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Subarashi Isekai!

Eigentlich war es ein ganz normaler Tag gewesen. Wer weiß was du gerade getan hast? Es gab wirklich keine Anzeichen das gerade heute etwas Außergewöhnliches passieren sollte. Doch es ist passiert. Vielleicht hast du einfach kurz die Augen geschlossen. Vielleicht hast du die Seiten eines Buches geöffnet. Vielleicht würdest du von einem Fahrzeug erfasst. Es spielt eigentlich keine große Rolle. Wer weiß was dein Hintergrund war? Warst du ein Kind, ein einfacher Angestellter, ein Shut-In, oder ein einflussreicher Politiker? Auch das spielt vorerst keine Rolle mehr. Was eine Rolle spielt ist das nächste was du siehst. Eine Frau mit spitzen Ohren, ein Mann dessen Augenlider zerfallen. Ein Junge an dessen Hüfte ein Schwert hängt, und eine Großmutter die sich auf einen knorrigen Stab mit einer riesigen Glaskugel stützt. Vor deinen Augen fährt eine Kutsche die von einem auf zwei Beinen stehenden Reptil gezogen wird vorbei. Mit einem Mal hast du gar nichts mehr, kein Haus, kein Auto, nicht einmal deine Familie ist dir geblieben. Alles was du noch hast ist die Kleidung an deinem Körper und dein Name. Willkommen in der neuen Welt!

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    Begrüßung und Innhalt Willkommen in meinem bescheidenen ersten RPG. Mein Name ist Speedwagonist, aber fühlt euch frei mir einen Spitznamen zu geben
    Begrüßung und Innhalt
    Willkommen in meinem bescheidenen ersten RPG. Mein Name ist Speedwagonist, aber fühlt euch frei mir einen Spitznamen zu geben. Wenn ihr bis hier gelesen habt habe ich wohl eure Interesse geweckt. In diesem Kapitel folgt erst einmal eine Inhaltsliste. Wie am Titel vielleicht bemerkt wurde ist dieses RPG auf dem Isekai-Genre basiert. Daher können Anspielungen oder starke Inspirationen zu einigen meiner Lieblingsserien auftauchen. Diese sind natürlich ‚rein Zufällig‘.

    Kapitel 1: Willkommen und Inhalt.
    Kapitel 2: Regeln
    Kapitel 3: Die Neue Welt
    Kapitel 4: Andere
    Kapitel 5: Der Steckbrief
    Kapitel 6: Magie
    Kapitel 7: Kriegskünste
    Kapitel 8: Die Charaktere
    Kapitel 9: Die Geschichte des Kontinents
    Kapitel 10: Wichtige Links
    Kapitel 11: Das Lexikon
    Kapitel 12: Neuigkeiten und Events

    Das Cover wurde von JusticeMelody erstellt. Vielen Dank dafür!

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    Regeln Wer kennt sie nicht, wer liebt sie nicht? Wenn es euch so wie mir geht könnt ihr sie inzwischen im Schlaf aufzählen. Trotzdem müssen sie sei
    Regeln
    Wer kennt sie nicht, wer liebt sie nicht? Wenn es euch so wie mir geht könnt ihr sie inzwischen im Schlaf aufzählen. Trotzdem müssen sie sein, unter anderem weil es möglich ist das dies hier das erste RPG von manchen sein könnte. Also kommen sie hier.

    1 Verhalten
    1.1 Benimmt euch bitte. Ich erwarte nicht das hier alle die allerbesten Freunde werden, aber respektiert einander. Wenn ihr Streit habt, habt ihr Streit, aber klärt das bitte nicht im RPG. Eure Charaktere können sich so viel Streiten wie ihr wollt, aber versucht es in Grenzen zu halten. Ich werde hier keine Diskriminierung tolerieren, und Sexismus, Rassismus und Homophobie bringt euch ein Einwegticket heraus aus diesem RPG ein.
    1.2 Zum Thema Perversion und Brutalität: Ich will beides nicht ausschließen, aber nur so viel wie ein Minderjähriger aushalten könnte. Zur generellen Regel kann gesagt werden das erstens, Alles was Innereien involviert nicht im Detail beschrieben werden sollte, und zweitens, Der Punkt zu skippen spätestens erreicht ist wenn zwei Personen alleine sind und plötzlich keine Kleidung mehr tragen.
    1.3 Ich will euch nicht vorschreiben wie ihr zu RPen habt. Trotzdem möchte ich ein paar Regeln aufsetzen. Es ist durchaus erlaubt Charaktere zu erstellen die man als Overpowered ansehen würde, aber euch sollte klar sein das niemand unbesiegbar ist. Irgendwo wird es einen Gegner geben der euch besiegen kann. Außerdem hat jeder Schwächen, wenn es auch nur die Schwäche gegen eine bestimmte Art von Magie ist. Zu Beziehungen: Ich selbst bin bei sowas komplett unerfahren, allerdings weiß selbst ich das man nicht mit einem Mal das perfekte Paar wird. Versucht wenigstens ein wenig Zeit vergehen zu lassen bevor ihr es offiziell macht.
    1.4 Hier ist das ‚Schreibe … unter den Steckbrief wenn ihr die Regeln gelesen habt‘ nach dem ihr sucht. Ich möchte nicht das ihr irgendetwas tut. Ich selbst vergesse das meistens, und ich vertraue euch genug das ihr die Regeln ließt. Sollte sich allerdings herausstellen das ihr das nicht getan habt erwarte ich eine Zusammenfassung der Regeln bevor ich euren Steckbrief annehme.
    1.5 Ich will mich nicht als Boss titulieren. Die Story in diesem RPG sollt ihr mitbestimmen können, und Sachen die mit ihm zu tuen haben will ich gerne mit euch ausdiskutieren. Vorschläge und dergleichen nehme ich immer gerne an. Trotzdem nehme ich mir so viel Autorität das nur ich die Steckbriefe annehmen kann, und ich andere Rauskicken kann wenn sie sich danebenbenehmen. Ich hoffe das ihr das versteht.
    2 Charaktere
    2.1 Hier gilt wie oben schon erwähnt, das alle Charaktere auch Schwächen haben. Niemand ist unbesiegbar. Ich bitte euch außerdem auch ‚schwache‘ Charaktere zu erstellen wenn ihr Lust darauf habt. Man muss kein Gottgleicher Krieger sein um interessant RPen zu können. Außerdem bitte ich euch erst einmal nur einen ‚Anderen‘ zu erstellen. Ich weiß noch nicht wie viele Mitglieder es geben wird, deshalb versuche ich die Zahl von Supermenschen in der Welt erst einmal klein zu halten. Ebenso darf jeder nur einen Gott den er auch aktiv spielt erstellen.
    2.2 Wie erwähnt bin ich derjenige der Charaktere freigibt. Sollte ich mal für längere Zeit nicht da sein werde ich einen Stellvertreter ernennen der die Steckbriefe absegnet bis ich wieder da bin. Wenn ich dann Probleme damit habe werde ich euch bitten es zu ändern, bevor der Steckbrief dann komplett bleibt. Ich werde die Rolle des Stellvertreters vermutlich an eine der aktivsten Personen geben wenn es mal so weit kommen sollte, allerdings steht es euch frei sie abzulehnen.
    2.3 Euch steht frei so viele Charaktere zu erstellen wie ihr wollt, allerdings bitte ich euch auch nur so viele zu erstellen wie ihr auch spielen könnt. In den Ländern wird es Positionen geben die eine Begrenzte Anzahl von Einnehmern gibt. Wenn die Position die ihr haben wollt also schon voll ist müsst ihr etwas mit mir ausmachen. Ansonsten müsst ihr leider etwas anderes nehmen.
    3 Sonstiges
    3.1 Kommt bitte regelmäßig online. Ich kann vollkommen verstehen das man beschäftigt ist, und wenn das so ist sagt mir einfach Bescheid. Wenn ihr einen Monat lang unangemeldet nicht online seit werdet ihr leider gekickt.
    3.2 Das hier ist nicht so viel eine Regel wie eine Bitte. Das hier ist das erste RPG das ich leite, also habt ein wenig Nachsicht mit mir. Wenn ich Fehler mache oder ungerecht bin weißt mich bitte darauf hin. Ich will zu keinem Tyrannen werden. Außerdem wird Kritik immer gerne gesehen, solange sie konstruktiv ist.
    4 Die Goldene Regel
    4.1 Zum Schluss noch die wichtigste aller Regeln: Habt Spaß! Ich weiß, ich weiß, ziemlich klischeehaft. Aber ich meine das Ernst. Das Ziel dieses, und meiner Meinung nach jedes RPGs ist es Spaß zu machen. Wenn ihr an ihm keinen Spaß mehr habt zwingt euch nicht dazu mitzumachen.
    4.2 Ich werde die Regeln eventuell ausweiten sollte es nötig sein oder mir fällt etwas ein das ich vergessen habe.

