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⁓The infestation⁓

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11 Fragen - Erstellt von: - Entwickelt am: - 4.926 mal aufgerufen

Bist du sensibel für übersinnliche Phänomene?
Hast du den Mut, dem ins Auge zu blicken, was in der Dunkelheit lauert?
Hast du den Mumm, dich dem zu stellen?
Gesucht:
Die minder bekannte Agentur Clockwork sucht junge/n Außendienstmitarbeiter/in.
Zum Aufgabengebiet gehören Untersuchungen gemeldeter Heimsuchungen vor Ort sowie deren Unterbindung. Der Bewerber sollte vorzugsweise sensibel für übernatürliche Phänomene sein, gut gekleidet und eine Vorliebe für Tee und Kekse aufweisen, zudem nicht älter als sechzehn Jahre.
Schwätzer, Betrüger, Vorbestrafte und dergleichen zwecklos. Schriftliche Bewerbung mit Bild an:
Clockwork Agency - Wimpole Street 43 - Marylebone, London, W1G 8AE.

Immer noch hier?
Gut. Du bist angestellt.

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    Es gibt eine einzige Regel als Geisterjäger. Bleibe niemals vor einer Haustür stehen. Warum? Weil es in diesen paar Sekunden noch nicht zu spät ist
    Es gibt eine einzige Regel als Geisterjäger.
    Bleibe niemals vor einer Haustür stehen.
    Warum?
    Weil es in diesen paar Sekunden noch nicht zu spät ist. Wenn man in der offenen Haustür steht, hinter sich die frische Luft und vor sich die Dunkelheit, müsste man verrückt sein, nicht den übermächtigen Wunsch zu verspüren, kehrtzumachen und wegzurennen. Hat man sich das erst einmal eingestanden, versickert der eigene Mut im Boden, das Herz beginnt zu rasen, die Kehle schnürt sich zu und schon ist es passiert: Man will aufgeben, bevor man überhaupt angefangen hat.

    Das Problem, eine Welle epidemisch auftretende Heimsuchungen, überschwemmt Großbritannien nun schon seit mehreren Jahrzehnten.
    Das Problem hat in Kent seinen Ursprung gefunden und ist ein mittlerweile anerkannt.
    Auf viele Arten hat das Problem London beeinflusst und nicht zum guten. Die Stadt hat Angst, niemand ist bei Nacht auf den Strassen, wer nicht elends Lebensmüde ist und hängt eiserne Traumfänger über die Betten der Kinder.
    Zu diesem Zweck haben sich Agenturen gebildet mit jugendlichen die dazu Fähig sind Geister zu sehen, zu hören oder zu fühlen. Die Kinder sind für die Beseitigung des Problems zuständig und entfernen die Geister... oder gehen dem Problem sogar auf den Grund. Warum jetzt? Warum nicht vor hundert Jahren?

    Willkommen in London. Die Stadt der Toten.

    Dieses RPG basiert auf die Bücherreihe 'Lockwood & co' von Jonathan Stroud.

    2
    ⁓𝕴𝖓𝖉𝖊𝖝⁓

    1-6: Alles was die Geschichte betrifft.
    7-11 Organisatorisches

    1. Einleitung
    2. Index. (Well, surprising)
    3. Glossar - Informationen (Nicht zwingend durchzulesen, erklärt aber einige Begriffe, die fallen könnten.Was durchgelesen sein sollte, ist alles was mit Gabe zu tun hat. Anfangs wäre es dennoch schön es kurz zu überfliegen, ist aber eure Entscheidung.)
    4. Clockwork Agency
    5. Die Stadt
    6. Aufträge.
    7. Regeln
    8. Steckbriefe
    9. Wer spielt wen?
    10. Links
    11. News innerhalb und außerhalb des RPGs. Die wichtigsten Ereignisse werden hier festgehalten.

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    ((big))⁓𝕲𝖑𝖔𝖘𝖘𝖆𝖗⁓((ebig)) Wie gesagt, ist es eure Entscheidung, ob ihr es lest. Kurz überfliegen reicht auch völlig. Vor all
    ⁓𝕲𝖑𝖔𝖘𝖘𝖆𝖗⁓

    Wie gesagt, ist es eure Entscheidung, ob ihr es lest. Kurz überfliegen reicht auch völlig. Vor allem für den Überblick, wenn ihr nicht mit der Bücherreihe vertraut seid, sehr nützlich.
    Alles was mit der Gabe zu tun hat, müsst ihr euch durchlesen.

    *Geister vom Typ Eins. (Die schwächste, häufigste und ungefährlichste Geisterklasse. Geister vom Typ Eins sind sich ihrer Umgebung kaum bewusst und oft in einem einzigen, sich wiederholenden Verhaltensmuster gefangen. Zu dieser Klasse zählt man: Schemen, Waberer, Lauerer und Schleicher. Sie auch Eiskalte Jungfrau, Brabbler und Mauerklopfer.)
    **Geister vom Typ Zwei. (Die gefährlichste Klasse, denn Geister vom Typ Zwei sind stärler als die vom Typ Eis und verfügen über eine gewisse Restintelligenz. Sie nehmen die Lebenden wahr und versuchen gelegentlich, ihnen Schaden zuzufügen. Die am weitest verbreiteten Variationen des Typs Zwei sind: Wiedergänger, Phantasmen und Albe. Sie auch: Wandler, Poltergeist, Blutrippe, Kreischer und Streuner.
    ***Geister vom Typ Drei. (Sehr seltene Geisterklasse, die zuerst von Marissa Fittes gemeldet wurde und seither Gegenstand heftiger Kontroversen ist. Dieser Typus kann angeblich ohne Einschränkungen mit den Lebenden kommunizieren und es ist ausser ihr Fall, kein weiterer bekannt.)

    Gaben
    Ausrüstungen.
    Geister.

    A

    Abwehrmittel: Die drei grundlegenden Mittel, in der Reihenfolge ihrer Wirksamkeit, sind Silber, Eisen und Salz. Auch Lavendel gewährt einen gewissen Schutz, ebenso wie helles Licht und fließendes Wasser.

    Agentur: Unternehmen, die sich auf die Bekämpfung und Vernichtung von Geistern spezialisiert haben. Allein in London gibt es Dutzende davon. Die beiden grössten, die Agentur Fittes und die Agentur Rotwell, haben Hunderte von Mitarbeitern. Die kleinste, Lockwood & co., verfügt pber genau drei. Die meisten Agenturen werden von einem Erwachsenen Berater geführt, aber alle sind in hohem Masse von Kindern mit ausgeprägten übersinnlichen Gaben abhängig.
    Die unscheinbare Agentur Clockwork Agency, zeichnet sich durch die hervorragenden Recherchen aus, wird durch einige Missgeschicke jedoch geprägt und nur noch spärlich aufgesucht.

