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Harry Potter-RPG [The Next Generation] Your Time is now

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16 Fragen - Erstellt von: - Entwickelt am: - 668 mal aufgerufen

Dein Leben in der Zauberer Welt ist noch nicht vorherbestimmt, du alleine hast es in der Hand wie dein Leben aussehen wird.
Nutze die Chance und lebe dein Leben.

    1
    ((big))((bold))Vorwort((ebold))((ebig)) Damit das klar ist Muggel ohne magische Begabung können wieder verduften. Wenn du ein/e Zauberer/Hexe bist ko
    Vorwort

    Damit das klar ist Muggel ohne magische Begabung können wieder verduften.
    Wenn du ein/e Zauberer/Hexe bist komm rein und Melde dich an.

    Professor McGonagall: kommen sie rein Miss …/Mr …
    Ich hoffe sie hatten eine gute Anreise, setzten sie sich doch, etwas zu trinken?

    Du: Nein Danke, ich würde mich nur gerne Anmelden

    Professor McGonagall: Natürlich, Natürlich

    * kramt ein Formular hervor und gibt dir einen Stift*

    Professor McGonagall: Das ist das Anmeldeformular

    *du liest es dir durch und beginnst es auszufüllen *

    Name: …
    Geschlecht: …
    Blutsstatus: …
    Alter: …
    Unterschrift von ihnen: …
    Unterschrift der Erziehungsberechtigten: …

    *die Unterschrift deiner Erziehungsberechtigten ist schon auf dem Blatt. Du gibst es ab und wartest *

    Professor McGonagall: Im Juli bekommen sie dann eine Eule geschickt mit den Listen für die Bücher und den Rest den sie erfahren müssen steht auch im Brief

    * Sie schüttelt dir die Hand und geleitet dich nach draußen bis dann Miss …/Mr …*

    Du: Bis September!

    So du hast dich angemeldet aber du musst immer noch auf deinen Brief warten und bleibst also geduldig zu Hause und wartest

    Plötzlich fliegt eine Eule durchs Fenster und über bringt dir deinen Hogwarts Brief

    Auf dem Umschlag steht

    Für Miss …/Mr …
    ...weg/...straße 6/3
    ... im Schlafzimmer von Miss …/Mr … im Obergeschoss

    Geehrte/r Miss …/Mr …,
    wir freuen uns sehr ihnen mitteilen zu dürfen das sie auf der Hogwarts Schule für Hexerei und Zauberei aufgenommen werden, am 1. September fährt der Hogwarts Express um 11:00 Uhr ab der bringt sie nach Hogwarts.
    Beigelegt finden sie eine Bücherliste und ein Zugticket.
    Ihre Materialien bekommen sie alle in der Winkelgasse.

    In der Hoffnung dass sie wohl auf sind Minerva McGonagall Schulleiterin von Hogwarts.

    Bald war es soweit du würdest endlich nach Hogwarts kommen.

    2
    Die goldigen Regeln


    - lest euch alles durch
    - keiner wird gemobbt, ausgeschlossen oder ignoriert
    - helft Bitte neuen
    Mitgliedern sich einzufinden
    Weil wenn ein RPG voll im gange ist es schwer ist sich einzufinden
    - Kommt bitte
    Mindestens einmal Mal in der Woche on ich habe echt keine Lust jemanden raus zu schmeißen 🙏.Es gibt aber auch eine Liste wo drauf steht wer bald raus fliegen wird.
    - Wer mehrere Zeit nicht on kommen kann meldet sich bitte vorher ab indem er es in die Kommentare schreibt. Dies werde ich auf eine Liste übertragen.
    - Sollte jemand vergessen, sich abzumelden und nach seiner Fehlzeit dann sehen, dass seine Charas gelöscht wurden bin ich selbstverständlich immer bereit denjenigen wieder aufzunehmen, nachdem er seinen Steckbrief noch einmal neu geschickt hat. Allerdings kann derjenige, wenn er/sie
    eine wichtige Position, wie zum Beispiel Vertrauensschüler oder Schulsprecher hatte und sich bereits jemand anderes für diesen Posten gemeldet hat, kann er/sie diese Position nicht wieder einnehmen.
    - Ihr dürft so viele Charaktere erstellen, wie ihr wollt, solange ihr den Überblick behaltet und alle regelmäßig spielt!
    - Bitte achtet beim Erstellen eines Charakters auf folgende Punkte:
    a) Die Steckbriefvorlage zu benutzen ist Pflicht! Für Ergänzungsvorschläge bin ich jederzeit offen.
    b) Bitte macht auch jüngere Charas, Jungs und Hufflepuffs
    c) Niemand ist perfekt! Ich möchte keine makellosen, Alleskönner sehen!
    c) Achtet bitte auf eine gleichmäßige Verteilung auf die Häuser, die Jahrgänge und eine gleichmäßige Verteilung die Geschlechter! Ich möchte keine 10 Slytherin Mädchen und nur 3 Hufflepuff Jungen
    - Schreibt unter/über euren Steckbrief
    "Welcome to Hogwarts" wenn ihr euch alles Wichtige durchgelesen habt.
    - Im RPG gelten folgende Zeichen:
    SPRECHEN
    //DENKEN// oder -DENKEN-
    *TUN*
    (AUßERHALB DES RPG'S)
    - Wer hier Werbung machen will fragt mich bitte vorher!
    - Bitte versucht Rechtschreibfehler zu vermeiden! Im RPG und bitte auch bei den Steckbriefen!
    - Bitte lest euch alles durch bevor ihr euch anmeldet.
    - Habt Spaß und seid Kreativ


