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Nahimana

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14 Fragen - Erstellt von: - Aktualisiert am: - Entwickelt am: - 1.820 mal aufgerufen

Im Land Nahimana existiert die Magie. Und nicht nur das, hier gibt es auch viele magische Wesen und Orte. Doch natürlich ist die Magie nicht für jeden zugänglich und das kann zu Zwietracht, Eifersucht und Furcht führen. Aus genau diesem Grund wurde die Magie verboten und wird mit dem Tod bestraft. Magische Wesen werden verfolgt und hingerichtet. Abgesehen davon nimmt das kriminelle Treiben in den Straßen Kionas, der Hauptstadt Nahimanas, zu und der König scheint nicht gewillt, etwas daran zu ändern. Zudem geht das Gerücht um, eine gefürchtete Krankheit sei wieder ausgebrochen. Die Lage spitzt sich zu.

Wirst du von deiner eigenen Magie getötet werden? Hingerichtet? Vom Roten Tod dahingerafft? Oder wirst du all diese Gefahren umgehen und überleben?

    1
    Regeln

    1. Behandelt eure Mitmenschen nicht wie Dreck. Und es gibt Leute, die ignorieren Dreck. Also ignoriert auch niemanden.

    2. Ich möchte keinen perversen Mist lesen.

    3. Wenn es irgend möglich ist, dann schlachtet bitte nicht einfach willkürlich alle Leute ab, die euch zu nahe kommen.

    4. Schreibt bitte leserlich, kleine Fehler sind okay, aber wenn eure Beiträge den Anschein erwecken, es würde eine geheime Botschaft dahinter stecken, dann solltet ihr euch vielleicht mehr Mühe geben.

    5. Werbung ist ohne mein Einverständnis nicht erlaubt.

    6. Spielt so viele Charas, wie ihr wollt. Jedoch solltet ihr den Überblick darüber behalten. Und je mehr Charas ihr spielt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit dass einer von ihnen stirbt.

    7. Schreibt "Schattentaler" unter euren Steckbrief, damit ich weiß, dass ihr die Regeln wenigstens überflogen habt.

    8. Sollte sich euer Chara das Bein brechen oder sich eine ähnliche Verletzung zuziehen, wird diese nicht innerhalb von zwei Tagen ohne Magie geheilt.

    9. Meldet euch oft genug, dass niemand glaubt, ihr wärt unglücklich von der Kellertreppe gestürzt. Oder hättet einfach keinen Bock mehr auf das RPG und wärt zu faul, es uns mitzuteilen.

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    Orte

    Wie bereits erwähnt, spielt das RPG im fiktiven Land Nahimana. Hier existiert die Monarchie. Magie ist offiziell verboten.

    Kiona

    Kiona ist die Hauptstadt des Landes und zudem der Standort des königlichen Palastes.
    Einst war sie prachtvoll und glänzend, doch mit der Zeit wurde die Stadt immer trostloser und die Straßen schmutziger.
    Je weiter man sich vom Palast entfernt, desto weniger ist von der einstigen Pracht der Stadt zu stehen.
    Bettler in verlumpter Kleidung sitzen vor heruntergekommen Häusern und Waisenkinder laufen durch die Straßen, ohne Unterkunft, denn die Waisenhäuser sind bereits überfüllt.
    Ihre Eltern starben an Krankheit und Hunger oder wurden bei einem der wenigen Aufstände getötet, die von ein paar mutigen Bürgern angezettelt wurden.
    Von außen ist kaum etwas von diesen Problemen zu sehen. Die Stadtmauer schmiegt sich schützend, majestätisch und etwas bedrohlich um die Stadt wie eh und je.
    Direkt vor dem Palast befindet sich der Marktplatz: viele Stände, nicht ganz so viele Besucher.

    Die Wohnkreise

    Da die Häuser der Bürger von Kiona in Kreisen um den Palast herum angeordnet sind, sprechen die Bewohner von „Wohnkreisen“. Es gibt fünf von diesen Kreisen.