    Alb**: Ein gefährlicher Geist Typ Zwei. Albe sind den Wiedergängern verwandt in Stärke und Verhaltensmustern, sehen aber viel grausiger aus. Ihre Erscheinung zeigt den Verstorbenen als Leiche: schauerlich und eingefallen, grauenhaft abgemagert, gelegentlich verwest und von Würmern zersetzt. Albe erscheinen häufig auch als Skelette. Sie verursachen eine schwere Form der Geisterstarre. Siehe auch Blutrippe.

    Anderlicht: Ein unheimliches, unnatürliches Licht, das von einigen Erscheinungen ausgeht.

    Aura: Der Schimmer oder Glanz, der vielen Erscheinungen umgibt. Die meisten Auren sind recht schwach und am besten aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Sehr kräftige, strahlende Auren bezeichnet man als Anderlicht. Manche Geister, wie auch die schwarzen Wiedergänger sind von einer dunklen Aura umgeben - schwärzer als die schwärzeste Nacht.

    B

    BEBÜP: Behörde zur Erforschung und Bekämpfung Übersinnlicher Phänomene. Eine Regierungseinrichtung, die sich dem Problem widmet. Sie geht dem Wesen der Geister auf den Grund, versucht, die gefährlichsten zu vernichten, und überwacht das Treiben der vielen konkurrierenden Agenturen.

    Besucher: Siehe Geist.

    Blutrippe**: Eine seltene und höchst unerfreuliche Art Geist, die sich als blutiger Leichnam ohne Haut, mit hervortretenden Augäpfeln und einem Grinsegebiss manifestiert. Bei Agenten gar nicht sehr beliebt. Manche Behören ordnen sie offiziell als Abart des Albs ein.

    Brabbler*: Ein schwacher, substanzloser Geist des Typs Eins, bekannt für sein monotoner irres Glucksen und Kichern, das sich immer so anhört, als erklänge es direkt hinter einem.

    Eiskalte Jungfrau*: Eine nebelhafte weibliche Erscheinungsform, die meist in altmodischen Roben gewandet und verschwommen in grösserer Entfernung erscheint. Eiskalte Jungfrauen verursachen Anwandlungen von Melancholie und Maladigkeit, kommen den Menschen aber nur selten nahe.


    D

    Degen: Die offizielle Waffe aller Agenten, die übersinnliche Phänomene untersuchen. Manchmal sind die Spitzen der Eisenklingen mit Silber ummantelt.

    E

    Eisen: Eine althergebrachter und wichtiger Schutz gegen Geister aller Art. Die gemeine Bevölkerung schützt ihre Häuser daher mit eisernen Verzierungen und trägt es in Form von Schutzamuletten bei sich. Agenten führen eiserne Degen und Ketten mit sich, die sie im Schutz und Angriff gleichermaßen nutzen. (Ketten werden zum Schutz zu einem Kreis angelegt, in den man reingehen kann und sicher ist. Je grösser die Erscheinung, desto dickere Eisenketten braucht es, um sie abhalten zu können. Bei kleineren reichen auch Sägespäne.)


    Eishauch: Der jähe Temperaturabfall, der eintritt, sobald ein Geist in der Nähe ist. Eines der vier Anzeichen einer nahe bevorstehenden Manifestation; die anderen sind Maladigkeit, Miasma und das Kriechende Grauen. Der Eishauch kann sich auf ein grosses Gebiet erstrecken oder an besonderen kalten Punkten isoliert auftreten.

    Ektoplasma: Eine seltsame, wandlungsfähige Substanz, aus der sich die Geister bilden. Bei hoher Konzentration sehr gefährlich für Lebende.

    Erscheinung: Die Gestalt, die ein Geist während seiner Manifestation annimmt. Für gewöhnlich imitieren Erscheinungen die Gestalt des Verstorbene, gelegentlich bekommt man es aber auch mit Tieren und Gegenständen zu tun. Einige können recht ungewöhnlich sein. Der jüngst an den Limehouse Docks aufgetauchte Wiedergänger manifestierte sich als grünlich schimmernde Königskobra und der berüchtigste Schrecken der Bell Street erschien in der Gestalt einer Lumpenpuppe. Die meisten Geister können ihre Gestalt nicht verändern. Wandler sind die Ausnahme von der Regel.

    F

    Fittes' Leitfaden für Agenten: Verühmtes Agenten-Standardwerk, verfasst von Marissa Fittes, der Gründerin der ersten übersinnlichen Agentur Großbritanniens.

    Fühlender: Die übersinnlichen Begabung, die Schwingungen eines Gegenstandes zu empfangen, der mit einem Todesfall oder einer Heimsuchung in Verbindung steht. Diese Schwindungen können visuelle Bilder, Geräusche oder andere sinnliche Assoziationen hervorrufen. Eine der drei primärn Formen übersinnlich Begabter.

    G

    Gabe: Die Fähigkeit, Geister zu sehen, zu hören oder auf andere Weise wahrzunehmen. Viele Kinder, wenn auch nicht alle, werden mit einem gewissen Ausmass an übersinnlichen Gaben geboren. Diese Fähigkeit nimmt mit dem Älterwerden ab, kann in einigen Erwachsenen jedoch immer noch schlummern. Kinder mit einer überdurchschnittlichen Gabe schliessen sich der Nachtwache an. Aussergewöhnlich begabte Kinder arbeiten üblicherweise in einer Agentur. Die drei primären Formen übersinnlich Begabter sind die Schauenden, die Hörenden und die Fühlenden.


    Geister: Die Seele eines Verstorbenen. Geister sind so alt wie die Geschichte der Menschheit, sie treten jedoch seit miitlerweile einigen Jahrzehnten aus unbekannten Gründen gehäuft auf. Es gibt viele verschiedene Klassifizierungen, die sich grundsätzlich jedoch in drei Grundtypen einteilen lassen. (Siehe Typ Eins, Typ Zwei, Typ Drei.) Besucher halten sich immer in der Nähe einer Quelle auf, die oft der Ort ihres Todes ist. AM stärksten sind sie nach Einbruch der Dunkelheit, ganz besonders in den Stunden zwischen Mitternacht und zwei Uhr früh. Die meisten kümmern sich nicht um die Lebenden, einige treten jedoch eindeutig feindselig auf.

    Geisterglas: Ein Gefäss aus Silberglas zur sicheren Aufbewahrung einer aktiven Quelle.

    Geisterlampe: Eine elektrische Straßenlampen, die zur Abschreckung von Geistern besonders grelles Licht aussendet. Die meisten sind mit Blenden vor den Glaslinsen ausgestattet, welche sich nachts in Intervallen von dreißig Sekunden öffnen und schliessen.