    Macht auch Hufflepuffs und Jungs sonst muss ich manche Steckbriefe ändern

    Das nächste Schuljahr beginnt erst richtig am 2. September und am 1 September fährt der Hogwarts Express ab.

    Ich bitte um Verständnis das nicht allzu viele diesem RPG beitreten können da bei mir sonst immer alle ausgestorben sind und ich komme auch nur ein paar mal am Tag on

    3
    Die verehrte Lehrerschaft


    Verwandlungen:
    Professor Minerva McGonagall Hauslehrin für Gryffindor


    Kräuterkunde:
    Professor Neville Longbottom Hauslehrer von Hufflepuff


    Zauberkunst:
    Professor Filius Flitwick Hauslehrer für Ravenclaw


    Zaubertränke:
    Professor Horace Slughorn Hauslehrer von Slytherin


    Verteidigung gegen die dunklen Künste: Aberforth Dumbledore

    Geschichte der Zauberei: Professor Cuthbert Binns

    Pflege magischer Geschöpfe: Professor Rubeus Hagrid

    Arithmantik:
    Professor Septima Vektor

    Astronomie:
    Professor Sinistra

    Wahrsagen:
    Professor Sybille Trelawney

    Alte Runen:
    Professor Batsheda Bubbling

    Besenflugstunde:
    Madam Rolanda Hooch

    Muggelkunde:
    Professor Dennis Creevey

    Schulleiterin:
    Professor Minerva McGonegall

    Stellvertretender Schulleiter: Professor Neville Longbottom

    Schulheilerin:
    Madam Poppy Pomfrey

    Schulsprecher:

    Weiblich:
    Männlich:

    4
    Gryffindor

    1 Jahrgang:


    2 Jahrgang:


    3 Jahrgang:


    4 Jahrgang:


    5 Jahrgang:
    Ellen Jean Potter(W),


    6 Jahrgang:


    7 Jahrgang:


    Vertrauensschüler:

    Männlich:
    Weiblich:



    Der Gemeinschaftsraum des Hauses Gryffindor befindet sich im siebten Stock. Er ist von dort aus über eine runde Öffnung zu erreichen, vor der das Porträt einer Fetten Dame hängt, die den Zugang nur dann freigibt, wenn Einlassbegehrende ihr das richtige Passwort nennen können.

    Der runde Gemeinschaftsraum ist zugleich der Eingangsraum des Hauses. Die Fenster ringsum bieten eine gute Aussicht auf das Schlossgelände, z. B. auf Hagrids Hütte und den Rand des Verbotenen Walds. Durch seine vielen unterschiedlichen Sessel und Tische wirkt der Raum gemütlich. Vor dem offenen Kamin liegt ein Teppich mit einigen Brandlöchern. Als weitere Ausstattungsgegenstände werden eine Kommode und ein Schwarzes Brett für aktuelle Neuigkeiten und vor allem für die hausinternen Such- und Tauschangebote erwähnt. Vom Gemeinschaftsraum aus führen Türen zu den Treppenaufgängen der Mädchen- und Jungenschlafsäle, die weiter oben im Turm liegen. Alle Gryffindors können diesen Raum für soziale Aktivitäten und für Schularbeiten nutzen. Hausinterne Feste (beispielsweise Siegesfeiern nach Quidditchspielen) finden ebenfalls dort statt.