    Der Goldene Kreis

    Der Goldene Kreis (der Erste Kreis) zieht sich direkt um den königlichen Palast. Hier wohnen Adlige, die Häuser sind schöner und von Armut merkt man hier wenig.

    Der Silberne Kreis

    Der Silberne Kreis (der Zweite Kreis) liegt zwischen dem Goldenen und dem Bronzenen Kreis. Er wird von gewöhnlichen, aber wohlhabenden Bürgern bewohnt: Künstler, reiche Händler und so weiter. Die Häuser hier sind weniger hübsch, aber groß. Auf den Straßen des Silbernen Kreises sieht man die Armut schon eher, in Form von Bettlern und Waisenkindern.

    Der Bronzene Kreis

    Hier im Bronzenen Kreis (der Dritte Kreis) wohnt die Mittelschicht: Einfache Arbeiter. Das Leben ist hart, aber man beschwert sich nicht. Die Bürger haben gerade genug zum Leben: ausreichend Nahrungsmittel, einfache Kleider, eine Unterkunft. Hier findet man stark überfüllte Waisenhäuser.

    Der Graue Kreis

    Im Grauen Kreis (der Vierte Kreis) ist die Armut nicht zu übersehen. Kranke, Bettler, Waisen tummeln sich auf den Straßen. Die wenigen Häuser, die noch stehen, sind heruntergekommen und brüchig. Die Bewohner des Grauen Kreises streiten sich um jedes noch so kleine Nahrungsmittel.

    Der Tote Kreis

    Der Tote Kreis (der Fünfte Kreis) ist nicht mehr wirklich bewohnt. Nachdem hier die schwerste und tödlichste Krankheit seit Menschengedenken ausbrach, wurde der Fünfte Kreis evakuiert. Man ließ die Menschen einfach krepieren und hoffte, die Krankheit würde nicht in die anderen Kreise eindringen. Tatsächlich schien die Krankheit nach zwei Kaltzeiten (Winter) besiegt zu sein. Kein anderer Kreis wurde infiziert. Sämtliche Bewohner des damaligen Mauerkreises starben. Es ist kein Überlebender bekannt, was jedoch nicht heißt, dass es keine gibt.
    Dennoch hat sich seit diesem Vorfall niemand mehr in den Toten Kreis getraut. Fast niemand. Denn im Fünften Kreis floriert der Schwarzmarkt: Drogen, illegale Waffen, Sklaverei, verbotene Objekte. Auch finden hier viele Kriminelle in den Ruinen der Häuser Unterschlupf. Anfangs versuchte der König noch, dies zu unterbinden und schickte seine Soldaten in den Toten Kreis. Nach einiger Zeit aber gab er auf. Es ist nicht genau bekannt, weshalb, aber es schwirren Gerüchte umher, die besagen, dass die mysteriöse Krankheit, die von Kionas Bürgern „Roter Husten“ oder „Roter Tod“ genannt wird, erneut ausgebrochen ist.

    Wald der Kristalle


    Der Wald der Kristalle ist der Ort, an dem die meisten magielosen Tiere leben, aber auch Elfen, Einhörner und Elfenvögel findet man hier vor. Für einen Wald ist er ziemlich hell, obwohl die Bäume sehr dicht stehen und ihre Laubkronen jegliches Sonnenlicht ersticken. Das kommt von den leuchtenden Kristallen, die zwischen kleinen Felsen und Baumwurzeln hervorlugen. Ihr weißes, pulsierendes Licht lockt Motten und andere Insekten an, daher eignet sich der Wald der Kristalle perfekt als Lebensraum für Insektenfresser wie Fledermäuse. Auch eine bestimmte Pilzart wächst hier: Der Blaufrostling. Seine schillernde Oberfläche reflektiert das Licht der Kristalle, wodurch es wirkt, als würden auch sie leuchten. Der Blaufrostling wird als magisches Artefakt gezählt, ist jedoch für Menschen giftig, wenn sie ihn konsumieren.