    Geisternebel: Ein dünner grünweisser Nebel, der gelegentlich bei einer Manifestation auftritt. Er bildet sich womöglich aus Ektoplasma und ist kalt und unangenehm, aber letztendlich kann man gefahrlos damit in Berührung kommen.

    Geistersieche: Die Auswirkung körperlichen Kontakts mit einer Erscheinung und die tödlichste Gefahr, die von einem aggressiven Geist ausgeht. Diese Krankheit beginnt mit dem Gefühl einer stechenden, überwältigenden Kälte, dann breitet sich die Geistersieche rasch in Form eisiger Taubheit im ganzen Körper aus. Die Opfer verfärben sich bläulich und ihre Körper schwellen unnatürlich an. Ein Organ nach dem anderen versagt. Ohne rasche medikamentöse Behandlung verläuft die Geistersieche üblicherweise tödlich.

    Geisterstarre: Ein gefährlicher Zustand, der von Geistern des Typ Zwei ausgelöst wird, womöglich eine Spielart der Maladigkeit. Den Opfern wird jeder Wille entzogen, sie befällt eine abgrundtiefe Verzweiflung. Ihre Muskeln scheinen schwer wie Blei zu sein, sie können sich kaum mehr bewegen oder denken. Auf diese Weise sind sie dem sich nähernden hungrigen Geist hilflos ausgeliefert. Erfahrene Agenten wissen damit umzugehen.

    Griechisches Feuer: Eine andere Bezeichnung für Leuchtbomben. Frühe Varianten dieser Waffen wurden schon zu Zeiten der alten Griechen oder des Byzantinischen Reiches eingesetzt.

    H

    Heimsuchung: Siehe Manifestation.

    Hörender Eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter. Sensible mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, die Stimmen der Toten wahrzunehmen, den Nachhall vergangener Ereignisse und andere übernatürliche Geräusche, die bei Heimsuchungen auftreten.

    K

    Kreischer**: Ein gefürchteter Geist Typ Zwei, der in der Lage ist jede Art der Erscheinung anzunehmen -sichtbar oder auch unsichtbar. Kreischer stossen grässliche, übernatürliche Schreie aus, d ie gelegentlich den Zuhörer so vor Schreck erstarren lassen, dass er in einer Geisterstarre verfällt

    Kriechendes Grauen: Das Gefühl unerklärlichen Grauens, das sich im Vorfeld einer Manifestation einstellt, Tritt oft in Begleitung von Eishauch, Miasma und Maladigkeit auf.

    L

    Lauerer*: Ein Geist vom Typ Eins, der sich reglos im Dunkeln verborgen hält, sich nie den Lebenden nähert, aber Beklemmung Kriechendes Grauen verursacht.

    Lavendel: Der kräftige und blumige Duft dieser Pflanze hält angeblich böse Geister fern. Viele Menschen tragen zu diesem Zweck getrocknete Zweiglein bei sich oder verbrennen sie, um den beissenden Rauch freizusetzen. Agenten führen gelegentlich kleine Flakons mit Lavendelwasser zum Einsatz gegen schwächere Geister des Typus Eins bei sich.

    Leuchtbomben: Ein Metallbehälter mit einem zerbrechlichen Glasverschluss, der Magnesium, Eisen, Salz, Schiesspulver und einen Zündmechanismus enthält. Eine wichtige Agenten-Waffe gegen aggressive Geister.

    M

    Maladigkeit: Die Maladigkeit ist ein Gefühl von Mutlosigkeit und Trägheit, das sich eines Menschen bemächtigt, wenn ein Geist naht. Im Extremfall kann sie sich zur gefährlichen Geisterstarre auswachsen.

    Manifestation: Eine Geistererscheinung. Kann in Begleitung aller möglichen übersinnlichen Phänomene auftreten, darunter Geräusche, Gerüche, eigenartige Empfindungen, sich bewegende Gegenstände, Temperaturstürze und die Wahrnehmung von Erscheinungen.

    Mauerklopfer*: Der Mauerklopfer ist ein uninteressanter Geist vom Typ Eins, der außer Klopfen nicht viel kann.

    Miasma: Das Miasma ist ein übler Dunst, meist verbunden mit unangenehmen Gerüchen und Geschmacksempfindungen, die sich bei einer bevorstehenden Manifestation einstellen. Oft tritt es mit dem Kriechendem Grauen, der Maladigkeit und dem Eishauch auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

    N

    Nachtwache: Die Nachtwache besteht aus Gruppen von Kindern, die für große Firmen oder örtliche Verwaltungen arbeiten und Fabriken, Bürogebäude und öffentliche Einrichtungen nach Einbruch der Dunkelheit bewachen. Die Kinder der Nachtwache dürfen zwar keine Degen tragen, haben jedoch lange Speere mit Eisenspitzen bei sich, um Erscheinungen abwehren zu können. Die Kinder, die bei der Nachtwache arbeiten, sind normalerweise nicht so begabt wie Agenten.

    O

    Ort des Verschwindens: Der Ort des Verschwindens ist die genaue Stelle, an der sich ein Geist am Ende einer Manifestation wieder dematerialisiert. Meist ist er ein ausgezeichneter Hinweis auf den Sitz der Quelle.

    P

    Phantasma**: Phantasmen sind alle Geister vom Typ Zwei, die eine flüchtige, körperlose und durchsichtige Form haben. Ein Phantasma ist bis auf seine blassem Umrisse und ein paar Details des Gesichts und der Gestalt nahezu unsichtbar. Trotz seiner unwirklichen Erscheinung steht es dem kräftiger wirkenden Alb an Aggressivität in nichts nach - und ist umso gefährlicher, weil es so schwer auszumachen ist.

    Phantom: Siehe Geist.


    Plasma: Siehe Ektoplasma

    Plombe: Eine Plombe ist ein aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, in dem eine Quelle aufbewahrt oder gesichert wird, damit der Geist nicht mehr daraus entweichen kann.

    Poltergeist: Der Poltergeist ist ein mächtiger und zerstörerischer Geist vom Typ 2. Poltergeister geben starke Wellen übersinnlicher Energie von sich, die sogar schwere Gegenstände anheben können. Sie bilden keine Erscheinungen aus.

    Problem: Die Welle epidemisch auftretender Heimsuchungen die Grossbritannien seit nunmehr einige Jahrzehnte überschwemmt.

    Q

    Quelle: Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.

    S

    Salz: Salz ist ein weitverbreitetes Abwehrmittel gegen Geister des Typs Eins. Weniger wirkungsvoll als Eisen und Silber, aber billiger als diese und in fast jedem Haushalt verfügbar.

    Salzbomben: Die Salzbombe ist eine kleine salzgefüllte Kugel zum Werfen, die beim Aufprall zerplatzt und das Salz in alle Richtungen versprengt. Sie wird von Agenten eingesetzt, um schwächere Geister auf Abstand zu halten. Salzbomben sind bei mächtigeren Wesen wenig nützlich.