    5
    Hufflepuff


    1 Jahrgang:


    2 Jahrgang:


    3 Jahrgang:


    4 Jahrgang:


    5 Jahrgang:


    6 Jahrgang:


    7 Jahrgang:


    Vertrauensschüler:

    Männlich:
    Weiblich:


    Der Zugang zum Gemeinschaftsraum befindet sich im selben Korridor wie der zur Schulküche. Geht man an dem Stillleben vorbei, das den Eingang zur Küche darstellt, gelangt man zu einem Stoß großer Fässer. Um in den Gemeinschaftsraum zu gelangen, muss man im Rhythmus von „Helga Hufflepuff“ gegen das zweite Fass von unten in der Mitte des Stapels klopfen. Dieses recht simple Passwort soll laut J. K. Rowling den intellektuellen Ruf des Hauses widerspiegeln, ohne jedoch die Hufflepuffs als Idioten darzustellen.
    Falls im falschen Takt oder gegen das falsche Fass geklopft wird, platzt einer der oberen Fassdeckel auf und übergießt den "Eindringling" mit Essig.
    Im Fass führt ein steiler, erdiger Gang ein kurzes Stück nach oben und direkt in den gemütlich eingerichteten Raum mit gelben Wandbehängen und dicken, komfortablen Sesseln. Zu den Schlafsälen gelangt man durch kleine, unterirdische Tunnel, deren Türen rund sind, und so aussehen wie Deckel von Fässern.
    Über dem mit geschnitzten Dachsen verzierten Kaminsims hängt ein Porträt Helga Hufflepuffs, das sie mit ihrem Trinkpokal zeigt. Der Raum hat kleine runde Fenster, die sich auf Erdgeschossebene des Schlosses befinden. Trotz dieser niedrigen Fenster macht der Raum immer einen sonnigen Eindruck.

    6
    Ravenclaw


    1 Jahrgang:


    2 Jahrgang:


    3 Jahrgang:


    4 Jahrgang:


    5 Jahrgang:


    6 Jahrgang:


    7 Jahrgang:


    Vertrauensschüler:


    Männlich:
    Weiblich:



    Der Gemeinschaftsraum der Ravenclaws ist ein weitläufiger, luftig wirkender, runder Raum in einem der Türme von Schloss Hogwarts. Zu diesem höchst gelegenen aller Gemeinschaftsräume der Häuser der Schule führt eine Wendeltreppe von der fünften Etage des Schlosses aus. Die Treppe endet vor der schlichten Eingangstür zum Haus Ravenclaw, auf der ein bronzener Türklopfer in Gestalt eines Adlers den Anklopfenden eine philosophische Frage stellt, und den Eintritt erst freigibt, wenn er eine kluge Antwort bekommen hat. Eintretende gelangen dann wie bei allen Häusern zunächst direkt in den Gemeinschaftsraum des Hauses. Zu den Schlafsälen der Ravenclaws gibt es von dort aus eine Tür.

    Die Bogenfenster dieses Gemeinschaftsraumes im Turm bieten eine beeindruckende Aussicht auf die Berge der Gegend. Den erhabenen Eindruck betont eine gewölbte Zimmerdecke, von der Sterne leuchten, und Seidene Wandverkleidungen in den Ravenclaw-Farben bronze und blau. Neben Tischen, Stühlen und Wandregalen voller Bücher dominiert eine weiße Marmorstatue der Hausgründerin Rowena Ravenclaw die Atmosphäre, die gütig aber irgendwie fordernd "ihre" Schülerinnen und Schüler im Auge hat.

    7
    Slytherin


    1 Jahrgang:


    2 Jahrgang:


    3 Jahrgang:


    4 Jahrgang:


    5 Jahrgang:


    6 Jahrgang:


    7 Jahrgang:


    Vertrauensschüler:


    Männlich:
    Weiblich:


    Der Slytherin Gemeinschaftsraum liegt im unterirdischen Teil des Schlossgebäudes. Der Eingang zu diesem Haus, eine Öffnung in einer Steinmauer, die sich auf das richtige Passwort hin öffnet, mündet direkt in diesen langgezogenen Raum mit rohen Steinwänden. Unter dem See gelegen und von grünlichen Kugellampen ausgeleuchtet schimmert der Raum in grünem Licht. Um den offenen Kamin herum und verteilt im Raum stehen einige hohe Lehnstühle. Als Dekoration dienen Schrumpfköpfe.

