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Zwischen den Welten

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3 Fragen - Erstellt von: - Aktualisiert am: - Entwickelt am: - 17.969 mal aufgerufen - 4 Personen gefällt es

Sowie Menschen existieren, weilen auch Götter. Und doch ist es nie bei dem beiden Welten geblieben..
An dem Tag, an welchem Ambrosias Blutlinie sich dem Götterglauben absagte und Atlantis von der Weltoberfläche verschwand, wurde eine dritte Welt geboren: die Zwischenwelt. In dieser haben Heilige ihren Platz zum Leben gefunden. Menschen mit unhumanen Eigenschaften, welche die Götter zu fürchten gelernt haben. Und so begann der Hass zwischen den Göttern und den Zwischenweltlern.
Die Schenker Familie, das mächtigste Volk, leidet nun seit über Jahrtausenden unter der Sklaverei der Götter. Nach der großen Flucht aus Uluwatu konnten Flüchtlinge weit weg in der Hafenstadt Dalr Zuflucht finden- so haben sich die letzten freien Schenker dazu entschlossen ihre Sippe von dem göttlichen Geschlecht zu befreien und dieses vollkommen zu vernichten.

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Es existieren hier drei Welten, die miteinander verbunden sind: Die Menschenwelt, also unsere Erde und wie wir sie kennen, mit all den Tieren, Mensche
Es existieren hier drei Welten, die miteinander verbunden sind:
Die Menschenwelt, also unsere Erde und wie wir sie kennen, mit all den Tieren, Menschen und der Geschichte wie auch in der Realität, nur der Unterschied, dass eben der Glaube an die Götter stärker ist und tiefer in die Materie geht. Ein Gott existiert solange, solange auch bei den Menschen der Glaube allgegenwärtig ist.

Als nächstes die Götterwelt. Dort leben die Götter, alle mit eigenen Reichen, wobei das politische System einer strikten Monarchie gleicht. Und so wird vom "göttlichen" Blut auch, wenn die Zeit reif ist, einer von ihnen zum neuen Titelträger. Heißt, wenn zum Beispiel der jetzige "Zeus" stirbt, tritt dessen Nachkommen oder jemand anderes in dessen Fußstapfen und erhält somit selbst den Titel des Zeus.

Die dritte Welt nennt sich
Zwischenwelt. Dort leben keine Götter und in dieser Welt sind dessen Kräfte wirkungslos. Stattdessen nennen "heilige" Menschen diesen Ort ihr Zuhause. Das sind Menschen, die mit abnormer Macht in Kontakt kamen und aus der Menschen- und Götterwelt verbannt wurden. Extra wegen ihnen wurde eine regelrecht neue Dimension erschaffen, da ihre Kräfte und das Wissen gefürchtet wurden.

Die Zwischenweltler haben sich in verschiedene Familien, Zirkel oder Orden aufgeteilt, in welchen "Götterschlächter" geboren werden. Jede Familie ist für ein Element zuständig und jede Familie besitzt dafür einen Heiligen, der dieses Element und den Orden schützt und vertritt. Die Herrschaftsform ist dabei jedem Orden selbst überlassen.
Ein neuer Götterschlächter wird erst geboren, wenn der vorherige getötet wurde, heißt auch, dass nur ein Götterschlächter existieren kann. Diese sorgen für Recht und Ordnung in der Götterwelt. Auch die Götter müssen sich an Gesetze halten und werden dementsprechend gerichtet, wenn sie diese missachten. Allerdings darf ein Schlächter von sich aus nicht handeln. Ein Rat aus den Erzbischöfen jeder Familie und Götterstädte treffen die Urteile, der Schlächter muss lediglich den Mord ausführen. So wird der negative Kontakt in die jeweilige andere Welt unterbunden und keine Kriege können zwischen diesen entstehen. Dafür werden diese Orden jedoch von den Göttern verhasst und besonders eine Familie steht in dessen Visier. Diese hat sich dem Meereselement zu geschrieben und ist die größte und älteste Familie in der Zwischenwelt, oder auch der Beginn aller Orden. Und auch in dieser Familie erwachte der erste Götterfresser, der als Götterschlächter das Fleisch eines Göttlichen verschlang. Dieser Götterfresser war für Chaos innerhalb der drei Welten verantwortlich, alleine durch seinen allgegenwärtigen Hunger nach Fleisch. Seitdem dieses Ungetüm ermordet wurde, zittert die Götterwelt vor einem neuen Götterfresser..