    Schauender: Schauende besitzen die Fähigkeit, Erscheinungen und andere übernatürliche Phänomene optisch wahrzunehmen, wie zum Beispiel den Todesschein, aber auch Geister selbst. Sie sind daher, wie Fühlende und Hörende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Schauender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.

    Schmenen*: Der Schemen ist ein gewöhnlicher Typ-Eins-Geist und vermutlich der am weitesten verbreitete Besucher. Schemen können so massiv daherkommen wie Wiedergänger oder so durchscheinend wie Phantasmen, verfügen aber nicht über deren gefährliche Intelligenz. Schemen scheinen die Anwesenheit Lebender nicht wahrzunehmen und sind in unveränderlichen Verhaltensmustern gefangen. Sie strahlen Verlust- und Trauergefühle aus, zeigen aber nur selten Zorn oder andere stärkere Emotionen. Sie erscheinen fast immer in menschlicher Gestalt.

    Schleicher*: Der Schleicher ist ein Geist des Typs Eins, der sich zu den Lebenden hingezogen fühlt, ihnen in gewisser Entfernung folgt, sich aber nicht nahe heranwagt. Agenten, die Hörende sind, nehmen oft das Schlurfen seiner knochigen Füße sowie sein trostloses Seufzen und Stöhnen wahr.


    Schutzamulett: Ein Schutzamulett ist ein in der Regel aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, der dazu dient Geister fernzuhalten. Kleinere Amulette können auch als Schmuckstücke getragen werden, die größeren, am Haus angebrachten, sind häufig ähnlich dekorativ.

    Schwarm: Eine ganze Gruppe Geister auf einem klar umrissenen, begrenzten Raum.

    Schwarzer Wiedergänger** Der Schwarze Wiedergänger ist eine furchterregende Geistervariante des Typs Zwei, die sich als wabernde Schwärze manifestiert. Gelegentlich lässt sich die Erscheinung im Zentrum erahnen, manchmal aber gleicht sie in ihrer Undurchdringlichkeit und Formlosigkeit einer schwarzen Wolke, die sich auf die Größe eines pulsierendem Herzens zusammenziehen oder blitzschnell den ganzen Raum ausfüllen kann.


    Sensibler: Jemand, der mit einer außergewöhnlich großen übersinnliche Gabe gesegnet ist. (Agenten)

    Silber: Silber ist ein wichtiger und wirksamer Schutz gegen Geister. Es wird von vielen Menschen in Form von Schutzamuletten als Schmuck getragen. Agenten nutzen es zum Beschichten ihrer Degen und als entscheidenden Bestandteil ihrer Plomben.

    Silberglas: Das Silberglas ist ein besonders geistersicheres Glas, in dem Quellen aufbewahrt werden. Sie werden größtenteils von der Firma Sunrise hergestellt. Auch die Quelle des Schädels (und damit auch sein Geist) werden in einem solchen Glas verwahrt.


    Sperrstunde: Als Reaktion auf das Problem hat die Britische Regierung in den meisten besiedelten Gegenden nächtliche Sperrstunden eingeführt. Während ihrer Dauer, zwischen Einbruch der Dämmerung und dem Morgengrauen, ist die Bevölkerung gehalten, sich in ihren durch Abwehrmittel geschützten Häuser aufzuhalten. In vielen Städten werden Beginn und Ende durch die Sperrstundenglocke verkündet.

    Sperrstundglocke: Die Sperrstundenglocken sind große eiserne Glocken, die die nächtliche Ausganssperre ankündigen. Diese Glocken werden bei ernst zu nehmenden Geisterepidemien eingesetzt. Sie sind eine von der Regierung eingeführte Maßnahme, die in kleineren Städten und Gemeinden eine preisgünstigere Alternative zu den Geisterlampen darstellen

    Streuner** Der Streuner ist ein seltener Geist des Typs Zwei, der häufig in abgelegenen und gefährlichen Gegenden, hauptsächlich im Freien anzutreffen ist. Er erscheint häufig in der Gestalt eines zarten Kindes - jenseits eines Sees oder einer Schlucht in der Ferne auszumachen. Er kommt den Lebenden nie sehr nahe, löst aber dennoch eine besonders schwere Form der Geisterstarre aus, die jeden im Umkreis augenblicklich überwältigt. Opfer von Streunern stürzen sich, im Wunsch, allem ein Ende zu setzen, häufig von einem Kliff oder ertränken sich.

    T

    Todesschein:Der Todesschein ist ein Rest von Energie, der an der Stelle zurückbleibt, an der jemand gestorben ist. Je gewaltsamer der Tod, desto heller der Todesschein, der jahrelang anhalten kann.

    W

    Waberer*: Der Waberer ist ein harmloser, eher lästiger Geist der gewöhnlichen Typ-Eins-Variante. Waberern scheint die Kraft abzugehen, eine beständige Erscheinung auszubilden, und daher manifestieren sie sich als formlose, schwach schimmernde Nebelschwaden. Waberer verursachen keine Geistersieche, selbst wenn man mitten durch sie hindurchläuft - vermutlich weil ihr Ektoplasma so diffus ist. Sie verursachen primär den Eishauch, das Miasma und Unwohlsein.

    Wandler**: Der Wandler ist ein seltener Geist vom Typ Zwei, der über die Fähigkeit verfügt, während einer Manifestation seine Erscheinung zu verändern.

    Wasser, fliessend: Schon in grauer Vorzeit wurde beobachtet, dass Geister davor zurückschrecken, fliessender Wasser zu überqueren. Heutzutage wird dieses Wissen wieder gegen sie eingesetzt. In London schützt ein Netzt künstlicher Kanälchen und Wasserrinnen die Haupteunkaufsstrassen. In kleinerem Masstab nutzen manche Hausbesitzer kleine Abwassersysteme um ihre Anwesen, in die sie das Regenwasser leiten.

    Wiedergänger**:Der Wiedergänger ist der am häufigsten in Erscheinung tretende Geist des Typs Zwei. Ein Wiedergänger nimmt fast immer eine deutliche Erscheinung an, die in manchen Fällen fast körperlich wirken kann. In der Regel ist sie ein exaktes Abbild des Verstorbenen kurz vor oder während seines Todes. Wiedergänger sind weniger durchscheinend als Phantasmen und weniger scheu als Albe, aber ebenso variabel. Viele verhalten sich im Umgang mit Lebenden harmlos oder gar gutartig; womöglich sind sie zurückgekehrt, um ein Geheimnis zu lüften oder ein begangenes Unrecht wiedergutzumachen. Nichtsdestoweniger verhalten sich einige feindlich und suchen aufdringlich menschlichen Kontakt. Dies sollte man um jeden Preis vermeiden.