    8
    Steckbriefvorlage



    Name:
    Geschlecht: (Männlich/Weiblich)
    Alter: (Zwischen 11-17 aber es gehen auch 10 und 18)
    Geburtsdatum:
    Jahrgang: ( zwischen 1-7
    Blutsstatus: (Reinblütig/Halbblütig/
    Muggelstämmig)
    Haus: (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin)
    Zauberstab: (Holz, Zoll und Kern)
    Patronus:
    Irrwicht:
    Aussehen: (bitte ausführlich und nicht immer allzu hübsch)
    Charakter:
    Gewohnheiten/Macken:
    Mag:
    Mag nicht:
    Lieblingslehrer:
    Lieblingsort:
    Lieblingsfach:
    Bestes Fach:
    Schlechteres Fach:
    Stärken:
    Schwächen:
    Besonderheiten:
    Hobbys:
    Quiditsch: (wenn ja welche Position)
    Wohnort:
    Familie:
    Freunde: (wenn es geht bitte richtige Personen)
    Feinde: (wenn es geht bitte richtige Personen)
    Haustier:
    ZAGs: (Bestanden, und erst ab der 6 Klasse eintragen auch ausführlich damit man die Person besser einschätzen kann)
    Sonstiges:
    Gespielt von: (dein TD Name)

    9
    Quidditsch


    Quidditsch ist eine magische Sportart, es wird auf Besen gespielt, mit 4 Bällen und im Team 7 Leute. Den Hüter, die drei Jäger, die zwei Treiber und der Sucher. Nun zu den Bällen, es gibt den Quaffel, die beiden Klatscher und den Schnatz.
    Den Quaffel versuchen die drei Jäger in einer der Torringe der Gegnerischen Mannschaft zu werfen, was der Hüter versuchen muss zu vereiteln. Ein Tor bringt der Mannschaft 10 Punkte.
    Die beiden Klatscher werden von den Treibern mit Schlägern auf Gegnerische Teammitglieder abgeschossen. Der Schnatz ist ein kleiner goldener Ball der ziemlich schnell ist, der Sucher muss ihn finden und ihn fangen, der Sucher der den Schnatz gefangen hat beendet das Spiel, bringt seiner eigenen Mannschaft 150 Punkte ein, das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
    Da gäbe es noch den Team Kapitän, der Kapitän des Teams wird vom Hauslehrer ausgesucht indem der Hauslehrer ihm ein Abzeichen in den Brief mit der Schulbücherliste. Der Kapitän des Teams veranstaltet Testspiele wo sich jeder aus dem Haus mit einem Besen sich für eine Position melden kann. Der Kapitän entscheidet dann wer am besten für welche Position wäre und nimmt dann die für die er sich entschieden hat im Team auf. Es finden ab dann auch regelmäßig Trainings statt die vom Kapitän des Teams festgelegt werden.


    Gryffindor

    Kapitän: Ellen Jean Potter(W)

    Hüter:
    Jäger:
    Jäger:
    Jäger:
    Treiber:
    Treiber:
    Sucher: Ellen Jean Potter(W)




    Hufflepuff

    Kapitän:

    Hüter:
    Jäger:
    Jäger:
    Jäger:
    Treiber:
    Treiber:
    Sucher:




    Ravenclaw

    Kapitän:

    Hüter:
    Jäger:
    Jäger:
    Jäger:
    Treiber:
    Treiber:
    Sucher:




    Slytherin

    Kapitän:

    Hüter:
    Jäger:
    Jäger:
    Jäger:
    Treiber:
    Treiber:
    Sucher:



    10
    Wer spielt wen



    Air:
    Ellen Jean Potter(W),

    11
    Wer rausgeflogen ist


    Wenn jemand 2 Wochen ohne sich abgemeldet zu haben nicht on kommt fliegt man kann zwar wieder mit den gleichen Charas wieder einsteigen aber wenn man einen wichtigen Posten wie Jäger beim Quidditsch Team oder Vertrauensschüler oder so etwas in der Art hatte und der Posten dann von jemand anderem übernommen wurde hat man leider Pech gehabt man kann zwar die Person die den Posten besetzt hat Fragen ob man ihn wieder bekommen kann aber der neue wäre dann im Recht.