Die Geschichte der Alten: Die Schenker Sippe.

Vor etlichen Jahrhunderttausenden gab es einen 100-jährigen Krieg zwischen zwei Götterreichen: Dem Weltengott oder auch der Gott der Christen und dem Satanas, dem Gott der Satanisten und dunklen Künste. Durch diesen Krieg wurde auch die Menschenwelt in Mitleidenschaft gezogen, bis sich die restlichen, schwächeren Götter dazu entschlossen haben einen Menschen zu segnen. Gesegnet wurde eine Frau namens Ambrosia von Poseidon, in welche der Gott unsterblich verliebt war. Gesegnet mit dem ewigen Leben, dem Schutze des Meeres und einer Waffe, die es erlaubte Götter zu töten, hatte sie den furchtbaren Krieg zwischen den beiden geschlichtet.
Nachdem der Krieg beendet war und Ambrosias Nachwuchs bald ein eigenes Reich gründete, entstand auch die Stadt der Alten "Atlantis". Zu Beginn war die Sippe der Alten friedlich und forschte viel. Ihre Energie zogen sie aus blaugrünen Kristallen, die tief im Meer verborgen waren, um Maschinen zum Erbau von neuen Städten zu betreiben. Nach geraumer Zeit galten sie als hochentwickeltes Volk, welches von allen anderen respektabel behandelt und auch angesehen wurde. Sie nannten sich über die Jahre Familie der "Schenker".

Das Volk war durch Poseidons Segen allerdings auch furchtbar mächtig geworden. Und somit hatten sie bald brutale und wilde Kriege geführt mithilfe ihres Wissens und der nie versiegenden Energiequelle aus den Meerestiefen, um die Welt zu einem ganzen Reich, einem Utopia, zu vereinen. Die Götter fühlten sich allerdings bedroht und dazu verpflichtet diese Familie zu bestrafen.. und damit nahmen sie den Schenkern die Hauptstadt Atlantis, indem Charybdis und Scylla im Auftrag der Götter diese vom Angesicht der Welt spülten..

Demnach schaffte der nächste Weltengott eine neue Welt und verbannte die Überlebenden der Familie in diese, um die Bedrohung von deren Anbetern fernzuhalten. Verraten und betrogen, huldigten die Schenker nicht mehr den Göttern und nach diesem Ereignis brach der Hass der Familie auf die Götter ein. Ein Krieg zwischen den beiden Reichen wurde gefürchtet und so entschied sich ein Heiliger der Schenker dazu, die Erinnerungen derjenigen, die den Untergang Atlantis' erlebt haben, zu nehmen und in schriftlicher Form auf Papier zu bannen. Wer auch immer es wagte diese unheilvollen Worte zu lesen, sollte auf ewig dazu verdammt sein, die Fähigkeit zu kommunizieren zu verlieren.. um dieses Geheimnis, welches einen Krieg auslösen könnte, für immer in die Vergessenheit zu werfen.

Heutzutage hat sich die Familie zu neuen Orden gespalten und die restlichen Schenker leiden unter der Tyrannei des göttlichen Geschlechts. Jahrtausende verstrichen, in welchen Vergänglichkeit und Sklaverei zum Alltag dieser Familie wurde. Und doch weilen noch irgendwo in einer Stadt diejenigen, die der Terror Herrschaft der Götter entfliehen konnten, gemeinsam mit anderen Ordensmitglieder, die ein unabhängiges Leben führen wollten. Diese Stadt nennt sich Dalr.