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    ⁓𝕮𝖑𝖔𝖈𝖐𝖜𝖔𝖗𝖐 𝕬𝖌𝖊𝖓𝖈𝖞⁓

    Bei Clockwork Agency handelt es sich um eine unscheinbare Agentur, die sowohl Nachtwachen einstellt, überwiegend aber Agenten im alter von 13-17 unter Umständen auch älter, falls die Sensibiltät unter dem alter nicht zu stark leiden. Erwachsene oder zu alte Agenten werden sofort entlassen und werden nicht als Berater eingestellt.

    Sie zeichnet sich (offiziell) durch folgende Dinge aus:
    -Es werden keine Uniformen getragen. Jeder trägt das, wonach es ihm beliebt. Die Kleidung soll allerdings angemessen sein.
    -Die überaus gründlichen Recherchen.
    -Das vermasseln einiger Fälle, was die Öffentlichkeit dem Fehlen von Beratern zuschreibt. Ansonsten erzieht sich die Kenntnis dem Öffentlichen und ist nur äusserst selten in Zeitungen erwähnt.
    -Sie ist ziemlich klein.
    -Geleitet wird sie von Kilian Clockwork, dem Bruder von Jesse Clockwork, ein bekannter Macher von Degen.
    -Kilian Clockwork hat einen Sohn namens Jeremiah Clockwork, den alle nur Raven nennen.

    Inofiziell:
    -Sie arbeitet eng mit Artefaktjägern zusammen.
    Ein Artefaktjäger ist jemand, der Quellen und andere übernatürlich aufgeladene Gegenstände ausfindig macht und auf dem Schwarzmarkt an Interessenten verkauft.
    Ein besonders enger, aber eigensinniger Artefaktjäger namens Jacob Dwaine arbeitet mit ihnen.
    -Sie halten sich nicht streng an Fittes Leitfaden für Agenten.
    -Sie erkunden das Problem genauer. Warum jetzt? Warum nicht vor Zehn Jahren?

    Gebäude:
    Das Gebäude befindet sich in der Wimpole Street 43, Marylebone, London.
    Es ist ein Recht grosses Gebäude, alt gebaut. Auffallend ist die Eisenschwelle vor der Tür.

    1. Stock:
    Empfanghalle: Hier werden die Klienten empfangen und Telefongespräche abgewickelt, zudem wird hier mit den Klienten auf einem Sofa und vier Sesseln der Fall besprochen. (Einer für Mr. Clockwork, 3 für Agenten, die eventuell in Erwägung gezogen werden, um den Fall zu behandeln.

    Küche: Eine grössere, aber sehr gemütliche Küche. Am Kühlschrank hängt eine lange Liste:
    Eine Spalte der Name der Agenten.
    Zweite Spalte Aufträge/andere Termine der Agenten.
    Dritte Spalte: Datum, Zeit, Ort.
    Vierte Spalte: Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass man bei diesem Fall stirbt:)
    Es mangelt nie an Tee und erst Recht nicht an Keksen.

    Aufenthaltsraum: Abends oder nach einem Fall kann man sich dort erholen. Ein Teil des Raumes besteht aus einem Tisch, der andere mit Sesseln und einem Sofa. Ein Kuhfell hat auf dem Boden seinen Platz gefunden und ein gemütlicher Karmin erwärmt das Zimmer. Es wirkt sehr belebt, denn es herrscht immer Unordnung. Es hat ebenfalls ein älteres Klavier. Auf der rechten Seite der Tür des Aufenthaltraumes steht eine weisse, Statur, die einen hemmungslos zu beobachten scheint. Mittlerweile ist es aber wie das laute Meer. Man nimmt sie gar nicht mehr wahr. Das Herz des Hauses.

    Eine kleinere Bibliothek. Meistens mit alten, belanglosen Glamourzeitschriften.
    Aber auch Bücher zum Problem sind dabei, ein Stadtplan etc. Aber keine Geschichten, Jugendromane oder dergleichen.

    2. Stock:
    Hier befinden sich die Zimmer für Agenten, die es vorziehen hier zu leben. Allerdings gehen einige auch zu Hause und kommen Morgens, bzw Abends wieder. Der Gang ist lang und die Holzdielen knarren bei jedem Schritt. Mitten im Raum ist ein eisernes Windspiel aufgehängt, dass manchmal ohne, dass ein windhauch zieht, beginnt sich zu bewegen und langsam ihr Liedchen spielt.
    Am einen Ende des Ganges, gleich wenn man hochkommt, sieht man das schwarz-weiss Gemälde einer Frau mit Wolfshund bei sich. Man vermutet, es sei Clockworks Frau. Am Ende des Ganges ist ein Fenster. Man munkelt, dass sich dort bereits zwei Agenten raussgestürzt haben sollen. Gleich wäre der dritte drann. Anschliessend führt den Gang nach links die Treppe hoch...

    3. Stock:
    Mr. Clockworks Privaträume. Keiner hat dort Zutritt, ausser sein Sohn. Nachts hört man manchmal, wie es so scheint, als würde Mr. Clockwork seine ganzen Gemächer neu bemöbeln, der Boden scharrt und kratzt. Das ist der Grund, weshalb viele es vorziehen, zu Hause zu bleiben, wenn sie denn eines haben. Allerdings ruft er manchmal Agenten zu sich ins Büro, dazu muss man in den dritten Stock. Es ist dort auf einmal um einiges kälter, was am alten Haus liegen muss. Ein langer Gang erstreckt sich, ebenso wie der zweite Stock. Man weiss nicht, weshalb er so viel Raum braucht, wobei man diesen gut nutzen könnte.
    Es ist die erste Tür Rechts, die immer offen steht und zu seinem Büro führt.
    Es ist karg eingerichtet, aber man sieht, dass hier jemand lebt. Vorallem weil es unglaublich unordentlich ist, was die Annahme herbei führt, dass es gar nicht so karg eingerichtet ist. Bücherstapel, Zeitungsstapel, Papierstapel.
    Eingerichtet aber nur mit drei Stühlen, einem Tisch, einer Schreibtischlampfe und einem Stuhl hinter dem Tisch. Eine lose Glühbirne an der Decke.
    Alle anderen Räume sind verschlossen. Wenn man allerdings weit nach hinten geht, ist wieder ein Fenster. Geht man dort nach links, trifft man keine Treppe an, die zum nächsten Stock führt, stattdessen aber das immer offene Zimmer von Clockworks Sohn. Der befindet sich eigentlich jedoch meistens unten im Gemeinschaftsraum, oder lungert sich sonstwo rum.

    Keller:
    Sanitätsraum (Keine Erklärungen, oder?)

    Lagerraum: Dort Lagern Degen und alles, was man für Einsätze braucht. (Siehe Ausrüstung im Glossar.)