    12
    Wer sich abgemeldet hat

    13

    Zaubersprüche



    Accio (Aufrufezauber)
    Lässt Gegenstände aus der Ferne zu einem fliegen

    Aguamenti (Wasser-Aufrufzauber)
    Etwas mit Wasser vollspritzen

    Alarte Ascendare
    Lässt Objekte in die Höhe schießen

    Alohomora (Entsperrungs-Zauber)
    Entsperrt Türen

    Amnesia (Vergessenszauber)
    Verändert das Gedächtnis des Opfers und kann zum Vergessen des gesamten Lebenslaufs führen

    Anapneo
    Vermeidet Erstickungsgefahr

    Aparecium (Sichtbarkeitszauber)
    Macht Verborgenes sichtbar (z. B. unsichtbare Tinte ...)

    Arania Exumai
    Wehrt Spinnen ab

    Arresto Momentum
    Alles, was sich bewegt, wird langsamer

    Ascendio
    Lässt Menschen oder Gegenstände in die Höhe steigen

    Avada Kedavra (Todesfluch)
    Tötet alle Lebewesen auf der Stelle, schmerzlos, kein Gegenzauber! unverzeihlicher Fluch!

    Avis (Vogel-Heraufbeschwörungszauber)
    lässt kleine Vögel aus dem Zauberstab erscheinen

    Bombarda
    Explosion

    Bombarda Maxima
    starke Explosion

    Brackium Emendo
    repariert gebrochene Knochen

    Colloportus (Verriegelungs-Zauberspruch)
    Versiegelt Fenster und Türen

    Crucio (Cruciatus, Folterfluch)
    Hauptartikel: Unverzeihliche Flüche
    Lässt das Gegenüber vor Schmerz fast den Verstand verlieren! unverzeihlicher Fluch!

    Deletrius (Auslöschungszauber)
    Dieser Zauberspruch löscht Bilder und magische "Nachwirkungen", heraufbeschworen mit

    Prior Incantado, aus, produziert von einem Zauberstab, der dazu verzaubert wurde.

    Densaugeo (Zahnvergrößerungszauber)
    Vergrößert die Schneidezähne des Gegenübers

    Desillusionierungszauber
    Macht Personen/Gegenstände unsichtbar

    Diffindo (Abtrennzauber)
    Zerreißt oder durchtrennt Gegenstände

    Dissendium
    Öffnet den Buckel der einäugigen Hexe in Hogwarts wodurch ein Geheimgang in den Keller des Honigtopfes offenbart wird.

    Engorgio (Schwellzauber)
    Vergrößert Gegenstände und Lebewesen

    Evanesco (Verschwindezauber)
    Lässt Gegenstände verschwinden

    Expecto Patronum (Patronuszauber)
    Beschwört einen Patronus herauf

    Expelliarmus (Entwaffnungszauber)
    Entwaffnet den Gegner mit einem roten Lichtstrahl
    Everte Statum
    Schleuderzauber

    Ferula
    Erzeugt eine Schiene mit Verbänden für ein gebrochenes Glied

    Fidelius-Zauber
    Geheimnis wird in einer Person verborgen, für andere unsichtbar/unauffindbar --> Geheimniswahrer/Secretkeeper

    Finite
    Hebt manche Zauber auf.

    Finite Incantatem (Allgemeiner Gegenzauber)
    Absoluter Gegenzauber --> hebt mehrere Flüche gleichzeitig auf

    Flagrate
    Lässt ein Feuerkreuz erscheinen

    Flipendo (Umstoß-Fluch)
    Stößt den Gegner um
    Fluch der Popel
    Extrem triefende Nase

    Fumos (Vernebelungszauber)
    Abwehrender Rauchschleier

    Furnunculus (Pickel-Fluch)
    Verflucht Opfer mit Furunkeln
    Grüne Funken
    Erzeugt einen Strahl grüner Funken
    Hellblaue Flammen
    Zaubert mehrere wasserresistente blaue Flammen, die in einem Behälter mitgeführt, freigelassen und wieder in den Behälter zurückbefördert werden können.