Die Stadt der Alten: Dalr

Dalr ist eine kleine Stadt im Tal zwischen zwei Hügel, direkt am Meer, welche nach Atlantis' Fall als Stadt der Flüchtlingen bekannt war. Nach kürzester Zeit wurden viele neue Städte, darunter "Ambrosia", erbaut und zur Heimat vieler gemacht. Dalr geriet in Vergessenheit.. bis die ersten Flüchtlinge nach so langer Zeit wieder hierhin zurückkehrten, aus Angst vor der Herrschaft der Götter.
Viele Wasserstraßen führen aus einem gigantischen, hellen Tempel, der mit seiner Bauweise an eine Mischung aus Gotik und Barrock erinnert. Die genannten Wasserstraßen münden im nordosten der Stadt in das Meer, an dessen sandigen Ufer besonders viele Häuser stehen. Umgeben ist die Stadt von einer massiven, 40 Meter hohen Mauer, die mit steinernen Gargoyles geschmückt ist.
In dieser Stadt zählen als einzige Fortbewegungsmittel Schiffe und Pferdewägen, auch wenn die Menschen dort mit hochentwickelten Apparaten umzugehen wissen.
Besonders auffällig ist allerdings, dass die Stadt einen "Ring" zwischen Wohngegend und dem Zentrum besitzt. Dieser besteht aus einem Wald mit 60 Meter großen Laubbäumen.. so bleiben die Häuser stets im angenehmen Schatten der gewaltigen Baumkronen und auch innerhalb der Stämme oder in Baumhäusern hoch oben in den Zweigen haben viele Menschen ihr Zuhause gefunden. Auch durch diesen Ring bahnen sich die Wasserstraßen ihren Weg.

Grundsätzlich existieren in dieser Stadt wie in der Menschenwelt Polizei, Militär, kleine Gewerkschaften und weitere Zusammenschlüsse. Auch wenn vieles noch mehr nach Fantasy aussieht und höchstwahrscheinlich dem 18. Jahrhundert entsprungen sein könnte, ist die Stadt mit bester Technik ausgestattet. Auch hier gibt es Mobiltelefone, Pcs, Fernseher und andere Gerätschaften.


Hauptstrang der Geschichte: die Haupthandlung des Rollenspiels

Da wenige Schenker aus den Klauen der Sklaverei fliehen konnten, haben sie beschlossen aus Dalr einen Stützpunkt zu machen, in welchem sie die Befreiung planen. Nicht nur die Schenker sind Gründer der Allianz, sondern auch andere Ordensmitglieder. Die meisten haben hohe Militärspositionen in ihrer Heimat bezogen, sich aber nun dem Problem der Sippe der Alten zugewendet. Das Ziel ist die Schenker zu retten.
Teil dieses Plans ist Radovik, der Heilige der Zeit und Evanoore, die Mutter des Himmels.
Der Stützpunkt der Allianz befindet sich in einem gewaltigen Baum nordwestlich der Stadt, an welchem übrigens eine Art Schloss angebaut wurde. Dort befindet sich auch die Kaserne der dort ausgebildeten Soldaten..
Der erste Schritt ist die Stadt Ryell aus der Kontrolle der Götter zu reißen und Götterschlächter als auch Sphärenhüter zu finden..

Zeitgleich ist eine weitere Gruppe aufgetaucht. Diese besteht nur rein aus Schenkern und wird von einer besonders gefährlichen Person angeführt.. ihr Name ist Bronwyn.
Anbeter von der ersten Götterfresserin, Bronwyn, erweckten diese, die vor vielen Jahrtausenden, kurz bevor die Schenker versklavt wurden, von ihrem eigenen Halbbruder(vom göttlichen Geschlecht) in einen tiefen Schlaf in einer versunkenen Kathedrale versetzt wurde, nachdem ihr Hunger beinahe das ganze Göttertum vernichtete und sie aus Wahnsinn überall Kummer und Leid verbreitete. Sie erhielt im Volksmunde den Namen "Urpriesterin des Chaos" und wurde daher von jederman gefürchtet.

Die gesamte Story besteht aus drei Akten. Der erste Akt muss erst abgeschlossen werden.