    (Ich hoffe das hat euch nicht abgeschreckt. Ich habe die Regeln vielleicht etwas zu lang gemacht.)

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    Eine neue Welt Ivelkommen, Avenn! Willkommen, Freund! Die Welt die du nun betreten hast hat keinen Namen, da die Bewohner nie einen erfinden mussten.
    Eine neue Welt
    Ivelkommen, Avenn! Willkommen, Freund! Die Welt die du nun betreten hast hat keinen Namen, da die Bewohner nie einen erfinden mussten. Der Kontinent auf dem unserer Geschichte sich abspielt ist im Norden von fruchtbaren Land und Wiesen voller Gras. Kleine Bergketten spannt sich durch die Mitte des Landes. Südlich davon ist eine Wüste von harscher Wärme zu finden. Ein tiefer Wald ruht im Osten, und zwei Meere durchziehen die Landmasse. Im Nordosten erwartet ein noch komplett unerforschtes Gebiet. In diesem Land der fast endlosen Möglichkeiten reichen sich die komischsten Wesen die Hände, und leben in Frieden oder Krieg zusammen. Königreiche entstehen und fallen, Götter wandeln in der physischen Welt, und Kriege die in die Legende eingehen tragen sich ab. Für einen Menschen aus unserer Welt sähe es wohl mittelalterlich aus, was allerdings täuschend ist da technologische und industrielle Revolutionen nur darauf warten Fuß zu fassen. Dieses Land ist voller Magie. Sie lebt in seinen Adern und in jedem Wesen das es hervorbringt. Ein Land der Abenteuer und Abenteurer, ein Land des königlichen und der Könige, aber auch ein Land des Verbrechens und der Verbrecher, des monströsen und der Monster. In diesem Land kann fast alles passieren. Und dieses Land gehört ganz dir.
    Diese Welt ist unserer in den meisten Hinsichten ähnlich. Die Schwerkraft hat beispielsweise die gleiche Stärke, und die Regeln der Physik sind zum Großteil gleich. Der Planet auf den sich dieses Land befindet hat zwei Monde, und ein Jahr dauert in etwa 360 Tage. Dieser Teil der Welt kennt die vier Jahreszeiten die wir auch kennen. Ihr Kalendersystem kennt Acht Monate mit jeweils 45 Tagen. Es existieren verschiedene Sprachen, allerdings sind Wesen aus sowohl dieser als auch anderen Welten in der Lage alles Gesprochene zu verstehen. Für das Geschriebene ist das nicht der Fall. Der Nachthimmel ähnelt unserem in der Hinsicht das es Sterne und Planeten gibt, das war es allerdings auch. Statt den acht die wir kennen ziehen sich um diese Sonne nur vier Planeten. Es sind ebenfalls keine unserer Sternbilder zu sehen, mit Ausnahme des Sternenbildes Orion.

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    Andere Die Situation in der Einleitung ist eine in der ein Anderer sich finden würde. Um als Anderer Klassifiziert zu sein muss man Zwei Kriterien en
    Andere
    Die Situation in der Einleitung ist eine in der ein Anderer sich finden würde. Um als Anderer Klassifiziert zu sein muss man Zwei Kriterien entsprechen. Erstens muss man ein Mensch sein. Zweitens darf man nicht aus dem Universum der neuen Welt stammen. Andere sind Menschen wie Du und Ich, die eines Tages einfach verschwunden sind. Sie können aus allen Altersklassen stammen, und ihr Sozialer Stand scheint auch nichts mit ihrem Verschwinden zu tuen zu haben. Sie tauchen irgendwo auf dem Kontinent auf, mit nichts als ihrer Kleidung und dem was sie gerade bei sich trugen. Einen einzigen Unterschied ist an diesen Personen. In ihrer Hand liegt eine Steinplatte mit der Inschrift: „Diese Welt ist deine.“ in ihrer Muttersprache wenn sie auftauchen. Diese Anderen stammen aus der Welt die wir ‚Erde‘ nennen. Es gibt weder in der alten noch in der neuen Welt Anzeichen das ein Anderer übergegangen ist, außer nun einmal das plötzliche Verschwinden oder Auftauchen dieser Person. Für die Standards der neuen Welt sind diese Anderen wenn sie ankommen recht schwach. Was diese Anderen so erschreckend macht ist ihr Wachstumspotential. Es wird angenommen das ihre Kraft etwa Zehn Mal so schnell wächst wie die eines Wesens aus der neuen Welt. Diese Anderen, die Anfangs noch von Kindern hätten besiegt werden können, wachsen manchmal so stark das sie ganze Länder zum Fall bringen. Deswegen ist es unachtsam sich als ein Anderer zu offenbaren, da die meisten Regierungen einen eliminieren wollen bevor man zu stark wird. Die Welle von Anderen die Momentan über das Land schwappt ist die Dritte in der übertragenen Geschichte. Zwischen diesen Wellen der Anderen vergehen in der Regel 300 Jahre. Die Historiker der Welt haben errechnet das inzwischen eine neue Welle angefangen haben sollte, weshalb schon nach Anderen gesucht wird. Was denkt allerdings die allgemeine Bevölkerung vom ihnen? Nun, gar nichts. Ihre Existenz wird gehütet wie ein Schatz, und nur Personen in den höchsten Positionen der Macht und Wissenschaft wissen überhaupt von ihnen. Das liegt auch daran das viele Regierungen offen die Erinnerung an diese Wesen aus ihrer Bevölkerung löschen.
    Eine weitere Besonderheit der Anderen ist es das jeder von ihnen eine besondere Fähigkeit hat. Diese kann so ziemlich alles sein, das erschaffen von Explosionen oder die Manipulation der Zeit treten auf. Die Fähigkeit tritt für jede Person verschieden auf. Man kann sie von Tag 1 haben, sie nach einer langen Zeit plötzlich erwecken, oder sie über lange Zeit entwickeln und verstärken. Nachfahren von Anderen in der Neuen Welt haben eine kleine Chance eine abgeschwächte Version der Fähigkeit ihrer Vorfahren zu erben, was allerdings sehr, sehr selten ist.