    Totenforst

    Der Totenforst grenzt direkt an den Wald der Kristalle an. Seine Bäume tragen weder Blätter noch Nadeln, ihre Stämme sind trocken und grau und sie wirken wie tot. Der Boden ist bedeckt von vertrockneten Nadeln und Rindenstücken. Im Totenforst lebt all das, was nicht den Wald der Kristalle als Lebensraum ansieht: Schattengeister, Seelensauger, Rotkopfratten und Wesen, die niemand je zu Gesicht bekommen hat.

    Wirtshaus "Zum Sterbenden Einhorn "


    Das Wirtshaus „Zum Sterbenden Einhorn“ liegt in der Stadt Kiona im Bronzenen Kreis. Es ist sehr groß, aber auch schon etwas heruntergekommen. Man sieht, dass es seine besten Zeiten schon hinter sich hat. Es ist ein Fachwerkhaus, an dessen Wänden bereits die Farbe abblättert. Unten befindet der Schankraum. Die Fenster bestehen aus verschmiertem und schon leicht rissigem Glas. Betritt man das Wirtshaus, schlägt einem gleich ein leicht muffiger Geruch nach Schimmel, Alkohol, Blut und ungewaschenen Körpern entgegen. Es ist recht düster im Schankraum, da durch die schmutzigen Fenster kaum Licht dringt und mit Öllampen und Kerzen eher gespart wird. Auf dem Fußboden hinterlassen die Schuhsohlen der Besucher Abdrücke in der zentimeterdicken Dreckschicht. Es gibt dreißig runde Tische aus bereits leicht verfärbten Eichenholz, an denen jeweils sechs quadratische Hocker aus demselben Holz stehen. Kommt man herein, so findet man zu seiner Linken die Theke vor, sowie zwei morsche Holztreppen, von denen eine nach oben und die andere in die Tiefe führt. Rechts befinden sich die Tische, in den Ecken zusätzlich je eine Sitzbank mit von Holzwürmern zerfressenen Lehnen, auf denen acht bis zehn Personen Platz haben. An der Theke, die offensichtlich lange keinen Putzlappen mehr gesehen hat, stehen weitere sechs Hocker und unter Theke fünf große Holzfässer. Hinter der Theke befindet sich die Küche, die auch nicht gerade die hygienischste ist. In der Wand zwischen Küche und Theke befindet sich ein Loch, durch das Speisen gereicht werden. Das Wirtshaus wird von vielen dubiosen Erscheinungen besucht. An einem recht abgelegenen Tisch sitzt jeden Tag eine recht fragwürdige, verhüllte Gestalt, die immer als Erstes kommt und als Letztes geht. Sie bestellt alle zwei Stunden ein Bier und einen Schnaps. An diesem Tisch sitzt außer der Gestalt nur jemand, wenn dieser mit ihr Geschäfte führt. Man sagt, es sei der Gott der Unterwelt höchstpersönlich.
    Die Treppen führen zu den zehn Gästezimmern und in den Keller. Jedes Gästezimmer ist gleich eingerichtet: ein schiefer, zerkratzer Kleiderschrank, ein runder Hocker, ähnlich denen im Schankraum, ein kurzes Bett mit strohgefüllter Matratze, einer dünnen löchrigen Wolldecke, einem ebenso mit Stroh gefülltem Kissen und einer beeindruckenden Bettwanzenpopulation. Eine alte Öllampe steht auf einem der Bettpfosten.
    Im Keller werden Getränkefässer und einige Zutaten gelagert. Dort sind ebenfalls die ehemaligen Besitzer des Wirtshauses eingemauert worden, von einigen unzufriedenen Gästen.
    Neben den Treppen gibt es drei weitere Türen. Eine führt zur streng riechenden Latrine, eine zur Küche und hinter der dritten findet man eine weitere Treppe.
    Neben dem Wirtshaus stehen die Stallungen mit Platz für elf Pferde. Darüber wohnen die Runes, dorthin führt die dritte Treppe. Die Wohnung der Runes besteht aus vier Zimmern: ein Aufenthaltsraum und drei Schlafzimmer.
    Das Wirtshaus „Zum Sterbenden Einhorn“ mag sehr schmutzig und heruntergekommen sein, aber das Schild, das über der Eingangstür hängt, ist immer blitzblank poliert. Es besteht aus Holz und zeigt ein weißes, auf dem Boden liegendes Einhorn, aus dessen Körper ein Speer ragt. Den Kopf hat es gehoben, als täte es gerade seine letzen Atemzug. Die Lettern, in denen der Name des Wirtshauses auf dem Schild steht, sind golden, ebenso das Horn des abgebildeten Wesens.
    Hinter dem Wirtshaus steht außerdem ein Brunnen, aus dem die Runes ihr Spülwasser gewinnen.
    Betreiber des Wirtshauses sind Grymm und Halona Rune.