I. Akt

Flüchtlinge aus der Stadt der Alten "Ambrosia" kamen vor wenigen Tagen in Dalr an, mittels eines beschädigten Händlerschiffes, dass sie für ihr Entkommen gekapert haben. Sie berichten von verschwindenden Sklaven, meistens Kinder, die nie wieder gesehen wurden. Die Spuren führen laut einem Händler zu Kronos, der anscheinend die Verschwundenen zum Fraß vorgeworfen bekommen, um seinen Hunger nicht an dem Götterreich auszulassen.

Gefahren

Mythologische Wesen bewohnen die Gegend außerhalb der Stadt und gestalten so manch Wanderer das Leben schwerer.. einige leben friedlich, die anderen kamen schon oft an die Mauern Dalr's, um sich an dem Fleisch der Bewohner zu laben.
Welche es sind, könnt auch ihr entscheiden. Schickt mir Vorschläge gerne zu. Ich werde sie hier alle auflisten.

Bestiarium:

-Greife:
Eine geflügelte Kreuzung aus Vogel und Löwe, die sich zumeist nur mit Wölfen anlegt oder Schafherden angreift. Sobald allerdings das Revier der Greife betreten wird, sollte damit gerechnet werden, dass diese Wesen auch angreifen..
Am Besten helfen hier Fernkampfwaffen wie Bolzen oder Pfeile. Das Monster sollte am festem Boden leichter zu erlegen sein.

-Zyklopen:
Einäugige 3 Meter Riesen, die dazu neigen Lager und umliegende Dörfer bei Dalr zu verwüsten und zu rauben. Sie gelten als recht dämlich, sollten aufgrund ihrer körperlichen Stärke dennoch nicht unterschätzt werden.
Ein Schuss ins Auge sollte meistens reichen, um einen Zyklopen ohne weitere Probleme in Ruhe ausschalten zu können.

-Leidwesen:
Diese Monster zählen zu der Kategorie Erscheinungen/Geister und sind auch nur mit geweihten Klingen zu vernichten. Spezielle Öle helfen dabei sie zu verletzen, genauso auch Feuer.
Sie gelten als grundsätzlich gefährlich, da sie recht aggressiv wirken. Zumeist werden Leidwesen nach einem Mord geboren. Es sind also schlichtweg die Geister der Toten.

-Werwölfe:
Die Werwölfe waren einst Menschen, die sich allerdings vom zu langen Wandeln in dem Wald der Verfluchten verwandelt haben. Auch sie sind recht aggressiv und scheinen nicht mehr klar denken zu können. Sie kommen an die Gefährlichkeitsstufe der Waldschrate ran, wegen ihrer Geschwindigkeit und Körperkraft. Am Besten sind sie mit Bomben und Silberklingen zu töten.

-Waldschrate:
Diese Wesen sind die Gefährlichsten unter den Bestien. Sie ähneln Hirschen mit dem Kopf und Geweih und besitzen dabei aber einen humanoiden Körper und lange Klauen. Sie können eine Größe von bis zu 3 Metern erreichen und sind dazu in der Lage Wurzeln, andere Pflanzen, Wölfe und Raben zu kontrollieren, dazu sind sie noch mit Intelligenz gesegnet. Gegen diese Wesen hilft nur Feuer und die Zerstörung derer Kerne, an diese allerdings ranzukommen ist mehr oder weniger unmöglich. So ist also jedem, dem sein Leben lieb ist geboten zu flüchten und nie wieder in das Territorium des Monsters zurück zu kehren.

-Riesen:
Der Name ist selbsterklärend, dennoch sollte einiges erwähnt werden. Riesen können bis zu 10 Metern groß werden, sind allerdings nicht recht muskulös wie die Zyklopen. Sie gelten als friedfertige Wesen, solange sie sich nicht Bedroht fühlen. Und doch kommt es manchmal dazu, dass sie ganze Dörfer niedertrampeln. Genauer wurden diese Geschöpfe nicht untersucht.

-Sirenen:
Sirenen sind die hinterlistigsten Wesen überhaupt. Sie neigen dazu sich an Gewässern aufzuhalten und sind mit der Gabe Fliegen zu können und mithilfe ihrer Stimmen Schallwellen zu erzeugen beschenkt worden. Das macht diese Monster umso nerviger.
Auch hier gilt es mit Bolzen und Pfeilen zu hantieren. Anders als die Greife, sind sie an Land absolut wehrlos, als in der Luft.