    Quelle des Bildes: https://unsplash.com/photos/0D8_tYHIy0o

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    Der Steckbrief
    Ihr habt es so weit geschafft, und mich drei ganze Wordseiten lang ertragen. Schon einmal Gratulationen dafür. Hier unten folgenden nun die Steckbriefe, mit einer Erklärung zu den verschiedenen Punkten.

    Für Bewohner der neuen Welt:

    Name: (Schreibt ruhig den vollen Namen. Wer Adel erstellen will sollte sich merken das Normale Adelige in dieser Welt Drei, Königsfamilien der Menschen sogar Vier Vornamen haben.)
    Alter: (Nimmt hier bitte Rücksicht auf die Lebensspanne der Wesen. Kein normaler Mensch wird über hundert Jahre alt.)
    Geschlecht: (Sollte sich selbst erklären.)
    Sexualität: (Wir sind hier offen für alles, solange es nicht vom Gesetzbuch verboten wird.)
    Spezies: (Schaut hier bei der verlinkten Speziesliste vorbei. Ihr könnt generell für alles etwas erstellen, bedenkt aber das Humanoiden und manche Subhumanoiden mehr Möglichkeiten und ein sicheres Leben haben werden.)

    Herkunft: (Aus welchem der Länder stammt der Charakter?)
    Wohnort: (Wo wohnt er Momentan?)
    Einstellung zur Regierung: (Was denkt der Charakter davon wie sein Land regiert wird?)

    Schicht: (Ober-, Mittel-, oder Unterschicht? Ist der Charakter eventuell Adelig?)
    Beruf/Position: (Welchen Beruf übt er aus/Welche Position nimmt er in seinem Land ein?)
    Zufriedenheit: (Ist er mit seinem Beruf zufrieden?)
    Religion: (Gehört der Charakter einer Glaubensgemeinschaft an? Wenn ja, welche?)

    Aussehen: (Statur, Haare, Gesicht, et cetera.)
    Kleidung: (Welche Kleidung trägt er normalerweise?)
    Ausrüstungen und Waffen: (Trägt der Charakter Rüstung oder Waffen bei sich? Wenn ja, beschreibt diese Bitte. Es ist erlaubt dem Charakter magische Gegenstände zu geben, bleibt in der Hinsicht aber realistisch. Ein König wird zugriff auf mehr haben als ein Farmer. Letzter wird vermutlich gar keine haben.)

    Persönlichkeit: (Wie ist der Charakter als Person? Wie interagiert er mit anderen, und welchen Eindruck macht er auf sie? Wie ist er wirklich?)
    Mag: (Was mag er?)
    Mag nicht: (Was mag er nicht?)
    Stärken: (Was kann euer Charakter gut?)
    Schwächen: (Was kann euer Charakter schlecht?)
    Ängste: (Wovor hat euer Charakter Angst?)

    Magie: (Kann der Charakter Magie benutzen? Ja/Nein und eventuell angeborene Magie.)
    Schulen: (Schaut beim Magiekapitel vorbei. Man kann rein theoretisch alle lernen, aber die meisten lernen nur Ein-Zwei davon.)
    Spezialisierung: (Siehe Magiekapitel.)
    Kriegskünste: (Beherrscht der Charakter sie? Es handelt sich um eine Art Kriegermagie. Siehe Kapitel 7 für eine bessere Erklärung.)
    Selbst erfundene: (Auch hier, Kapitel 7.)

    Familie: (Wie steht es um sie? Ist der Charakter verheiratet oder hat er Kinder? Ich werde das klischeehafte „Alle tot.“ Nicht verbieten, versucht aber wenigstens einen realistischen Grund dafür anzugeben.)
    Vergangenheit: (Ich bin ein Fan von Hintergrundgeschichten, also lasst hier eurer Kreativität freien Lauf. Wenn ihr allerdings nichts besonderes habt könnt ihr auch nur ein paar Sätze schreiben.)

    Sonstiges: (Alles Erwähnenswerte was meine Wenigkeit vergessen hat zu erwähnen.)


    Zum Kopieren:

    Name:
    Alter:
    Geschlecht:
    Sexualität:
    Spezies:

    Herkunft:
    Wohnort:
    Einstellung zur Regierung:

    Schicht:
    Beruf/Position:
    Zufriedenheit:
    Religion:

    Aussehen:
    Kleidung:
    Ausrüstung und Waffen:

    Persönlichkeit:
    Mag:
    Mag nicht:
    Stärken:
    Schwächen:
    Ängste:

    Magie:
    Schulen:
    Spezialisierung:
    Kriegskünste:
    Selbst erfundene:

    Familie:
    Vergangenheit:

    Sonstiges:


    Für die Anderen:

    Name:
    Alter: (Ihr seid als Andere alle Menschen, und auch wenn Medizin bei uns um einiges weiter ist werden diese nicht 120 Jahre alt.)
    Geschlecht:
    Sexualität: (Hetero, Homo, whatever floats your boat. Erneut bitte ich allerdings darum das hier nichts steht was euch ins Gefängnis bringen würde.)

    Herkunft: (Das wird aller Wahrscheinlichkeit nach keine Rolle spielen, ich möchte es trotzdem gerne wissen.)
    Ort des Erscheinens: (Wo in der Welt sie erschienen sind.)

    Ehemaliger Beruf: (Welchen Beruf sie in der Alten Welt ausgeübt haben.)
    Religion: (Welcher Religion sie in der Alten Welt angehört haben.)

    Aussehen:
    Kleidung:

    Persönlichkeit:
    Mag:
    Mag Nicht:
    Stärken:
    Schwächen:
    Ängste:

    (Kurz zum folgenden Abschnitt. Wenn die Anderen in der Welt ankommen beherrschen oder besitzen sie keine der unten genannten Sachen. Wenn ihr schon eine Vorstellung habt was euer Charakter im Laufe des RPG's erlernen soll schreibt das in diesen Abschnitt. Wenn nicht lässt ihn einfach leer und wir füllen ihn mit der Zeit auf.)

    Magie:
    Schulen:
    Spezialisierungen:
    Kriegskünste:
    Selbst erfundene:
    Ausrüstung und Waffen:

    Familie:
    Vergangenheit:
    Fähigkeit: (Ich möchte noch einmal klarstellen dass wirklich fast alle Fähigkeiten offenstehen. Möchtet ihr eine Fähigkeit die es euch erlaubt Wasser aufzukochen? Gerne. Möchtet ihr mit einer Berührung Tod verursachen? Ich halte euch nicht auf. Ihr könnt sie wirklich so stark machen wie ihr wollt, solange euch klar ist das ihr immer noch irgendwie besiegt werden könnt. Folglich also kein Unbegrenzter Zeitstopp oder komplette Omnipotenz. Schreib bitte auch auf wie sie ihre Fähigkeiten erwecken.)