    Es werden noch Orte folgen. Natürlich könnt ihr auch selbst welche erstellen. Wenn ihr eurer Meinung nach eine gute Idee für einen Ort habt, aber keinen Text schreiben wollt, könnt ihr uns eure Idee trotzdem mitteilen.

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    Magie wird verboten

    Für die Bürger des Ersten Kreises, des Goldenen, war Magie schon immer etwas furchteinflößendes und abstoßendes. Für sie galt es als Schande, sich der Magie zu widmen. Doch bisher haben sie es akzeptiert, dass Magie in den anderen Kreisen erlaubt ist. Bis die erste Hinrichtung durch Magie stattfand. Die Bewohner des Ersten Kreises fanden heraus, dass sowohl der Henker als auch der erste Berater des Königs, Sarolf Molander, Magieverwender sind. Dies führte zu einigen Aufständen vonseiten des Goldenen Kreises, auch der Silberne Kreis äußerte sein Missfallen. Daher sah der König sich gezwungen, in ganz Nahimana das Verwenden von Magie zu verbieten. Auf jeden bekannten Magieverwender wurde ein Kopfgeld ausgesetzt. König Ariald II. setzte jedoch weder den Henker, noch den ersten Berater ab. Man sagt, er fürchtet sich vor dem Henker und habe ihn deshalb nicht entlassen.

    4
    Magie

    Magie wird von den Menschen sowohl bewundert als auch gefürchtet. Ein Mensch wird nie mit Magie geboren. Um sie zu erlernen, muss man sehr willenstark, geduldig und entschlossen sein. Doch mit innerer Stärke allein kommt man nicht weit: Zusätzlich braucht man Lehrbücher und eine bestimmte Blume, aus der ein Tee hergestellt wird.
    Am einfachsten ist Magie mit einem Lehrmeister zu erlernen. Einen solchen zu finden kann aber noch schwieriger sein, als die Lehre der Magie zu meistern.

    Folgendes wird benötigt, um Magie zu erlernen:
    Eine Goldhonigblüte (die trichterförmige Blüte des Goldhonigs, eine Pflanze, die ausschließlich im Wald der Kristalle wächst und dessen Nektar als Droge verwendet wird) - Aus ihnen wird ein Tee zubereitet, der vor Beginn der Magielehre getrunken werden muss. Er stärkt die Seele, was notwendig ist, um die Magie in sich aufzunehmen.
    Bestimmte Lehrbücher (Es gibt viele gefälschte Magielehrbücher, man muss also sichergehen, dass man ein echtes hat) - In ihnen stehen viele Wege, seinen Geist zu stärken, Informationen über die Elemente der Magie und magische Formeln.
    Onyxkraut (eine schwarz glänzende Pflanze, die ausschließlich im Totenforst aufzufinden und für nichtmagische Wesen tödlich ist) - Diese Pflanze muss mindestens einmal in drei Sonnenläufen (Tagen) vom Magieverwender konsumiert werden, in welcher Form ist dabei irrelevant. Sie fungiert als Magieträger. Solange ihre Giftstoffe in den Adern des Magieverwenders fließen, sind sein Körper, sein Geist und seine Seele stark genug, um die Magie auszuhalten. Ohne das Onyxkraut würde die Magie seinen Verwender vernichten.