Interessant für ein zukünftiges Mitglied dieses Rollenspiels: Die Orden und der eigene Charakter

Spielen könnt ihr individuell erstellte Charaktere.. natürlich. Die einzige Vorraussetzung ist, dass ihr euch für einen Orden entscheidet müsst, aus welchem euer Charakter stammt. Der Schenker Orden bleibt dabei leider aus.. vorerst.

Hier habe ich fünf Orden, die euch vielleicht gefallen könnten:

Orden der Aschenfürstin

Dieser Orden huldigt dem Feuer und der Asche und stammt ursprünglich von der Insel Sodom, dessen Name an eine Stadt aus einer Erzählung in der Bibel erinnert. Diese Insel ist recht dunkel und wird nur von wenigen Flammen erhellt. Zudem regnet es dort den ganzen Tag über Asche.
Die Fürstin des Volkes wird Riven genannt und zählt als eine Heilige und die Hüterin des Feuers. Mitglieder dieses Ordens haben die Insel möglicherweise wegen der Wetterlage verlassen.. äußerst trist und dunkel dort.
Die Feuerkontrolle können sich einige der Ordensmitglieder aneignen. Allerdings sind sie auch viel weniger Kälteresistenter. Oft erkennt man diese Ordensmitgliedern an ihrer warmen Kleidung.

Himmelsvolk

Dieses Volk lebt im Himmelszelt, umgeben von vielen, leuchtenden Sternen auf einem kleinen Planeten. Diese Stadt ist hell erleuchtet und wird von der Mutter des Himmels, genannt Evanoore, regiert. Sie erschafft neue Sterne und leistet Sterbehilfe bei den anderen Himmelskörpern. Eine recht schöne Herrscherin.. und auch verdammt sadistisch. Auch wenn sie gütig und mit Liebe herrscht, quält sie besonders gerne Verräter, Kriminelle und göttliche Werkzeuge. Gründe zum Verlassen dieses Ordens? Dies ist euch überlassen.
Nutzbare Fähigkeiten wären Psychokinese, dafür aber ein schwacher Körper.

Die Hüter der Zeit

Dieses Volk lebt in einem gewaltigen Uhrenturm, der stark an den Big Ben erinnert. Die gesamte Stadt befindet sich im Uhrenwerk.. unterhalb dieser Etage befinden sich die Slums.
Auch wenn diese "Stadt" äußerst edel wirkt, gilt hier doch eine tiefe Schlucht zwischen arm und reich. Der Gesandte der Zeit ist ein alter Mann namens Radovik, der stark an einen Elf erinnert. Er verwaltet die Lebenszeit jedes Menschen und gilt somit auch als eine Art Sensenmann..
Ein Grund für das Verlassen der Stadt wäre zum Beispiel die dort herrschende Armut.
Eine zu erlangende Fähigkeit ist das teleportieren. In innerhalb von 100 Metern. Nachteile gibt keine.

Sturmhexen

Der Zirkel der Sturmhexen ist der einzige Zirkel, der nur aus Frauen besteht, aber demnach auch die wenigsten Mitglieder besitzt. Zu ihnen gehören nur Frauen, die unter dem Sternbild "Schütze" geboren wurden.
Sie sind dazu in der Lage unglaublich große Mengen an Elektrizität zu verkraften und freizusetzen. Dazu noch verhelfen bestimmte Riten zur Beschwörung eines Sturms mit mächtigen Böhen, Regen und Blitzen. Je mehr Sturmhexen sich dem Kreis anschließen, desto verherrender und größer wird der Sturm.
Diese Hexen meditieren bei jedem natürlich entstandenen Regenwetter und reinigen somit ihre Seelen und Körper. Andernfalls beschäftigen sie sich mit den Lehren Ragnas und lernen in jungen Jahren den Umgang mit Blitzen, um diese im Körper bündeln und dann durch die Hände freisetzen zu können.
Somit gelten sie als die mächtigsten Hexen- aber ihre Magie ist auch die schwerste zu erlernen. Nicht jeder gelingt es die Blitze durch die Hände zu leiten und so müssen sie diese in Wasser legen- Pfützen- um sie durch Wolken freizusetzen. Neben dem ist die Beschwörung von Nebel auch möglich, aber nicht zum Angriff, eher als Defensive.
Alleine Sternschnuppen oder Meteorschauer, Schneestürme, Eclipsen und Sonnenschein können sie nicht erzwingen, dafür aber dadurch sozusagen in einigem Bereichen geboostet werden. Zudem werden sie durch den Schutz des Sturms von Flüchen geschützt.