    Sonstiges:

    Zum Kopieren:

    Name:
    Alter:
    Geschlecht:
    Sexualität:

    Herkunft:
    Ort des Erscheinens:

    Ehemaliger Beruf:
    Religion

    Aussehen:
    Kleidung:

    Persönlichkeit:
    Mag:
    Mag Nicht:
    Stärken:
    Schwächen:
    Ängste:

    Magie:
    Schulen:
    Spezialisierungen:
    Kriegskünste:
    Selbst erfundene:
    Ausrüstung und Waffen:

    Familie:
    Vergangenheit:
    Fähigkeit:

    Sonstiges:

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    Magie
    Die Bewohner dieser neuen Welt, sowie die Anderen die sie betreten sind in der Lage sich magische Fähigkeiten anzueignen. Verschiedene Wesen haben verschieden hohe Magieaffinität. Diese stellen nur dar wie einfach es für ein Wesen ist neue Magie zu erlernen. Ein Doppelgänger kann beispielsweise genau so viele Sprüche und genau so starke Magie erlernt haben wie ein Elf, ersterer wird allerdings länger gebraucht haben so weit zu kommen. Die Energie die man für Magie nutzt kommt nicht aus einer Person selbst. Jedes Mal wenn man zaubert öffnet man eine Verbindung zu einer anderen Welt von unendlicher Energie, die man dann in Materie umformen oder die umgebung beeinflussen lassen kann. Die Magie dieser Welt wird in Schulen unterteilt. Jede Schule hat ihre Eigenheiten, und jede muss unabhängig von einander erlernt werden. Außerdem ist es möglich sich in einer Schule zu spezialisieren. Spezialisierungen sind Unterkategorien einer Schule, für Leute die sich nun einmal auf etwas spezialisieren wollen. Die Schulen sind folgende:

    Arkane Magie
    Für jemanden aus unser Welt währe das hier wohl die Standard-Magie. Die Arkane Magie beinhaltet mehr oder minder alles was nicht in die anderen Schulen passt. Über das kontrollieren der Elemente, dem errichten von Schilden, bis hin zu Spionage ist hier alles vertreten.

    Offensiv- und Defensivmagie:
    Diese Klasse stellt die kämpferische Seite der Schule dar. Sie erlaubt es den Benutzern Geschosse zu erschaffen, Fallen zu legen, aber auch andere Zauber umzuleiten oder Wände in Schilde zur Blockierung zu erschaffen. Hier findet sich auch die Kontrolle über die verschiedenen Elemente der Natur. Die meisten Magier die aktiv gegen andere Magier kämpfen nutzen diese Schule.

    Unterstützende Magie:
    Dieser Teil der Schule spezialisiert sich daran den Personen auf denen sie ihre Magie anwenden Effekte zuzufügen. Diese können sowohl positiv, wie Beispielsweise eine erhöhte physische Stärke oder eine erhöhte Schnelligkeit, als auch negative, wie weniger physische Stärke oder Langsamkeit sein.

    Spionage und Antispionage
    Eine noch umstrittene und junge Spezialisierung. Diese die sich in diese Richtung spezialisieren erlernen Zauber die es ihnen erlauben Sachen zu tuen wie andere über lange Abstände zu beobachten oder durch Wände zu hören, aber auch Spionage anderer zu blockieren. Die Spezialisierung ist in der Politik sehr beliebt, und viele Herrscher nehmen allein deswegen ein magisches Studium auf.

    Beschwörung
    Die Magier dieser Schule fokussieren sich darauf andere Wesen zu erschaffen und für sie kämpfen zu lassen. Die erschaffenen Wesen sind generell schwächer als die natürlich auftretenden, hören allerdings blind auf die Befehle des Beschwörers.

    Monsterbeschwörung
    Diese Gruppe fokussiert sich darauf von der Abenteuergilde als Monster klassifiziert Wesen zu erschaffen. Diese sind meistens stärker als die Wesen der anderen Spezialisierung, allerdings können sie nicht wirklich selbstständig handeln, und werden einfach den Befehlen folgen die ihnen gegeben wurde.

    Tierbeschwörung
    Diese Gruppe fokussiert sich auf die Beschwörung von herkömmlichen Tieren. Da diese in der Regel Schwächer sind als Monster können die Beschwörer sie oft stärker machen. Tiere sind generell Intelligenter als beschworene Monster, und können teilweise selbstständig handeln wenn ihr Beschwörer ihnen gerade keine Befehle gibt.

    Gedankenmagie
    Diese Schule beschäftigt sich mit der Manipulation und dem Lesen von Erinnerungen und Gedanken. In dieser Schule ist alles von hervorrufen von Amnesie, über das lesen der Gedanken, bis zur kompletten Kontrolle über eine Person vertreten. Allerdings ist auch die Manipulation von Emotionen hier vorhanden. Es gibt in dieser Schule keine Spezialisierungen.

    Glaubensmagie
    Diese Art der Magie ist eine spezielle. Es ist bewiesen das Götter in dieser Welt existieren, und Glaubensmagier ziehen Kraft aus ihrem Glauben an diese Götter. Es wird oft angenommen das sie ihre Fähigkeiten von den Göttern selbst erhalten, was allerdings, wenn man ein paar Ausnahmen ignoriert, falsch ist. Die Energie für die Magie stammt aus purer Glaubenskraft. Daher müssen die Wesen an die man glaubt keine Götter sein. Dämonen, Geister, selbst Menschen funktionieren auch.

    Heilung
    Anwender dieser Spezialisierung fokussieren sich darauf zu heilen. Sie können Kranke durch das Handauflegen heilen, oder Wunden sich schließen lassen, was es zu einer sehr beliebten Spezialisierung macht. Personen die sich in diese Spezialisierung vertieft haben sind sogar in der Lage Tote ins Leben zurückzurufen. Dies ist allerdings extrem selten, und nur einer in 1000 dieser Spezialisierung beherrscht diese Magie. Es ist möglich das ein Toter die Wiedererweckung verweigert. Man kann folglich niemanden zwingen zu Leben.

    Verbannung
    Dies ist die aggressive Spezialisierung der Schule. Sie fokussiert sich darauf Wesen die der Benutzer als böse ansieht Schaden zuzufügen. Aufgrund des Hintergrundes vieler Gläubiger ist diese Spezialisierung vor allem als Verteidigungsmaßnahme gegen Untote gesehen.

    Versiegelung
    Manchmal trifft man auf Wesen denen man mit Magie und mit Waffen nichts anhaben kann, oder die einfach zu stark sind um sie töten zu können. In diesem Falle ist Versiegelung die Spezialisierung die man braucht. Versiegelung erlaubt es dem Benutzer Wesen oder Gegenstände zu versiegeln. Der einfachste Weg eine Versiegelung zu beschreiben ist das es wie eine Trance ist, in der das betroffene Wesen gefangen ist bis jemand das Siegel bricht. Sie wissen was um sie herum passiert, können aber nicht damit interagieren.

    Illusion
    Illusion ist eine Schule des Tricksen, des Lügens und des Schauspielerns. Bei Kriminellen besonders beliebt erlaubten es Illusionen einem die Wahrheit zu verfälschen. Die Opfer dieser Magie sehen, hören oder fühlen Dinge die eigentlich nicht da sind, nur in ihrem Kopf existieren.

    Multiplität
    Magier dieser Schule fokussieren sich mehr auf die Größe der Illusionen. Es sind diese Magier die ganze Heere aus den Nebelwolken des Schlachtfeldes laufen lassen können, oder riesige Tiere durch den Himmel ziehen lassen können. Der Nachteil dieser Illusionen ist das sie sehr einfach zu entdecken sind. Sie reagieren nicht mit der Umwelt, und physische Gegenstände würden einfach durch sie hindurchfliegen. Diese Art von Illusion wird in zwei Sektoren häufig gebraucht: Dem Militär, das damit die Nummern ihrer Soldaten unverkennbar macht, und dem Theater das diese benutzt um fantastische Bühnenbilder herzustellen.