    Es gibt viele magische Artefakte, die das Erlernen von Magie erleichtern sollen.

    Die Elemente

    Es gibt vier Arten der Magie, die Elemente: Feuer, Wasser, Erde und Luft. Zu jedem Element werden mehrere Unterarten der Magie gezählt.
    Magieverwender beherrschen meist nur ein Element, denn es ist schon schwierig genug, nur eines zu lernen.

    Feuer:
    Feuerresistenz
    Telepathie
    Kontrolle von Feuer
    Hellsehen

    Wasser:
    Kontrolle der Temperatur
    Heilmagie
    Schutzmagie
    Kontrolle von Wasser

    Erde:
    Lokalisieren von Metallen unter der Erde
    Pflanzenkontrolle
    Verwandlungsmagie
    Kontrolle von Erde

    Luft:
    Kontrolle des Wetters
    Telekinese
    Teleportation
    Kontrolle von Luft

    Da das Anwenden von Magie große Gefahren birgt, zum Beispiel lockt es viele unliebsame Besucher an, ist ein Weggefährte für einen Magieverwender unverzichtbar.
    Der Weggefährte ist eine Art Dämon, die sich in die Dienste eines Magieverwenders stellen kann. Er ist geschlechtslos und lebt im Totenforst, dem einzigen Ort, an dem er seine wahre Gestalt zeigt. Solange er einem Magieverwender dient, nimmt er die Gestalt eines nichtmagischen Tieres an.

    Folgende Schritte müssen befolgt werden, um einen Weggefährten als Partner zu gewinnen:
    1. Man betrete kurz vor Mitternacht den Totenforst.
    2. Man ziehe mit Salz einen Schutzkreis un sich und zeichne altnahimanische Schutzrunen in die Erde.
    3. Man nehme eine Waffe mit scharfer Klinge, fahre sich damit über die Handfläche und lasse drei Tropfen seines Blutes auf die tote Erde fallen.
    4. Man sage eine alte Beschwörungsformel auf Altnahimanisch auf, die in Lehrbüchern zu finden sein sollte.
    5. Man trage auf Altnahimanisch sein Angebot vor.
    6. Man lege sich im Schutzkreis zur Ruh.
    Im Traum sollten nun die interessierten Weggefährten in ihrer wahren, schrecklichen Form erscheinen.
    7. Man erwähle einen von ihnen und stelle ihn in seine Dienste.
    8. Man wähle die gewünschte Tierform, die der Weggefährte annehmen soll. Nun sollte man erwachen und der Weggefährte sollte neben Ihnen in seiner Tiergestalt sitzen.
    9. Man gebe seinem Weggefährten einen Namen, da sein wahrer Name für Menschen unaussprechlich ist.
    Die Kunst der Magie, Kpt. 3: Der Weggefährte

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    Wesen, die in Nahimana aufzufinden sind

    Nichtmagisch

    Rotfüchse
    Wölfe
    Wildschweine
    Eichhörnchen
    Igel
    Krähenvögel
    Einige Singvogelarten
    Einige Greifvogelarten
    Wildkatzen
    Backenhörnchen
    Bären
    Dachse
    Waschbären
    Hasen und Kaninchen
    Viele Insektenarten
    Giftige, aber auch harmlose Spinnenarten
    Würge- und Giftschlangen
    Fledermäuse
    Ratten und Mäuse
    Luchse und Berglöwen
    Wasservögel
    Fische
    Eidechsen
    Frösche und Kröten
    Wildpferde und geflügelte Pferde