    Trainingsraum: Zwei Strohpuppen, die aufgehängt von der Decke baumeln dienen als Zweckmässige Geister. Sie werden von allen liebevoll Mr. und Mrs. Dursley genannt.

    Archiv: Hier lagert man alle Recherchen, Todesfälle von hier eingestellten Agenten, Akten von Agenten, erledigte -ob erfolgreich oder nicht- Aufträge etc.

    Die Terrasse
    An schönen Tagen wird dort gefrühstückt. Meistens erfolgt das Frühstück um 12-3 Uhr, je nach Einsatz. Die Einsätze erfolgen schließlich nachts.

    Nirgendwo fühlt man sich so geborgen, wie hier.
    Aber seid auf der Hut. Nicht immer ist man so alleine, wie man denkt.

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    ((big))⁓𝕯𝖎𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙⁓((ebig)) Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, wann wir uns befinden. Wir haben aber weder Computer, noch
    ⁓𝕯𝖎𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙⁓

    Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, wann wir uns befinden.
    Wir haben aber weder Computer, noch Handys.

    London eben. Belebt. Doch die Augentur, die sich direkt an einer Kreuzung befindet, ist ein eher ruhigeres Abteil mit einigen Wohnhäusern, aber überwiegend kleineren Ateliers und Geschäften.
    Ein Donutladen.
    Eine Wahrsagerin namens Opelia Silverstone und der kein Wort abzukaufen ist. Auch sie ist Artefaktjägerin.
    Ein Schuster.
    Degenmacher.
    Ein Café.

    Weiter entfernt befindet sich.
    Ein grösseres Einkaufszentrum.
    Die Themse.

    Die Laternen säumen die Strassen und an der grossen Strasse, nahe der Einkaufs- und Marktsstrasse wird das rege treiben durch das plätschernde Wasser begleitet.

    (Weitere Ideen/Beschreibungen sind herzlich willkommen.)




    6
    ((big))𝕬𝖚𝖋𝖙𝖗ä𝖌𝖊((ebig)) Dies hier ist die Liste, die am Kühlschrank hängt. ((bold))Offene Aufträge((ebold)) (Aufträge, die n
    𝕬𝖚𝖋𝖙𝖗ä𝖌𝖊

    Dies hier ist die Liste, die am Kühlschrank hängt.

    Offene Aufträge (Aufträge, die noch von keinen Agenten übernommen wurden. Ihr könnt unten oder auf meinem Profil schreiben, ob ihr den Auftrag übernehmen wollt.
    Mr. Clockwork bestimmt, wer welche Aufträge übernimmt.)

    Typ 1:

    Typ 2:

    Auftraggeber: Christine Clarksen.
    Ort: Great Sentral Street 48, ein Teegeschäft.
    Heimsuchung: Es scheint er sei einE eiskalte Jungfrau, wegen der ausgeprägten Form von Melonchie und Maladigkeit. Wandler.
    Art des Auftrages: Beseitigen der Heimsuchung
    Informationen des Klienten: helle, verschwommene Gestalt an der Theke.
    Informationen durch bisherige Recherche:

    Informationen die durch Recherche herausgefunden werden können:
    - Name des Geistes: Tim Kanim
    - Tod: Hat sich nach dem Tod seiner Frau vergiftet
    - Seine Hochzeit: Er heiratete Ariana Fining

    Aussehen: Männlich, nichts näher erkennbares, außer für Agenten mit einer ausserordentlichen Gabe des Sehens und auch nur aus den Augenwinkel.

    Geräusche: Schlucken, würgen, husten. Schlucken, würgen, husten...

    Gefühle: Man kann die unglaubliche Angst und der darauffolgende Frieden spüren. Sehr ausgeprägt.

    Absicht: Seine Quelle zu verteidigen. Bis jemand sich dieser nähert, scheint er unbeteiligt und verschwindet ab und zu sogar... Oder ändert einfach die Form und ist nicht mehr sichtbar, was ihn so gefährlich macht.

    Quelle: Sein Ehering. Er liegt unter einer Diele in einem Nest voller Spinnen.

    Haus: Das Haus ist ein typischer Teeladen, eng zusammengepfercht ist alles. Im zweiten Stock lebt die Besitzerin.

    Liste.

    𝒦𝒾𝓁𝒾𝒶𝓃 𝒞𝓁ℴ𝒸𝓀𝓌ℴ𝓇𝓀 || - || - || -
    𝒥ℯ𝓇ℯ𝓂𝒾𝒶𝒽 𝒞𝓁ℴ𝒸𝓀𝓌ℴ𝓇𝓀 || 𝒞𝒽𝓇𝒾𝓈𝓉𝒾𝓃ℯ 𝒞𝓁𝒶𝓇𝓀𝓈ℯ𝓃. || 𝒢𝓇ℯ𝒶𝓉 𝒮ℯ𝓃𝓉𝓇𝒶𝓁 𝒮𝓉𝓇ℯℯ𝓉 48, ℯ𝒾𝓃 𝒯ℯℯℊℯ𝓈𝒸𝒽ä𝒻𝓉.|| 𝓊𝓃𝓌𝒶𝒽𝓇𝓈𝒸𝒽ℯ𝒾𝓃𝓁𝒾𝒸𝒽
    𝒪𝓅𝒽ℯ𝓁𝒾𝒶 𝒩ℴ𝓌𝒶𝓀 || 𝒞𝒽𝓇𝒾𝓈𝓉𝒾𝓃ℯ 𝒞𝓁𝒶𝓇𝓀𝓈ℯ𝓃.|| 𝒢𝓇ℯ𝒶𝓉 𝒮ℯ𝓃𝓉𝓇𝒶𝓁 𝒮𝓉𝓇ℯℯ𝓉 48, ℯ𝒾𝓃 𝒯ℯℯℊℯ𝓈𝒸𝒽ä𝒻𝓉. || 𝓊𝓃𝓌𝒶𝒽𝓇𝓈𝒸𝒽ℯ𝒾𝓃𝓁𝒾𝒸𝒽
    ℒ𝓊𝒸𝒾𝒶 𝒲𝒾𝓃𝓉ℯ𝓇 || - || - || -
    𝒲ℯ𝒾𝒹ℯ 𝒟𝒾𝓂ℯ𝓇 || - || - || -

    ---

    𝒜𝓃𝓃𝒶 ℛℯ𝒾𝓂ℯ𝓇𝓈 -

    ----

    Steht demnächst an:
    Ein grösserer Fall wobei die Zusammenarbeit von Rotwell und Clockwork erforderlich ist. Einzelheiten zur gegebenen Zeit.