Die Gründerin dieses Zirkels nennt sich "Ragna" und wird als "die, die den Himmel brach" bezeichnet. Sie hat uralte Magie aus dem Wetter gezogen und dieses stark manipulieren, als auch bändigen können. Diejenige, die ihrer Macht nahe kommen könnte, ist "Esther Petrus", eine alte Frau, die sich durch bestimmte Riten jung hält.

Im Februar nehmen die Sturmhexen an dem Esbat des Sturmmondes teil. Aber eher fühlen sie sich durch die Gewalten der Natur verbundener. Diese stärken folgende Eigenschaften und Vorgänge:
 
Regen - Reinigung, Heilung, Befreiung von Negativität oder Fluchlösung

Schneesturm - Balance, Transformation, Abschluss

Orkane - Reisen, Lernen, Intellekt, Bruch schlechter Eigenschaften

Wolken - Fluchbruch

Solare und lunare Eclipsen - Zerstörung, Verdammung

Sonnenlicht - Mut, Kraft, Schutz, Energie

Meteorschauer/Sternschnuppen - Wünsche, Macht, magische Stärkung

Nebel - Defensive, Mystik, Unsichtbarkeit, Statik


Jäger

Der Jägerorden ist ein Zusammenschluss aus überwiegend Werwölfen und Vampiren und wenigen Sturmhexen besteht. Sie jagen gemeinsam Monster gegen Zahlung, gemeinsam in großen Gruppen, um auch schlimmere Übel vernichten zu können. Sie haben überall ihre Stützpunkte verteilt, inzwischen auch in Dalr.
Während Werwölfe zumeist die Berserker in dem Orden sind, sind die Vampire mit Asassinen gleichzusetzen. Hier kurze Beschreibungen der zwei Rassen, die auch ihr annehmen könnt. Man kann als Werwolf oder Vampir geboren oder in diese verwandelt werden, wobei geborene für Gewöhnlich stärkere Sinne besitzen.

Vampire: Diese Wesen müssen selbstverständlich Blut trinken, um überleben zu können. Das nötige Blut bekommen sie meistens von einem Partner, der ein Werwolf oder eine Hexe ist, spendiert. Dazu müssen sie aber nicht klischeehaft in den Nacken beißen, Infusionsbeutel reichen auch, die sie durch eine Lizenz auch in jedem Krankenhaus erhalten werden können. Der Vorteil dabei ist, dass der Magen eines Vampiren nicht jeden Tag gefüllt werden muss, jede Woche ein- bis zweimal reicht. Heißt also, dass sie lange ohne Nahrung einzunehmen überleben können.
Normale Nahrungsmittel können sie zwar verspeisen, schmecken diese allerdings nicht und werden nicht durch diese gesättigt. Dazu altern Vampire nicht, sind aber auch nicht unsterblich.
Zusätzlich gilt noch die Regel, dass ein Vampir erst ein bewohntes Haus betreten darf, wenn er vom Besitzer eine ausdrückliche Erlaubnis bekommen hat. Solche Gegenstände wie heilige Symboliken, Weihwasser etc. zeigen keine Wirkung, da es immerhin zwischenweltler Wesen sind. Für sie sind Götter unwichtig.
Vampire sind verdammt schnell, haben eine erhöhte Sprungkraft, können sich in ein Tier ihrer Wahl verwandeln und Blutgerüche aus dem weitesten Entfernungen wahrnehmen, als auch Herzschläge und die Atmung eines anderen Lebewesens.
Die Nachteile jedoch: In Tageslicht können sich die Vampire bewegen, neigen aber dazu schnell Sonnenbrand zu bekommen. Dazu noch besteht auch der Nachteil, dass sie recht schnell krank werden, sei es eine einfache Erkältung oder starkes Fieber. Das Immunsystem ist leider geschwächter, als bei anderen.
Erkennen kann man Vampire immer an ihren Fangzähnen und der Blässe, manchmal auch an rötlichen Augen. Besonders aber durch ihre Uniform(siehe Steckbrief von "Rune Dankworth" ).