    Magisch

    Phönixe - rotgoldener Greifvogel, Fähigkeit: heilende Tränen
    Einhörner - eine Art gehörntes Pferd, Fähigkeit: kann mithilfe seines Horns Halluzinationen erscheinen lassen
    Schattengeister - schwarzer, gefiederter Fuchs, Fähigkeit: Schattenreisen
    Elfenvögel - hellgrüner Singvogel, Fähigkeit: Verlangsamen der Zeit
    Rotkopfratten - weiße Maus mit rotem, kreisförmigen Fleck auf der Stirn, Fähigkeit: Verwirren des Geistes
    Seelensauger - fledermausartiges Wesen mit einer Art Rüssel statt Schnauze
    Fähigkeit: lokalisieren von Seelen und magischen Artefakten, einsaugen der Seelen mithilfe seines Rüssels
    Elfen - winzige, menschenähnliche Wesen mit grünlicher Haut und dünnen Flügeln
    Fähigkeit: Herstellen eines Honigs, der sowohl als Medikament als auch als beliebte Droge verwendet wird



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    Spielbare Wesen
    Solltet ihr Interesse daran haben, ein Wesen zu spielen, dass nicht unten aufgeführt wird, könnt ihr mich danach fragen. Wenn möglich, müsstet ihr dann aber auch einen kurzen Infotext über dieses Wesen schreiben.

    Menschen

    Menschen sind von Natur aus nichtmagisch. Daher sind sie aber auch die einzige Spezies, die sich selbst die Magie aufzwingen kann.

    Werwölfe

    Tagsüber haben die Werwölfe eine menschliche Gestalt. Nachts sind sie in der Lage, sich in ein wolfsähnliches Wesen zu verwandeln, das jedoch größer und stärker ist als ein gewöhnlicher Wolf. Dabei gleicht das Aussehen der Wolfsgestalt stark dem der menschlichen Gestalt. Augen- und Fellfarbe ist gewöhnlich die gleiche. Bei der Fellfarbe gilt jedoch die natürliche Farbe: wenn der Werwolf sich die Haare beispielsweise blau färbt, so verändert sich seine Fellfarbe nicht. Je voller der Mond ist, desto weniger Kontrolle haben sie über ihre Wolfgestalt. Bei Vollmond verlieren sie die Kontrolle komplett.

    Katus

    Katus sind Katzenmenschen. Verwandeln können sie sich nur bei starken Emotionen wie Angst, Wut oder Rachsucht. Dabei vollzieht sich die Verwandlung jedoch vollkommen anders als bei Werwölfen. Katus besitzen eine Art "zweite Seele", die bei starken Emotionen Besitz vom Körper des Katus ergreift. Meist verändert sich dessen Aussehen nur leicht: seine Augen werden katzenartig oder Fell bildet sich auf seinen Gesicht. Bei großer innerer Stärke und besonders heftiger Emotion kann ein Katu sich auch vollständig verwandeln.

    7
    Steckbriefvorlage


    Name:
    Spitzname:
    Geschlecht:
    Alter:
    Wesen:
    Magie: (ja oder nein + Element)
    Mitglied im Bund: (ja oder nein, nur für Magieverwender)
    Aussehen: (bei Werwölfen auch das tierische Aussehen)
    Charakter:
    Stärken:
    Schwächen:
    Waffe/n:
    Tier/e:
    Weggefährte: (nur für Magieverwender, Tierform und Name)
    Wohnort: (+Kreis)
    Beruf:
    Familie:
    Verliebt:
    Vergangenheit: (freiwillig)
    Sonstiges:

    Kurzsteckbrief für Nebencharaktere

    Name:
    Geschlecht:
    Alter:
    Wesen:
    Aussehen:
    Wohnort: (+Kreis)
    Beruf:
    Sonstiges:

    Steckbriefregeln

    1. Bedenkt, dass es sich hierbei um Steckbriefe und nicht um Romane handeln soll: Keine ellenlangen Schilderungen von Aussehen, Charakter etc.!

