)(Lynx Zemia)

    Hofmagier (max. 20):

    Bürger:

    - Vrigir Ladon/Der Drache des Südens (Erzschweif)
    - Hivnur Rakjan/Der Wolf von Vinis (Erzschweif)
    - Veldryn DeVir (Ria Hoffmann)
    - Zelda (Silver.com und Ruby)
    - Burkhart Lorenz (Crusader-bot)
    - Philomena Kassandra VanDuke (post mortem)
    - Freya (Ignis)
    - Caleb/Iven Brightwood (Ria
    Hofmann)

    Armee von Jatur:

    General (max. 4 plus 5. aus Fürstentum Chamlorn):

    - Gilbert Ludwig von Algon (Wildkatze)
    - Masaru aus dem Osten (Crusader-Bot)
    -Ubragis GolinatTra (Erzschweif)

    Kommandanten (max. 8):

    Offiziere (max. 20):

    Leutnante (erstmal unbegrenzt):

    Hauptmänner:

    Soldaten:

    Fürstentum Chamlorn

    Fürst: Dimitri Galatea (Lynx Zemia)

    General: (nur einer)

    Kommandanten: (max. 5)

    Pegasusritter: (besondere Kavellerie)

    Offiziere:(max. 12)

    Leutnante:

    Soldaten:

    Trokkhen Klan

    Lord: (verfügbar):
    Lady (verfügbar):
    Klanerben: Merinda von Thyri (Louisa)

    Runenpatriarch (verwaltet Tempel und
    hält Verbindung mit
    Göttern):
    Runenpriester (Befolgen Befehle vom
    Runenpatriarch, üben
    Runenmagie aus):
    Runenschüler (werden zu Priestern
    ausgebildet):

    Bürger:

    Drotr Klan

    Lord (verfügbar):
    Lady (verfügbar):
    Klanerben:

    Runenpatriarch:
    Runenpriester:
    Runenschüler:

    Bürger:

    Aghrenno Stamm

    Kriegsfürst : Ubragis GolinatTra (Erzschweif)
    Kriegsfürstin (verfügbar):
    Fürstenkinder:

    Blutkrieger (Eine Art Kampfelite der besten Krieger; einige haben hohe Stellen im Militär von Jatur): Ubragis GolinatTra (Erzschweif)

    Ikrir Stamm

    Kriegsfürst (verfügbar):
    Kriegsfürstin (verfügbar):
    Fürstenkinder:

    Blutkrieger:

    Schamanen: (Sind mit Göttern verbunden, Magier, vollführen Rituale) Shreytir/Sh‘ritajy Szakre (Ace from Space)

    Vrigirs Gefolge:
    - Drache des Südens/ Vrigir (Erzschweif)
    - Veldryn DeVir (Ria Hoffmann)

    Kammerjäger-Orden

    Rat der 7 (stimmen über Angelegenheiten ab, verwalten den Orden, werden von Mitgliedern für 1 Jahr gewählt)(überraschenderweise max. 7):
    Meisterjäger (haben sich als Jäger bewiesen, geben Wissen weiter, tauschen sich mit andern Jägern aus, archivieren Kenntnisse) (maximal 15):
    - Juno (Louisa)
    Kammerjäger:

    Blutmond

    Hexenmeisterin: Florentine Estrées/Melisende (Louisa)
    Krähen(Vertreter d. Hexenmeisterin):(max. 6)
    Lehrmeister(bilden in dunkler Magie aus):
    Hexer:
    Hexenlehrlinge:

    Weiße Sünder

    Oberster Sünder (Der Boss): -Gilbert Ludwig/ Sir Enbarr (Wildkatze)
    Rechte Hand (Exekutiert Pläne des Obersten Sünders):
    Diplomaten: (nette Bezeichnung für die, die die Regierung korrumpieren):
    Kopfgeldjäger:
    Räuber:

    Konzil der Spinne

    Spinnenmatronen: (Älteste Frauen jeder Familie, treffen Entscheidungen)
    Priesterinnen: (Ausgebildete Frauen, Attentäterinnen und Magierinnen)
    Priesterlehrlinge:
    Spinnenkrieger:
    (Männer, Leibwächter der Priesterinnen und Spinnenmatronen, rangniedrig)
    Kriegerlehrlinge:

    11
    Geschehnisse:

    Während einige Organisationen des Untergrundes mehr und mehr Macht gewinnen, bekommt ein Mann viel zu wenig Aufmerksamkeit. Ein Mann, der alles ändern könnte. Seiner Meinung nach zum besseren, aber viele sehen das anders.
    Aber werden nicht alle Genies von ihren Zeitgenossen verspottet?
    Bejubelt ihn… bejubelt Vrigir. Den, den sie Drachen des Südens nennen.

    12
    Wer spielt wen? Und Beziehungen

    Wer spielt wen?


    Erzschweif: Delor von Algon, Vrigir Ladon, Hivnur Rakjan, Ubragis GolinatTra
    Ria Hoffmann: Veldryn DeVir, Caleb/Iven Brightwood
    Wildkatze: Gilbert Ludwig von Algon
    Juna: Junaria
    Silver.com und Ruby:Zelda Faeb Mirkwood
    Ignis: Enya von Algon, Freya
    Crusader-bot: Burkhart Lorenz, Masaru aus dem Osten
    post mortem: Philomena Kassandra VanDuke
    Louisa: Florentine Estrées/Melisende, Merinda von Thyri, Juno
    Ace from Space: Shreytir/Sh‘ritajy Szakre
    Lynx Zemia: Dimitri Galatea, Ra Akon
    Wasserfall: Syndrrek/Drache ohne Flügel

    Beziehungen

    A👦👧B(Verwandt)
    A🙌B(Freunde)
    A💬B(Kollegen)
    A💢B(Feinde)
    A❤B(Verliebt)
    A💕B (gegenseitige Liebe)
    A💏B(Paar)
    A💍B(Verheiratet)

    Delor von Algon👦👧Gilbert Ludwig von Algon (Vater-Sohn)
    Vedryn DeVir🙌Vrigir Ladon (auf eine Art...)
    Delor von Algon💍Enya von Algon
    Vrigir Ladon💬Melisende

    Abgemeldet:

    Geflogen:

    13
    Sonstiges

    Wenn ihr irgendwelche Verschwörungen oder sowas habt schreibt es entweder in euren Steckbrief oder schreibt mir per Mail.

    Die Surdocks müssen -um Erbe zu werden- erstens Sohn/Tochter eines Kriegfürstens sein und zweitens ZWEI Surdocks oder große Raubtiere getötet werden
    Ihr könnt gerne auch Fan Arts machen, würde mich sehr freuen, vor allem, weil es zu Surdocks logischerweise keine Bilder im Internet gibt.

    Zur Steckbriefseite

    Momentan wäre es schön, wenn ein paar Leute Surdock und Zwergen Charaktere erstellen würden, wir haben bisher nämlich nur Elfen und Menschen. Zwerge und Surdocks könne auch ganz spannende Charaktere ergeben, vor allem wenn man bei letzteren ein wenig Twists reinbaut.

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