    Komplexität
    Illusionen dieser Klasse sind meistens nicht größer als eine kleine Gruppe von Personen. Was diese Illusionen besonders macht ist wie sie mit der Umwelt um sich herum interagieren. Die Illusion einer Person würde sich warm anfühlendes Blut von sich geben wenn sie geschnitten wird, und vor Schmerzen aufschreien. Lebensmittel zeigen einen Widerstand zwischen den Zähnen, und rufen Geschmack hervor, stillen allerdings keinen Hunger. Eine Illusionäre Waffe würde keine Wunde zufügen, aber man würde Schmerzen fühlen wo man hätte getroffen werden sollen. Diese Spezialisierung ist bei Duellanten sehr beliebt.

    Nekromantik
    Dieser Zweig der Magie war ursprünglich ein Teil der Schule Beschwörung, aber die extreme Variation der Beschwörung, aber auch das notwendige Vorhandensein von Leichen hat dazu geführt das sie als eigene Schule anerkannt wurde. Nekromantiker beschwören Untote aus Leichen. Während es oft nur für eine Skelett- oder Zombieversion der Leiche reicht können talentierte Nekromantiker auch stärkere Untote wie Liches erschaffen. Als eine sehr junge Schule gibt es in der Nekromantik noch keine Spezialisierung. Praktiziere dieser Schule sollten einen Blick darauf was die Abenteuergilde zu Untoten sagt werfen um am effektivsten zu arbeiten.

    Verzauberung
    Verzauberung ist wohl die älteste spezifisch klassifizierte Schule. Sie wird meistens in Kombination mit Handwerken wie dem Schneidern oder Schmieden verwendet. Verzauberung erlaubt es den Benutzern Sachen zu verzaubern und ihnen neue Fähigkeiten zu geben. Das kann nur sein das ein Schwert schärfer wird, aber auch das Ketten einen fliegen lassen, oder Ringe den Hunger stillen. Gegenstände die auf diese Art bearbeitet wurden nennt man Artefakte. Diese Schule ist eine weitere die keine Spezialisierungen hat.

    Manche Bewohner des Kontinents werden mit gewissen magischen Fähigkeiten geboren, nämlich die surrealen Geister und Dämonen und ihre Nachfahren, die Elfen und Seelen. Das bedeutet das diese von Natur aus ein wenig Magie unabhängig von ihrer Ausbildung benutzen können. Ein Arkaner Elf könnte Beispielsweise ein paar Heilzauber beherrschen. Diese Fähigkeiten zeigen sich meistens in der Kindheit, und sind erblich. In der Regel sind sie nicht stark, und ein überraschend großer Teil von denen die sie haben entwickeln sie nicht groß weiter.

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    Kriegskünste
    Eine weitere Eigenheit dieser Welt sind die Kriegskünste. Der einfachste Weg diese zu benennen ist wohl Soldatenmagie. Die normale Magie zehrt an der Lebenskraft des Nutzers, und ein übermäßiger Gebrauch führt dazu das der Geist sich selbst irgendwann nicht mehr am Leben halten kann. Kriegskünste tuen das gleiche mit der physischen Energie. Während ein Magier daher seinen Geist schärfen sollte schärft ein Benutzer der Kriegskünste seinen Körper. Der Hauptfokus von Kriegskünsten liegt darin die Waffen und den Körper des Benutzers zu manipulieren. Für eine sehr lange Zeit wurden diese Techniken als eine Art Gegensatz der Magie angesehen. Die meisten Krieger stellen im Laufe ihres Lebens ihre eigenen Kriegskünste zusammen, allerdings gibt es ein paar Standards welche von den meisten gelernt werden.

    Festung
    Diese Kriegskunst verhärtet die Klinge auf die sie angewendet wird ungemein. Sie wehrt einen einzigen Schlag ab. Je Stärker dieser Schlag ist desto mehr Energie zieht die Kunst, allerdings ist es auch garantiert das er abgewehrt wird.

    Überladung
    Diese Kriegskunst überlässt die Sinne des Nutzers. Im überladenen Zustand sind die Sinne so fein das man selbst Luftbewegungen spüren kann. Außerdem nimmt die Geschwindigkeit und die Stärke des Benutzers drastisch an. Dieser Zustand dauert nur ein paar Sekunden an, aber da die Sinne komplett aus dem Fugen sind nehmen die Personen die sie benutzen es oft als länger wahr. Nachdem die Überladung zu Ende ist nehmen die Benutzer meisten Erschöpfung und starke Kopfschmerzen wahr.

    Doppelter Angriff
    Eine sehr einfache Kriegskunst. Wie der Name erraten lässt erlaubt es sie dem Benutzer zwei Mal gleichzeitig anzugreifen. Der Streich mit einem Schwert hinterlässt dann anstatt einem zwei Schnitte, der Stoß mit einem Speer zwei Wunden. Die Kunst steigert sich zu einem dreifachen und vierfachen Angriff.

    Heiliger Schlag
    Diese Kunst ist vor allem in Lugnias Ritterorden und in der Theokratie sehr beliebt. Heiliger Schlag lässt eine Energiewelle von der Klinge ausschießen, die einige Meter weit fliegen kann und bei Berührung schaden zufügt. Sie ist gegen Dämonen und Untote extrem effektiv.

    Al Clausia
    Eine vom legendären General Jukulius Rinhart Strea erfundene Kriegskunst. Al Clausia formt einen Strahl aus Energie an der Spitze der Waffe, und schießt ihn über eine Strecke von bis zu zehn Metern nach vorne. Der Angriff enthält genug Kraft um einfache Rüstungen zu durchstoßen.

    El Clausia
    Eine vom legendären General Jukulius Rinhart Strea erfundene Kriegskunst. El Clausia lässt eine Schockwelle von der Spitze einer Waffe ausgehen, die alles im Umkreis von Drei Metern um den Nutzer wegdrückt. Sie ist bei weitem nicht so stark wie Al Clausia, kann allerdings mehrere Ziele gleichzeitig angreifen.

    Il Clausia
    Eine vom legendären General Jukulius Rinhart Strea erfundene Kriegskunst. Il Clausia umgibt die Klinge einer Waffe mit einem dünnen Film von intensiver Hitze, der heißt genug ist um die stärksten Metalle zu durchschneiden. Der Effekt hält jedoch nur für wenige Sekunden an.

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    Die Charaktere
    Wer spielt wen?

    Speedwagonist
    Jirkniv Nimble El Leyanes Baaswood Rune (Barathien)
    Aurelios Marelios Roswalios Maargrave (Barathien)
    Kyrellia Adrellia Zeshinia Maargrave (Elfischer Ratsstaat)
    Enri II von Pandora (Lugnia)
    Visha Tanja Jenta (Legadonische Theokratie)

    Akem-Fenris
    Brandon Winchester (Barathien)
    Andrej Delán (Brathien)
    Azael Raz al´kul (Legadonische Theokratie)

    Beautiful Nightmare
    Aramis (Unbeanspruchte Länder)

    Gato
    Erwin Grado (Legadonisches Königreich)
    Ignatius
    Lyndis von Garon (Lugnia)

    Xavier
    Jin Alexey Smith (Legadonische Theokratie)

    Ashira
    Lesley Black (Barathien)

    Mir fällt kein Name ein
    Amerien Ayona zu Hohenfeld (Barathien)


    Beziehungen zwischen den Charakteren:
    A<B: A ist verliebt in B
    A<>B: A und B sind zusammen
    A+B: A und B sind verheiratet.
    A+B=C: C ist das Kind von A und B. Wenn nur ein Elternteil relevant ist wird es als A=C eingetragen. Adoptierte Eltern zählen hier auch.
    A&B: A und B sind Geschwister.