    2. Rechtschreibung. Grammatik. Dazu gehört auch Groß- und Kleinschreibung. Versteht mich nicht falsch: Jeder macht mal Fehler. Aber lesbar sollten eure Steckis schon sein.

    3. Entfernt bitte die Klammern.

    4. Hinter einen Doppelpunkt gehört ein Leerzeichen.

    5. Uuuund das Übliche: Niemand ist perfekt, niemand kann alles und so weiter und so fort. Aber macht eure Charaktere auch nicht zu bemitleidenswert.

    8
    Währung

    Offizielle Währung


    Auren - „Sonnentaler“: Schwere Goldmünzen. Sie sind rund und in ihrer Mitte befindet sich ein quadratisches Loch. Um dieses herum sind altnahimanische Runen in das Metall eingraviert.
    Lunen - „Mondtaler“: Münzen aus Silber. Sie sind fünfeckig. In ihre Mitte ist die altnahimanische Rune Ta eingraviert, die für die Zahl 2 steht. Zwanzig Lunen entsprechen einer Aure.
    Izaren - „Sternentaler“: Bronzene Münzen. Sie sind achteckig und in ihrer Mitte befindet sich ein rundes Loch. Altnahimanische Runen sind um dieses herum in das Metall graviert. Dreißig Izaren entsprechen einer Lune.

    Inoffizielle Währung

    Zur inoffiziellen Währung gehören sowohl Dinge wie Drogen und Waffen, als auch die sogenannten Arnen, die „Schattentaler“: kleine Münzen aus Itzalium, dem „verbotenen Metall“. Durch ihre dreieckige Form unterscheiden sie sich stark von den offiziell verwendeten Münzen. Die Runen Ku, Ter und Hal sind in das Metall eingraviert, je ein Rune in einer der drei Ecken der Münze. Ku steht für Macht, Ter für Reichtum und Hal für Stärke. Itzalium gehört zu den magischen Metallen und die aus ihm gefertigten Münzen wirken beinahe schwarz. Wie man im Laufe der Zeit herausfand, schienen magische Metalle die dunkle Seite der Menschen hervorzubringen und seit Einführung der Arnen häuften sich Morde, Diebstähle und andere solcher Taten. Aus diesem Grund wurden Arnen, die einst wertvoller waren als Auren, verboten.

    9
    Wer spielt wen

    Ryana:
    (Halona Rune)
    (Ariald II.)
    (Sarolf Molander)
    (Jarl Nobelius)
    Hiskea Shard
    Kenai Hunt
    Holeena Elwald

    Kipali:
    Kipali

    SagIchDirNicht:
    Theon Relais
    Amalia Kien

    Geisterkralle:
    Nalia Novalkan
    Nion Novalkan

    Núneth:
    Lin Evans

    Malte Myotis:
    Grymm Rune

    ( ) = Nebencharakter

    10
    Sonstiges

    Als Bewohner Kionas ist man dazu verpflichtet, jederzeit eine Art Pass bei sich zu tragen, der folgende Informationen beinhält:

    Name
    Geschlecht
    Aussehen (Eine Art Bleistiftzeichnung)
    Geburtsdatum
    Geburtsort (Wenn Kiona, dann zusätzlich der Wohnkreis)
    Wohnkreis

    11
    Neuigkeiten

    Außerhalb des RPGs

    30.05.19
    Das RPG hat begonnen.

    Innerhalb des RPGs

    12
    Steckbriefe

    https://www.testedich.de/quiz60/quiz/1558864761/Nahimana-Steckbriefe

    13
    Der Verbund der Magie

    Element Feuer:
    Lin Evans

    Element Wasser:
    Holeena Elwald

    Element Erde:

    Element Luft:

    14
    Beziehungen

    Geschwister

    Nalia Novalkan, Nion Novalkan

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