Werwölfe: Sie besitzen einen verdammt guten Geruchssinn. Vampire können Blut aus größter Entfernung riechen, Werwölfe hingegen noch Urin und andere Gerüche dazu- sehr hilfreich, wenn ein Monsternest gefunden werden soll. Das Gehör ist dabei noch feiner als bei dem Blutsaugern, solange die Werwölfe allerdings verwandelt sind. Sie verwandeln sich nicht nur bei Vollmond, sondern wann sie wollen. Sie können knappe 3 Meter groß werden und laufen auf zwei Beinen, haben sehr stabile, lange Krallen und Nachtsicht. Sie sind aber nicht schnell, nicht so wie die Vampire. Dafür ist jedoch ihre Ausdauer und vor allem die Körperkraft stark erhöht.
Sie sind alleine auf Silber allergisch, nicht unsterblich und müssen sich bisschen mehr von Fleisch ernähren, als von anderen Lebensmitteln. Der Nachteil aber nach einer Verwandlung: sie sind da dannach sehr erschöpft und müssen sich schlafen legen, sie sind praktisch nach jeder Mission ganz erledigt.

Die Anführerin dieses Ordens nennt sich Ruth Adler und ist eine geborene Sturmhexe. Sie ist für ihre Schwertkunst mit ihren Doppellangklingen bekannt und der Kontrolle über die Blitze.



Dies waren meine Orden. Wer vielleicht Ideen für einen weiteren Orden hätte, meldet sich bitte bei mir. Ich bin immer offen für alles, aber bitte rechnet nicht damit, dass ich alles annehme.


Ordensmitglieder


Aschenorden: Judas

Himmelsvolk:Georgina

Hüter der Zeit: Nikolaj, Jeremia

Sturmhexen:

Jäger: Rune

Schenker Sippe(noch nicht verfügbar!): Mila, Rosie

Außerdem könnt ihr auch Teil der Allianz sein. Hier sind einige Ränge, die ihr antreten könnt. Die höchsten Ränge allerdings erst im Laufe der Geschichte dieses Rollenspiels.


Soldaten:Jeremia


Offizier:


Leutnant:Nikolaj


Hauptmann: noch nicht verfügbar


Oberst: noch nicht verfügbar


General:noch nicht verfügbar



Und nun zum Thema Steckbrief: Ich bin grundsätzlich kein Fan von Steckbriefen, bitte allerdings diese Felder hier auszufüllen. Pflichtfelder kennzeichne ich mit einem *. Weitere Felder, die den Charakter beschreiben, könnt ihr ganz nach Lust und Laune hinzufügen.
Hier mal eine Mustervorlage:

Name(Vor-und Nachname): *
Geschlecht: *
Alter: *
Charaktereigenschaften: * (sowohl gutes als auch schlechtes)
Erscheinungsbild: *
Familie:
Vergangenheit:
Orden(und die entsprechende Fähigkeit ist nicht pflichtig -> nur wer möchte, kann eine haben, aber damn bitte notieren): *
Grund des Verlassens der Heimat oder des Ordens: *
Beruf: *
Körperliche Stärken: *
Körperliche Schwächen: *
Waffen: *
Abneigungen:
Vorlieben:
Interessen:
Besonderes:
Sonstiges:


Die Pflichtfelder sind bitte auszufüllen. Wie, ist mir vollkommen gleich. Und eine Bitte hätte ich noch: ich erwarte keine erstklassige Rechtschreibung und Grammatik und keine Romane, aber bitte schreibt so, dass man einzelne Sätze von einander unterscheiden kann.
Außerdem kann man die Heimat des jeweiligen Ordens verlassen haben oder auch ganz den Orden. Das bitte dann aber mit "ehemaliges Mitglied" notierem im Steckbrief. Die jeweiligen Kräfte kann der Charakter dennoch haben.