    Aurelios=Kyrellia

    Friedhof:
    Hier werden Charaktere die im Laufe des RPGs gestorben sind eingetragen. Wer Lust dazu hat kann eine kleine Grabinschrift für seine verstorbenen Charaktere vorschlagen.

    Rinngio Rdagan
    Lebte bis zum Ende in seiner wahren Welt

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    Die Geschichte des Kontinents
    Die Geschichte dieses Kontinents ist an vielen Stellen in Schatten und Nebel gehüllt. Ich will es gerne zu einem Punkt im RPG machen das die Anderen etwas über die Weltgeschichte herausfinden müssen, sei es auch nur um zu verstehen wieso man so vorsichtig vor ihnen ist. Daher werde ich dieses Kapitel immer Mal wieder erweitern.

    -Ca. 1700 Jahre: Die angenommene Entstehung der Legadonischen Theokratie.
    -Ca. 1000 Jahre: Das Kaiserreich Lugnia wird gegründet.
    -Ca. 600 Jahre: Die erste Welle der Anderen betritt die neue Welt. Sie sollten sich im Laufe der Zeit zu grausamen Wesen entwickeln. Anfangs noch aus acht Mitgliedern bestehend verstirbt eines von ihnen frühzeitig.
    -Ca. 550 Jahre: Der Elfische Ratsstaat wird gegründet.
    -Ca. 500 Jahre: Die erste Welle der Anderen wird zurückgeschlagen und vernichtet. Große Teile des Kontinents werden unter den Kämpfen unbewohnbar, und viele der alt werdenden Spezies verlieren ihre älteren Mitglieder. Es ist schwer die Geschichte vor diesem Ereignis zu entschlüsseln, und selbst die Zeitzeugen haben ihre Probleme etwas vor dem Fall realistisch wiederzugeben. Aurelios Maargrave ist das einzige Mitglied das nicht in folgen dieses Rückschlages starb.
    -Ca. 490 Jahre: Barathien wird gegründet.
    -Ca. 400 Jahre: Die Theokratie gewinnt unter den gesammelten Anstrengungen der Häuser Strea und Mether einen Krieg gegen die Stammesallianz. Jukulius Rinhart Strea wird zu einer Legende.
    -Ca. 300 Jahre: Das Königreich des Smaragdwaldes erklärt sich zu einer unabhängigen Nation. Etwa gleichzeitig trifft eine zweite Wellen von Anderen ein, aus sechs Personen bestehend.
    -288 Jahre: Die zweite Welle der Anderen zieht in die zuvor zerstörten Länder und wird nie wieder gesehen. Viele der unbewohnbaren Regionen werden wieder bewohnbar, was in Lugnia zu einem Bevölkerungsaufschwung führt. Am Anfang des Jahres führt Lugnia eine großflächigen Erinnerungslöschung an die Anderen aus, und alle Nationen mit Ausnahme der Theokratie schließen sich an. Dies führt dazu das die Allgemeinbevölkerung die Anderen einfach vergisst.
    -Ca 200 Jahre: Das Legadonische Königreich spaltet sich nach einem Bürgerkrieg von der Theokratie ab.
    -14 Jahre: Die Südliche Stammesallianz fällt an Barathien.
    -11 Jahre: Das Königreich des Smaragdwaldes wird von Barathien eingenommen.
    -Jahr 0: Anfang der Dritten Welle

    Die Story bis jetzt:
    Nach einem Kampf in der Arena begegnet Brandon Winchester der Göttin Kria, die ihm anweist in den Nordosten zu reisen. Andere Andere erhalten ähnliche Anweisungen von anderen Göttinen. Nach einer konfrontation mit einem nicht bei Sinnen seienden Dämonen treffen die Anderen auf die Geister ihrer Vorgänger: Die erste Welle. Diese erzählen ihnen das die Weltgeschichte wohl anders aussieht als bisher angenommen.

    10
    Wichtige Links
    Die Nationen und Organisationen

    Die Spezies des Kontinents

    Die Steckbriefe

    Die NPCs (Coming soon, to a magical fantasy world near you.)

    Die besonderen Artefakte

    ((url=https://www.reddit.com/r/YouFellForItFool/comments/cjlngm/you_fell_for_it_fool/? utm_source=share&utm_medium=ios_app))Hier den Titel des Links einfügen - leer lassen für Link als Titel((eurl))

    Es lohnt sich vor allem die ersten beiden zu lesen, da ihr sonst Probleme beim Steckbrief haben werdet.

    11
    Lexikon
    A
    Abendskriptur:
    Eine Spezialeinheit der Legadonischen Theokratie. Die öffentlich präsenteste Skriptur der Theokratie ist die Abendskriptur vor allem im offenen Krieg präsent, allerdings dient sie auch zur Infiltration anderer Länder. Die Skriptur teilt ihre Mitglieder in der Gruppen: Die Nahkampfspezialisten, die Beschwörer, und die Illusionisten um sie zu verstecken. Aufgrund ihrer recht niedrigen Geheimhaltung ist sie auch eine Art Propagandagruppe die von der Regierung glorifiziert wird. Die Einheit ist dem Gott Areion gewidmet.

    Ajeg Eer en Agerilja:
    Eine der Spezialeinheiten des barathischen Militärs. Wenige wissen von ihrer Existenz, und nur der König und der Oberste General können sie Befehligen. Sie ist die Kriegseinheit des Königreichs, fokussiert sich folglich auf Kampfstrategien und den Kampf gegen große Massen. Die Mitglieder stammen meistens aus den hohen Militärstäben, und zeichnen sich durch sowohl Taktisches Wissen als auch Kampfstärke aus. Ihre Ausrüstung dürfen sie selbst zusammenstellen.

    Ajeg Eer en Aninya:
    Eine der Spezialeinheiten des barathischen Militärs. Wenige wissen von ihrer Existenz, und nur der König und der Oberste General können sie Befehligen. Sie ist die Spionage- und Attentatseinheit des Königreiches, fokussieren sich folglich auf Heimlichkeit. Die Mitglieder werden oft aus Kriminellen Umgebungen aufgelesen, und erhalten spezielle Ausbildung. Ihre Ausrüstung dürfen sie selbst zusammenstellen.

    Ajeg Eer en Aspesiell
    Eine der Spezialeinheiten des barathischen Militärs. Für alle mit Ausnahme des Königs, des Obersten Generals, Universitätsdirektors und Magiers gilt sie als nicht-existent, jegliche ein Mythos, und alle Vier müssen zustimmen bevor sie eingesetzt werden kann. Für diese Einheit gibt es weder bestimmte Einsatzgründe, noch bestimmte Spezialisierungen. Die einzige Aufnahmekritik ist folgende: Sei stärker als die anderen beiden Spezialeinheiten zusammen. Diese Kritiken haben dazu geführt das, wenn auch theoretisch Sieben Mitgliedersitze vorhanden sind, nur der Anführersitz und vier weitere Mitglieder tatsächlich besetzt sind. Die Ausrüstung dieser Mitglieder stammt direkt aus der Schatzkammer der Elfennation.

    Artefakte
    Ein genereller Name der allen Gegenständen gegeben wird die verzaubert wurden. Wenn auch typischerweise Waffen und Schmuckstücke kann alles ein Artefakt sein so lange es verzaubert wurde.

    B
    Blauer Honig:
    Eine Droge die von den Schwarzen Rosen verkauft wird. Sie löst in kleinen Mengen Wohlgefühl, in starken Mengen Halluzinationen aus. Mit extrem hohen Suchtpotenzial ist sie international verboten. Sie wird aus dem Schleim von Wanderschnecken und dem Honig von Feuerbienen hergestellt. Letzterer nimmt bei der Zugabe des Schleims blaue Farbe an und wird so verkauft.