    ----

    Ihr könnt diese Liste selbst ausfüllen, wenn ihr Ideen für Aufträge habt. Schickt diese dann ins RPG und auf mein Profil. Hier zum kopieren:

    Auftraggeber:
    Ort:
    Heimsuchung:
    Art des Auftrages:
    Informationen des Klienten:
    Informationen durch bisherige Recherche:

    Informationen die durch Recherche herausgefunden werden können:

    Aussehen:

    Geräusche:

    Gefühle:

    Absicht:

    Quelle:

    Haus:

    7
    ((big))⁓𝕽𝖊𝖌𝖊𝖑𝖓⁓((ebig)) ((maroon))((bold))Ausserhalb des RpGs((ebold))((emaroon)) -Ich bitte um einen respektvollen Umgang mit e
    ⁓𝕽𝖊𝖌𝖊𝖑𝖓⁓

    Ausserhalb des RpGs

    -Ich bitte um einen respektvollen Umgang mit euren Mitspielern.
    -Ich bitte darum, dass dieses RpG nicht kopiert wird.
    -Ich bitte euch darum, mir fragen zu stellen, sollte etwas Unklar sein.
    -Ich bitte darum, ein wenig Geduld zu walten und zu warten, bis ich den Steckbrief abgesegnet habe.
    -Ich bitte darum, falls ihr ein Bild verwendet, kein Animebild zu benutzen.
    -Ich wäre erfreut darüber, dass sich nicht jeder Charakter nach zwei Minuten verliebt.
    -Menschen sind Menschen und keine Götter.

    Ich danke euch vielmals für das befolgen der Regeln. Ansonsten lasse ich euch relativ viel Freiheiten. Bei Regelverstoss werde ich im allerschlimmsten Fall den Rausswurf organisieren, aber nur im allerschlimsten Fall.

    Sollte es vorkommen, dass...

    -Ihr euch nicht mehr melden könnt, wäre ich darum bemüht, wenn ihr euch vorher auf meinem Profil abmeldet.
    -Euch eine Schreibweise stört, dann sprecht das höflich an.
    -Zu brutal, zu pervers o.ä geschrieben wird und euch das stört, sagt das höflich. Wenn sich jemand dazu äussert, dann wird das Diskussionslos Akzeptiert.
    -sich jemand vollkommen daneben benimmt, wird er ignoriert und/oder gemeldet.

    Regeln der Clockwork Agency.

    -Es ist einem nur dann erlaubt, ein Team zu leiten, wenn man den vierten Grad absolviert hat und entsprechende, praktische Erfahrungen gesammelt hat.
    -Die Kleider müssen Ordentlich sein und dem Fall angepasst. Es werden einem Uniformen zur Verfügung gestellt, die aber zivilen Klamotten ähneln. Uniformen sind allerdings alles andere als ein Obligatorium.
    -Der Teamleiter ist dazu verpflichtet, mit den anderen den Fall zu protokollieren und archivieren.
    -Ein Team besteht aus einem Leiter, einen erfahrenen Agenten und einer minder erfahrenen Agenten. So, dass alle Gaben bei Möglichkeit abgedeckt sind.
    -Schaden, der dem Haus zugefügt wurde, muss gemeldet werden. Es erfolgen keine Bestrafungen, wenn es aus Versehen passiert ist und man es umgehend meldet.
    -Ausschliesslich Kilian Clockwork ist dazu befähigt, Aufträge zu verteilen. Bei Notwendigkeit, kommt er sogar mit.
    -Agenten, die bei der Agentur Clockwor leben, aus welchem Grund auch immer, bezahlen ihren Unterhalt mit den Aufträgen, egal wie viele sie gemacht haben oder wie wenige. Zusätzlich bekommen sie monatlich ein Taschengeld von 50-100 Pfund. Je nach alter oder Absprache der Eltern.
    -Agenten, die nächtlich kommen, aber zu Hause Leben verdienen ein normales Gehalt.
    -Das Leben als Agent ist ein unsicherer Beruf. Weniger Aufträge, weniger Einkommen. In letzter Zeit geht es mit der Clockwork Agency eher bergab.

    8
    ⁓𝕾𝖙𝖊𝖈𝖐𝖇𝖗𝖎𝖊𝖋⁓ Es ist euch erlaubt, den Charakter zu erstellen, wie ihr wollt. Es muss kein Agent sein, auch Artefaktj
    ⁓𝕾𝖙𝖊𝖈𝖐𝖇𝖗𝖎𝖊𝖋⁓

    Es ist euch erlaubt, den Charakter zu erstellen, wie ihr wollt. Es muss kein Agent sein, auch Artefaktjäger, BEBÜP-Beamte und andere 'normale' Jobs sind gerne gesehen. Zudem darf der Charakter auch einer anderen Agentur angehören. Es dürfen auch Klienten gespielt werden oder nichtsensible Rechercheure die bei der Clockwork Agency immer gerne gesehen sind.

    *Muss nicht ausgefüllt werden.
    (Muss beim Ausfüllen gelöscht werden.)


    Name:

    *Spitzname:

    Alter: (Bei Agenten 8 bis spätestens 20.)

    Geschlecht:

    Beruf: (Agent, Nachtwache mit Aufstiegsmöglichkeiten (Anfangs ist man meistens bei der Nachtwache), Nachtwache, 'Artefaktjäger' (kein Anerkannter Beruf), BEBÜP-Beamter, 'Normalo'. Was ihr wollt, nur keine Einhörner.)

    Sensitive Begabung: (Hörender, Schauender oder Fühlender. Kann auch gemischt sein. Die Intensität sollte auch angegeben werden.)

    *Position: (Nur bei Sensiblen:
    Könnte Teamleiter sein./Rechercheur/Agent/Nachtwache....)

    Aussehen: (Bitte in ganzen Sätzen, ein wenig ausführlicher.)

    *Kleidungsstil:

    Charakter: (Auch hier bitte in ganzen Sätzen. Nach belieben ausführlicher oder nicht. Kann man später, sollte sich der Charakter stark verändern, immer noch geändert werden.)

    Stärken/Schwächen:

    Mag/Mag nicht:

    Ängste:

    *Macken/Ticks.

    *Sexuelle Orientierung:

    Wohnort: (Keine genauen Adressen. Vielleicht wohnt der Charakter auch bei der Clockwork Agency.)

    Familie/Vergangenheit:

    *Sonstiges:

    *Bild: (Ich kann für euch auch eine Collage erstellen, falls ihr wollt. Mir können Collagen auch gerne über Mail geschickt werden, gebt mir einfach bescheid, wenn ihr das tun wollt.)

    Bei Unklarheiten und Fragen, gerne melden.