Und nun kommen wir zum Schönsten: die Regeln

-Callmeholydude ist meine Vertretung, da ich ihn zu einem länger kenne und zum anderen auch im Privaten mit ihm in Kontakt stehe. Er darf somit Steckbriefe absegnen.
-Ich bitte um einen respektvollen Umgang. Jemandem in den Hintern kriechen muss niemand, aber ich kicke jeden, der beleidigt oder rassistische Äußerungen von sich gibt. Wir leben in 2021, also bitte.
-Bitte behaltet sexuelle Szenen für euch. Küssen und kuscheln ist absolut in Ordnung, aber wenn es zu mehr kommt, überspringt es bitte. Testedich sieht hier sowas ungern. Ich danke schonmal im Voraus fürs Verständnis.
-Auch wenn es schwer wird: kommt nicht zu selten online. Ich werde leider selbst kaum in der Lage dazu sein, jeden Tag online zu kommen, da ich sehr viel für mein Abitur machen muss.
-Startet gerne Events zwischen euren Charakteren oder eigene Handlungen, achtet aber bitte auf eines: lasst die Schenker Familie und die Heiligen Evanoore, Riven und Radovik bitte raus. Und Charaktere anderer zu töten gilt nur nach Absprache mit den Betroffenen. Streitigkeiten mit den Behörden oder Orden sind grundsätzlich erlaubt. Ihr dürft auch selbst ein Geschäft führen, eine politische Position einnehmen oder einen Bösewicht spielen. Sendet mir bitte eure Ideen für Handlungen über E-Mail zu. Ich bin offen für alles, mache auch gerne mit und beiße nicht, versprochen
-Wichtig für einige vielleicht: wer Fragen an mich hat oder wissen möchte, wann ich online komme, kann mich gerne über E-mail kontaktieren. Ich habe schon erwähnt, dass ich leider viel zu tun habe und komme nicht immer dazu hier reinzuschauen.


Das wars mit den Regeln. Ich verlange nicht all zu viel, nur das bisschen da oben. Ich hoffe, dass ich euch dazu anregen konnte, hier vielleicht mitzumachen!


Mitglieder des Rollenspiels und deren Charaktere:


MiraMira: Mila Schenker, Rosemary Schenker
ghost: Nikolaj Konstantin Plisetsky
Callmeholydude: Jeremia Nikolai Lockwood, Rune Dankworth
Eremit: Georgina Lilith Thyra Eden
Kristaya: Judas Raj Averil

News:

Event!
In einem entfernten Bergdorf namens Danheim befindet sich einer der letzten Nachfahren einer ehemaligen Schenker Familie. Dieser ist im Besitz der Kraftkristalle, die zu den Zeiten von Atlantis genutzt wurden, um Maschinen anzutreiben. Sie stellen eine nie versiegende Energiequelle dar, die das Militär Dalrs benötigt, um den Kraken, ein schenkerisches Kriegswesen, erwecken zu können. Seehexen sollen dieses Biest kontrollieren können.
Jedoch fordert der Nachfahre, Darius Danheim, dass Dalr einen Künstler oder Künstlerin schickt, welcher ein Portrait seiner todkranken Tochter anfertigen soll. Eine simple Bitte, aber neben dem treiben sich seit geraumer Zeit schattenhafte Wesen umher, die für das Verschwinden zahlreicher Bewohner oder den steigenden Suizidfällen verantwortlich gemacht werden. Dabei bleibt dort ein dichter Nebel durchgehend präsent..
->Teilnehmende:




Auf der nächsten Seite befinden sich die Steckbriefe. Die übernächste erklärt einige Hintergründe so wie einen Götterschlächter noch einmal genauer!

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