    C

    D
    Drachenmeer:
    Das westliche Meer des Kontinents. Mit Ausnahme der Theokratie grenzen alle Länder an es. Der Name stammt von der Hohen Anzahl an Wasserdrachen die im Meer leben, sowie den Alten Drachen die sich auf der Insel der Einsamkeit befinden sollen. Finna'agave fließt aus diesem Meer zum Ozean hin.

    E
    Eliteeinheit:
    Die Eliteeinheit des Elfischen Ratsstaates ist eine Ansammlung der zwölf stärksten Krieger des Landes. Ihre Hauptaufgabe ist es den Großen Rat zu beschützen, allerdings können sie auch auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden. Da die Einheit auf die individuelle Stärke in Zusammenarbeit einer Gruppe setzt gibt es keine wirklichen Vorschriften für Ausrüstung.

    Ewiges Tunnelsystem:
    Ein durch das Legadonische Gebirge im Königreich verlaufende Tunnelsystem, einst von den Zwergen angelegt. Es ist nicht bekannt wie weit das System sich streckt, und manche gehen davon aus das heutzutage nur etwa ein Zehntel kartographiert ist. Die Tunnel sind heutzutage vor allem von Monstern besetzt, und es soll sogar einen mächtigen Dämon geben der Teile von ihnen untertan genommen hat.

    F
    Finna'agave:
    Der große Fluss der sich durch den Norden Barathiens zieht. Sein Name bedeutet wörtlich übersetzt „Finnas Geschenk“. In neueren Zeiten nehmen viele Barathier an das der Fluss von der Göttin Finna so erschaffen wurde das die Barathier bestmöglich an ihm leben können, daher der Name.

    Francnia:
    Der Fluss der das Legadonische Königreich und die Theokratie trennt. Er ist ein recht schnell fließender Fluss, weshalb die Bootsfahrt über ihn bis vor kurzem noch recht kompliziert war. Im Legadonischen Bürgerkrieg kam es hier zu einem Stillstand da keine der Seiten es schaffte den Fluss zu überqueren.

    G

    H
    Hoher Orden:
    Eine kleine Gruppe von Rittern des barathischen Militärs, die als Leibwächter des Königs fungieren. Sie hören nur auf seine Befehle, und gelten meistens als die stärksten Ritter des Landes. Sie haben keinen Gruppeninternen Anführer. Ihre Ausrüstung ist individuell zusammenstellbar, aber allen wird beim Eintritt eine volle Rüstung geschenkt. Die Gruppe funktioniert als eine Art Vorzeigekind für die Militärausbildung Barathiens, und es gibt wenige Bewohner auf dem Kontinent die noch nicht von ihr gehört haben.

    Haus Darkvaeil
    Eine der Einflussreichen Familien des Legadonischen Königreiches. Das Haus besteht aus Seelen und besteht erst wirklich seid der Gründung des Königreiches. Aufgrund der tatsache, dass alle Mitglieder des Hauses, auf jedenfall für den Moment, Seelen sind und das Königreich erst 200 Jahre alt ist, gibt es bislang nur 2 Generationen, wobei die erste bereits verstorben ist.
    Vor dem Trennung der Theokratie und Königreiches, war die Familie Darkvaeil bekannt als die Familie mit den größten Wissen in verschiedensten Bereichen und einer großen Sammlung an Büchern und schriften, weshalb die Familie den Minister für Kultur oder Schule stellt. Der Hauptsitz der Familie befindet sich in Berin.

    Haus Mether:
    Eine der Einflussreichen Familien des Legadonischen Königreichs. Dieses Haus ist für ihre Magier bekannt, die zu den stärksten des Landes gehören. Sie berufen sich auf den gemeinsamen Vorfahren im Magier Rosenwall Aeiou Mether, der als der einzige Humanoide gilt der je vier Schulen beherrschte. Das Haus hat seinen Hauptsitz in Berin, und stellt oft den Minister für Magie.

    Haus Strea:
    Eine der einflussreichen Familien des Legadonischen Königreichs. Das Haus ist dafür bekannt talentierte Duellanten und Generäle hervorzubringen. Die Mitglieder des Hauses berufen sich auf den legendären General Rinhart Jukulius Strea, der es mehr oder minder alleine verbrachte einen Angriff der Südlichen Stammesallianz abzuwehren als das Land noch Teil der Theokratie war. Der Hauptsitz des Hauses befindet sich in Lodin, und es stellt oft den Minister für Militär.

    I
    Insel der Einsamkeit:
    Eine Insel im Drachenmeer. Die Insel ist von einem tiefen Wald bedeckt. Mehr ist über ihre Geografie der Insel nicht bekannt. Man erzählt sich davon das hier die letzte der Anderen die vor Dreihundert Jahren erschienen ist ihre letzte Ruhe gefunden hat, bewacht von einer Schaar von Drachen. Da diese dort immer noch Leben, und viele inzwischen Kinder haben, gilt die Insel als eine natürliche Festung.

    J
    Jukulius Rinhart Strea:
    Eine der bekannten Personen des Landes. Jukulius Rinhart Strea war ein berühmter General der Legadonischen Theokratie als diese noch ganz Legadonien umfasste. Neben brillanten Kriegsstrategien ist er vor allem dafür bekannt Kriegskünste in die Theokratie zu bringen und selbst einige der heute gängigen zu erfinden. Er verschwand vor 100 Jahren spurlos seitens eines guten Freundes, mit der einzigen Nachricht das er etwas im Osten zu tuen habe. Er gilt seitdem als verstorben.

    K

    L
    Legadonisches Gebirge:
    Als das Legadonische Gebirge bezeichnet man die Berggruppen im Osten und Westen des Ostmeeres. Sie beinhalten einige der größten Berge der Welt, und sind die Heimat der letzten Überlebenden Zwerge.

    M
    Mithril:
    Ein extrem seltenes Metall das in den Gebirgen der Welt vorkommt. Es zeichnet sich dadurch aus das es leicht wie Federn ist, allerdings die hundertfach Widerstandskraft von Diamanten hat. Aufgrund den Schwierigen Importwegen aus Legadonien ist Mithril unglaublich viel Wert, und ein Schwert daraus verkauft sich meistens für fast 5 Platinmünzen.

    Morgenskriptur:
    Eine Spezialeinheit der Legadonischen Theokratie. Sie spezialisiert sich auf die Spionage, die Anschläge und Attentate. Sie sind außerdem die Säuberungseinheit für subhumanoide Gruppen innerhalb den Grenzen der Theokratie. Die Mitglieder spezialisieren sich auf Heimlichkeit und schnelles und stummes Handeln, allerdings auch Schauspiel und Politik. Die Skriptur ist dem Gott Plutos gewidmet.

    N
    Nachtskriptur:
    Eine Spezialeinheit der Legadonischen Theokratie. Diese Skriptur hat keine bestimmten Aufgaben, und wird meistens eingesetzt um starke Personen oder Wesen auszuschalten mit denen die anderen Skripturen nicht klarkommen. Die Mitglieder können alles mögliche sein, und nur die Elite der Elite hat hier wirklich eine Chance. Die Skriptur ist der Göttin Makaria gewidmet, und hat den Beinamen „Sicherer Tod“ erhalten.