    9
    ((big))⁓𝖂𝖊𝖗 𝖘𝖕𝖎𝖊𝖑𝖙 𝖜𝖊𝖓.⁓((ebig)) ((bold))Thalamus:((ebold)) -Kilian Clockwork. (Leiter der Agentur) -Jeremiah
    ⁓𝖂𝖊𝖗 𝖘𝖕𝖎𝖊𝖑𝖙 𝖜𝖊𝖓.⁓

    Thalamus:
    -Kilian Clockwork. (Leiter der Agentur)
    -Jeremiah (Raven) Clockwork. (Sohn, Agent, überaus sensibel im Fühlen, kaum sehen, mehr schlecht als Recht hören.)
    -Aleeke Nwadike (Ursprünglich aus Kamerun, Artefaktjäger, sehend)

    doorsareforpeoplewithnofantasy
    -Anna Jule Reimers (Agent bei Rotwell, angestellt bei der Nachtwache, Regiestudium. Fühlend, leicht ausgeprägt.)

    ρѕу¢нσтι¢
    - Ophelia Celia Arya Melodie Nowak (Agent bei Clockwork Agency, gemischt, am ausgeprägtesten Sehen.)

    SagIchDirNicht
    -Lucia Winter. (Agent bei Clockwork, blind, stark ausgeprägt das hören)

    Silbertraum
    -Leila Elizabeth de Quirasa (7 Jahre, tot, Geist Typ 3)

    Catperson
    -Weide Dimer. (Agent Clockwork Agency, fühlend (stark), sehend (schwach))

    ------

    Agenten der Clockwork Agency
    -Jeremiah (Raven) Clockwork (Meistens aussendienst tätig, betreibt kaum Recherche.)
    -Ophelia Celia Arya Melodie Nowak (Aussendienst)
    -Lucia Winter (Aussendienst)
    -Weide Dimer (Aussendienst)

    Agenten
    -Anna Jule Reimers

    (Noch) Nachtwächter.
    -Anna Jule Reimers

    Artefaktjäger.
    -Aleeke Nwadike

    BEBÜP-Beamte

    Sonstiges
    -Leila Elizabeth de Quirasa

    10
    ⁓𝕷𝖎𝖓𝖐𝖘⁓

    Wenn ihr recherchieren wollt:
    https://lockwood-co.fandom.com/de/wiki/Lockwood_%26_Co._Wikia

    Mein Profil:
    https://www.testedich.ch/users/view/350155

    Steckbriefseite zum RpG:
    https://www.testedich.ch/quiz63/quiz/1583614139/Die-Akten-aller-Leute-des-RPGs-The-infestation

    Bei weiteren Fragen, Ideen, Verbesserungsvorschlägen könnt ihr euch gerne bei mir melden.




    11
    ((big))𝕹𝖊𝖜𝖘 𝕬𝖚𝖘𝖘𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖇 𝖉𝖊𝖘 𝕽𝕻𝕲𝖘.((ebig)) ((small))[06.03.2020]((esmall)) Das RPG wurde
    𝕹𝖊𝖜𝖘 𝕬𝖚𝖘𝖘𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖇 𝖉𝖊𝖘 𝕽𝕻𝕲𝖘.

    [06.03.2020]
    Das RPG wurde erstellt.

    [7.03.2020]
    Das RPG wurde nach einer kleinen Frustkriese wirklich erstellt.

    [08.03.2020]
    Ich heisse Luna und Psychotic herzlich willkommen!

    [09.03.2020]
    Heya SagIchDirNicht:)

    [11.03.2020]
    Schon, dass du hierher gefunden hast, Silbertraum.

    [12.03.2020]
    Lupa und Amöve sind nun Teil der Mannschaft!

    𝕹𝖊𝖜𝖘 𝕴𝖓𝖓𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖇 𝕽𝕻𝕲𝖘.

    Archivierte Aufträge, Zeitungsartikel der New-York Times... alles findet ihr hier.

Kommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

Kommentare (306)

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vor 163 Tagen flag
(schade.)
vor 171 Tagen flag
(Okay, ich bin weg...)
vor 177 Tagen flag
(Hallo? Wo sind alle?)
vor 179 Tagen flag
(Also bis vor kurzem haben die anderen immer noch geschrieben... Ich weiß nicht, sie sind ein bisschen weg... Aber ich mach noch weiter, eigentlich sollte es nicht tot sein)
vor 180 Tagen flag
(Ist hier noch was los oder schon tot?
Danke)
vor 183 Tagen flag
(Weshalb schreibt ihr nicht...?)
vor 185 Tagen flag
Leila: Weißt du weshalb das so ist..? *wird nochmals abgestoßen*
vor 185 Tagen flag
(Okay, Danke)
vor 186 Tagen flag
(In den Büchern ist es logischerweise nie aus sicht der Geister erklärt, allerdings merkt der Schädel mal an, dass er in einem Raum mit zu viel Silber nicht lange im reich der lebenden sein kann. Also stößt es sie wahrscheinlich ab und eher in Richtung land der toten)
vor 186 Tagen flag
Leila: Ich komm da trotzdem nicht rüber... Es ist voll komisch... (Wird sie wie von einer unsichtbaren Wand abgestoßen oder was passiert?)
vor 186 Tagen flag
Lucia: (Jap) Wie meinst du das? Sie ist nicht erhöht, nur aus ... *Ich stocke und meine nächsten Worte sind leiser, nachdenklicher* aus Eisen. //Ihre Stimme wirkt viel weiter entfernt. Und die Kälte ist auch weg, ganz schlagartig. Aber ... Sie kann doch kein Geist sein. Oder?//
vor 186 Tagen flag
Leila: Naja, über die Türschwelle (Nennt man das so xD?) *versucht es nochmal kriegt es aber immernoch nicht hin*
vor 186 Tagen flag
Lucia: *ich runzle die Stirn* Worüber?
vor 187 Tagen flag
Leila: *versucht das Silber zu überqueren, scheitert aber, sie versucht es gleich nochmal kriegt es aber immernoch nicht hin* Ähm... Ich komm da nicht rüber...
vor 188 Tagen flag
(Sie kann nicht über eine Eisenschwelle. Glaub ich. Außer ihre Quelle wird rüber getragen)
vor 188 Tagen flag
(Also, was passiert jetzt?)
vor 189 Tagen flag
(Ja natürlich. Der Geist ist ja in nem Silberglas gut aufbewahrt und soweit ich weiß kommt bei Georges Experimenten nicht viel bei rum, wo er besser ist. Obwohl... Er kann glaube ich seine Quelle tragen.)
vor 189 Tagen flag
(Genau, sie ist Typ 3,deshalb ist die Frage für mich schwierig...)
vor 189 Tagen flag
(Leila ist wenn ich mich richtig erinnere ein Typ 3. Deshalb ist die Frage ob das ganze für sie genauso stark ist.)
vor 189 Tagen flag
(Also, wenn Leila ein Geist ist, müsste sie eigentlich ein Rückkehrer sein, weil sie sich sonst nicht zu weit von ihrer Quelle fort bewegen könnte... Aber dass ist Thalamus sache.

Geister werden von Salz, Lavendel, Eisen, Silber und fliesendem Wasser aufgehalten und können es nicht übertreten.)