    Immobilus (Erstarrungszauber)
    Lähmt lebende Dinge und Wesen (Beispiel: Peitschende Weide in Hogwarts)

    Impedimenta (Lähmzauber)
    Lähmzauber: lässt Gegner erstarren/verlangsamen

    Imperio (Imperius-Fluch)
    Unverzeihlicher Fluch; erteilt Kontrolle über den Verfluchten

    Imperturbatio-Zauber
    Macht Türen, Wände, etc. immun gegen Lauschangriffe

    Impervius (Impervius-Zauber)
    Macht Gegenstände wasserabweisend

    Inanimatus-Aufrufezauber
    Belebung von Gegenständen

    Incendio (Feuerzauber, Zauberspruch zum Feuermachen)
    Entzündet ein Feuer
    Lacarnum Inflamari
    Entzündet Gegenstände

    Levicorpus
    Gegner hängt kopfüber in der Luft

    Liberacorpus
    Macht "Levicorpus" wieder rückgängig

    Locomotor Mortis (Beinklammerfluch)
    klammert die Beine zusammen und hindert das Opfer daran, die Beine in irgendeiner Weise zu bewegen

    Lumos (Zauberstab-Beleuchtungszauber)
    Erleuchtet den Zauberstab

    Lumos Maxima
    Erzeugt blendendes Licht (erhellt Räume)

    Lumos Solem
    Erzeugt Sonnenlicht

    Mobiliarbus
    Bewegt einen Baum

    Mobilicorpus
    Bewegt menschliche Körper

    Morsmordre (Dunkle Magie)
    Lässt das dunkle Mal am Himmel erscheinen

    Muffliato-Zauber
    Belegt alle Menschen im Umkreis mit einem Brummen in den Ohren, so dass man nicht belauscht werden kann

    Nox (Zauberstab-Auslöschungszauber)
    Löscht das Zauberstab-Licht
    Gegenzauber --> Lumos

    Obliviate (Gedächtniszauber)
    Löscht Erinnerungen aus dem Gedächtnis

    Orchideus
    Lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab hervorbrechen

    Periculum
    Gefahrensignal in der Magischen Welt: Rote Funken aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen

    Petrificus Totalus (Ganzkörperklammer)
    Erzeugt Ganzkörperklammer, lähmt den Körper komplett, nur die Augen können noch sehen

    Portus
    Aktiviert einen Portschlüssel

    Prior Incantato (Prior Incantato)
    Zwingt einen dazu, den zuletzt getätigten Zauber zu zeigen

    Priori Incantatem
    Fluchumkehr, wenn zwei verbrüderte Bruderstäbe aufeinander treffen

    Protego Horribilis (Verstärkter Schildzauber)
    Erzeugt einen Schutzschild, der auch stärkeren Zaubern standhalten kann
    Erzeugt einen Schutzschild, der viele schwache Zauber abwehren kann
    Quietus (Schalldämmungszauber)
    Hebt --> Sonorus auf

    Reducio (Verkleinerungszauber)
    Gegenspruch --> Engorgio: hebt diesen auf

    Relaschio (Verekelfluch)
    Schickt Funkenstrom auf den Gegner (im Wasser heißen Wasserstrahl)

    Rennervate (Wiederbelebungszauber)
    Gegenzauber zum

    Schockzauber (Stupor): hebt dessen Wirkung auf

    Reparo (Reparierzauber)
    Repariert zerbrochene Gegenstände

    Rictusempra (Kitzelzauber)
    Opfer muss unkontrolliert lachen

    "Imperio"
    Vollständige Kontrolle über das Opfer

    Riddikulus
    Zauberspruch gegen Irrwichte

    Rote Funken
    Erzeugt einen Strahl roter Funken

    Sectumsempra
    Fügt dem Opfer schwere Schnittwunden zu

    Serpensortia (Schlangen-Heraufbeschwörungszauber)
    Lässt eine Schlange aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen

    Silencio (Schweigezauber) Lässt Hintergrundgeräusche oder Stimmen verstummen; mit dem Zauberspruch Silencio kann man auch einen 'schalldichten' Raum erschaffen, damit außen nichts von Geräuschen in dem Raum zu hören ist und auch innen nichts von außen

    Sonorus (Schallverstärkungszauber)
    Verstärkt die Stimme

    Slugulus Eructo (Schnecken-Brech-Fluch)
    Ein grüner Lichtblitz, der beim Opfer das Herauswürgen von Schnecken bewirkt
    Schnellklebe-Fluch
    Klebt Schuhe am Boden fest