    O
    Orden des Abends:
    Einer der zwei Ritterorden Lugnias. Die Mitglieder kleiden sich meistens in schwarz. Der Orden ging aus der Glaubensrichtung des Bruders hervor. Manche nehmen an das zwischen ihm und dem Orden des Morgens große Unterschiede bestehen, allerdings ist der einzige das die Mitglieder dieses Ordens allesamt männlich sind. Die Ordensmitglieder durchlaufen einen dreijährigen Trainingsprozess im Schwertkampf und religiöser Lehre bevor sie beitreten.

    Orden des Morgens:
    Einer der zwei Ritterorden Lugnias. Die Mitglieder kleiden sich meistens in weiß. Der Orden ging aus der Glaubensrichtung der Schwester hervor. Manche nehmen an das zwischen ihm und dem Orden des Abends große Unterschiede bestehen, allerdings ist der einzige das die Mitglieder dieses Ordens allesamt weiblich sind. Die Ordensmitglieder durchlaufen einen dreijährigen Trainingsprozess im Schwertkampf und religiöser Lehre bevor sie beitreten.


    Ostmeer:
    Das Meer im Osten des Kontinents. Legadonien und Lugnia Grenzen an es. Das Meer ist ein durchschnittliches Meer wie unsereins es kennt, daher auch der unspektakuläre Name.

    P
    Phantom des Königs
    Ein Geist der den Palast Arwentals heimsucht. Es wird gesagt das er der Nationsgründer Barath ist, dies kann allerdings nicht bewiesen, da der Geist extrem zurückgezogen ist, und bis jetzt mit noch niemandem Kontakt aufgenommen hat.

    Q

    R

    S
    Schwertheilige:
    Die Schwertheilige ist eine Schwertkämpferin und die Leibwächterin der Kaiserin Lugnias. Die Position existiert seit fast schon 700 Jahren, und wird in der Familie Von Vanarhain zwischen den Erstgeborene Frauen weitergegeben. Wie der Name vielleicht erraten lässt ist die Heilige vom Dreigestirn gesegnet worden. Die Träger dieses Titels haben unter anderem die Fähigkeit die zukünftigen Züge ihres Gegners zu sehen wenn sie jemandem im Kampf begegnen. Außerdem sind sie allesamt talentierte Schwertkämpferinnen, und gelten meist als die stärkste Person innerhalb von Lugnias Militär.

    Sieben Finger:
    Eine Einheit des Personenschutzes der Schwarzen Rosen. Die Sieben Finger sind dafür zuständig die Anführer der anderen Divisionen zu beschützen, und ähneln von der Stärke her etwa Abenteurern mit dem Rang Mithril. Der Anführer der Personenschutzdivision ist automatisch Mitglied und Anführer der Sieben Finger.

    Smaragdwald:
    Ein dichter Wald im Norden Barathiens, und einst das Territorium der jetzt eingenommenen Elfennation. In seinem Inneren können noch die Häuser der nun verlassenen Hauptstadt gefunden werden. Der Wald scheint regelrecht von Monstern überrannt worden zu sein, weshalb für die Einwohner Barathiens hier eine Eingangssperre gilt. Der Wald hat seinen Namen aus den Niederschriften eines Drachen, der sagte ihn von oben zu sehen sei wie „über ein Meer aus Smaragden zu fliegen.“

    Sprache:
    Die meisten Länder und Religionen haben eine eigene Sprache. Jedoch hat sich in dieser Welt eine internationale Sprache durchgesetzt. Diese stammt von einer alten Sprache der Elfen, und nennt sich Aspraak, was einfach Sprache bedeutet.

    T
    Tagskriptur:
    Eine Spezialeinheit der Legadonischen Theokratie. Sie spezialisiert sich auf Angelegenheiten des Glaubens, des Heilens und der Bekämpfung von Untoten und Dämonen, sowie Landesinternen Konflikten der Theokratie. Die Mitglieder spezialisieren sich auf Glaubensmagie aller Spezialisierungen. Die Skriptur ist der Göttin Arge gewidmet.

    U

    V

    W
    Währung:
    In dieser Welt gibt es eine einzige kontinentweite Währung. Die Basiseinheit ist eine Kupfermünze. Zwei davon sind genug Geld um sich einen Laib Brot zu kaufen. Die nächste Einheit ist die Silbermünze, die 100 Bronzemünzen Wert ist. Wer sich eine Nacht in einem guten Hotel leisten möchte muss wohl eine davon aufgeben können. Die darauffolgende Einheit ist die Goldmünze, welche 100 Silbermünzen Wert ist. Zum Schluss folgen dann noch die Platinmünzen, die, wer hätte es gedacht, einen Wert von 100 Goldmünzen haben.

    X

    Y
    Yggdrasil:
    Yggdrasil war das erste Abenteuerteam das je den Rang Mithril erreicht hat. Ein Band aus neun Halbgeschwistern waren sie in den frühen Tagen der Gilde in Lugnia aktiv. Manche munkeln das sie Kinder der Mutter gewesen seien, was allerdings nicht bestätigt werden konnte. Mit wenigen Ausnahmen sind die meisten Mitglieder heute verstorben.

    Z

    12
    Events und Neuigkeiten

    Events:

    Der große Arena-Wettbewerb
    Die Krone Barathiens lädt alle diese die einen Namen für sich machen wollen in die Arena ein. Den mutigen Herausforderern erwarten Ruhm und Reichtümer. Die Krone bietet zudem Gerätschaften aus längst verlorenen Zeiten an die Gewinner. Es ist sogar möglich den Titel des Königs der Arena zu erringen.
    Anfang des Wettbewerbs: 16 Später Windmonat (6 November)
    Teilnehmer es Wettbewerbs: Rinngio Rodagan, Brandon Winchester, Lyndis von Garon

    (Heyyyyy, erinnert ihr euch eventuell daran das dieses RPG eine Story haben sollte? Ist mir auch gerade erst wieder eingefallen. Ich weiß das ich hier etwas weit in die Zukunft plane, aber ich möchte euch die Möglichkeit geben Beziehungen zwischen der Charakteren aufzubauen und die Anderen stärker werden zu lassen bevor es richtig los geht. Ich würde es übrigens schätzen wenn mindestens ein Anderer an diesem Wettbewerb teilnimmt, da er ansonsten ohne jeglichen Grund abgehalten werden würde, und ich mal wieder umdenken darf wie ich alles in Gang setze. Danke.)

    Neuigkeiten
    23.09.2020:
    -Ich habe das RPG erstellt.

    24.09.2020
    -Paldin und Akem-Fenris sind beigetreten. Schön euch dabeizuhaben.

    25.09.2020
    -Justice Melody ist dabei. Sei uns willkommen!

    27.09.2020
    -India005, Nurgle und Königstiger/Gato sind jetzt Mitglieder. Ich hoffe das wir zusammen viel Spaß haben werden.

    04.10.2020
    -Xavier ist uns beigetreten. Viel Vergnügen im RPG!

    05.10.2020
    -Quiet ist dabei. Auf ein tolles RPen.

    12.10.2020
    -Ashira ist uns beigetreten, Ich freue mich darauf wieder mit dir zu RPen.

    Ich.Dummkopf.Habe.Das.Genaue.Datum.Vergessen.10.2020
    -Mir fällt kein Name ein und Mio Saki sind dabei. Auf ein gutes RPen.

    01.11.2020
    -India005 ist aus dem RPG ausgetreten. Wir werden dich vermissen, und wünschen dir noch alles gute.
    Ein einstimmiges Referendum hat den Start der Story nach vorne verlegt.

    -Neujahrsputz 2021
    Quiet, Nurgle und Mio Saki sind aus dem RPG geflogen, Paldin ist freiwillig ausgetreten.

Kommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

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