    Stupor (Schockzauber)
    Betäubt Gegenüber mit einem roten Lichtstrahl

    Tarantallegra (Tanzbeinfluch)
    Bringt die Beine außer Kontrolle

    Titillando' (Kitzel-Fluch)'
    Kitzelt und schwächt

    Vipera Evanesca
    lässt eine Schlange verschwinden

    Wabbelbeine-Fluch
    Die Beine knicken weg

    Waddiwasi
    Lässt etwas aus einem Loch herausschießen
    Weichmachzauber
    macht harte Gegenstände weich

    Weise mir die Richtung (Vier-Punkte-Zauber)
    Magischer Kompass

    Wingardium Leviosa (Schwebezauber)
    Lässt Gegenstände schweben oder fliegen

    Zungen-Fessel-Fluch
    Macht einen Knoten in die Zunge


    14

    Steckbriefe



    Air


    Name: Ellen Jean Potter
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 15
    Jahrgang: 5
    Blutsstatus: Halbblut
    Haus: Gryffindor
    Zauberstab: 11 ⅔ Zoll, Birkenholz biegsam, Kern Phönixfeder
    Patronus: Luchs
    Irrwicht: Basilisk
    Aussehen: Ellen ist relativ groß so 1,74 m, sie
    hat schöne grüne Augen und dunkelbraunes Haar dass ihr bis zur Hüfte geht, ihre Haut ist auch relativ hell, sie hat eine Stupsnase, rosane Herzförmige Lippen und lange dunkelbraune Wimpern
    Charakter: pfiffig, schlau, nett, loyal, manchmal etwas zickig
    Gewohnheiten/Macken:
    verfressen
    Mag: Abenteuer, Freunde, Quidditsch, gutes Essen, elektronische Sachen, Tiere, Regen,
    Mag nicht: Angeber, Spinat, Langeweile, Klatscher
    Lieblingslehrer: Professor Longbottom
    Lieblingsort: der See
    Lieblingsfach: VGDDK, Zaubertränke und Arithmatik
    Bestes Fach: VGDDK
    Schlechteres Fach: Wahrsagen und Geschichte der Zauberei
    Stärken: Quidditsch, logisch denken, Zaubern
    Schwächen:
    Schokolade, schnell aufbrausend, Katzen Besonderheiten: Animagus (Luchs)
    Hobbys: Quidditsch, schwimmen, zaubern
    Quiditsch: Sucherin
    Wohnort: Wales (Swansea)
    Familie: Harry James Potter (Auror im Ministerium für Zauberei), Ginerva Potter (Journalistin für den Tagespropheten für die Sportseiten), Luna Potter (Zwillingsschwester in Ravenclaw)
    Freunde: (wird nachgetragen)
    Feinde: (Wird nachgetragen)
    Haustier: ein Kater namens Cody (roter Kater mit Bernstein farbenden Augen Mischung aus Tabby, Europäischer Kurzhaar und Siam)eine Kätzin namens Lucifer (Spitzname Lucie, schwarze Kätzin mit durchdringenden grünen Augen, eine Mischung aus Bengal, Savannah und Siam)
    Sonstiges: hat den Tarnumhang von ihrem Dad


    15
    Die Verhältnisse



    ♥-> = Verliebt in
    ♥ = Zusammen
    ♦ = Freunde
    ♣ = Geschwister
    ♣//♣ = Zwillinge
    ♣/♣ = Halbgeschwister
    ♣/♠ = Stiefgeschwister
    ♠ = Feinde


    16
    News



    - Das RPG wurde eröffnet
    - lch (Air) habe Ellen Jean Potter(W) erstellt
    -

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1540733839
Harry Potter-RPG [The Next Generation] Your Tim...
Harry Potter-RPG [The Next Generation] Your Tim...
Dein Leben in der Zauberer Welt ist noch nicht vorherbestimmt, du alleine hast es in der Hand wie dein Leben aussehen wird. Nutze die Chance und lebe dein Leben.
https://www.testedich.de/quiz57/quiz/1540733839/Harry-Potter-RPG-The-Next-Generation-Your-Time-is-now
https://www.testedich.de/quiz57/picture/pic_1540733839_1.jpg
2018-10-28
706B
Harry Potter

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