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Die Dämonenakademie RPG

Erstellt von:

500 Jahre sind seit den Ereignissen in den Büchern "Die Dämonenakademie" vergangenen. Die alten Adelsgeschlechter starben aus und machten neuen Platz, der Frieden mit den Zwergen und Elfen war mal mehr mal weniger fest, aber es herrschte Frieden. Doch nun vor Zehn Jahren haben die Orküberfälle wieder angefangen. Um die Orks in den Dschungel zurück drängen zu können, suchen alle Beschwörer die nicht dringend an der Front gebraucht werden nach Kindern mit der Gabe und bringen sie in die neue Akademie wo sie in fünf Jahren alles lernen sollen, was sie als Dämonenbändiger brauchen. Zwar verschlechterten sich nach Kriegsbeginn die Beziehungen zwischen den Völkern, trotzdem sind Zwerge und Elfen an der Akademie willkommen. Bist du unter den neuen Schülern?

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    Hey Leute! Ich habe lange gehofft das ein RPG zu den Dämonenakademie-Büchern entsteht. Leider umsonst. Dann ist mir die Funktion "Erstelle dein eigenes Quiz" aufgefallen. Und hier sind wir nun. Das hier ist mein erstes RPG und wenn ihr Verbesserungsvorschläge, konstruktive Kritik oder ähnliches habt, dann bitte teilt sie mir mit. Ansonsten bleibt nicht viel zu sagen außer: Habt Spaß!


    Inhalt:
    - Begriffserklärung
    - Regeln
    - Steckbriefvorlage
    - Dämonenrassen
    - Rassen
    - Hierarchie
    - Unterrichtsfächer

    2
    Begriffserklärung:

    Bändiger/Beschwörer: Mensch/Zwerg/Elf/Ork mit der Gabe Dämonen zu kontrollieren. Ein Beschwörer ist geistig mit seinen Dämonen verbunden. Er spürt ihre Gefühle und Schmerzen und andersherum. Sollte der Dämon giftig sein, ist der Beschwörer gegen das Gift seines eigenen Dämonen immun. Die meisten Beschwörer kämpfen im Krieg.

    Dämon: verschiedenste Wesen die aus dem Äther stammen und von Beschwörern kontrolliert werden können. Sie sind keiner Sprache fähig, allerdings sind die meisten Rassen so intelligent wie Menschen/Zwerge/Elfen/Orks.

    Äther: Welt die neben unserer existiert und in der die Dämonen leben. Die Luft dort ist giftig für Menschen/Zwerge/Elfen/Orks. Man erreicht dem Äther über Portale.

    Erfüllungsstufe: Gibt an wie viele Dämonen der Bändiger beherrschen kann (z. B. ein Beschwörer mit der Erfüllungsstufe acht könnte acht Dämonen der Beschwörungsstufe eins, einen der Beschwörungsstufe sechs und einen der Beschwörungsstufe zwei oder einen der Beschwörungsstufe acht kontrollieren)

    Beschwörungsstufe: gibt an wie schwer ein Dämon zu kontrollieren ist. Ein Dämon der Beschwörungsstufe eins ist leichter zu kontrollieren als einer der Stufe neun.

    Mana: Jeder Dämon verfügt über Mana. Ein Beschwörer kann auf den Manavorrat seines Dämonen zugreifen und das Mana verwenden um zu zaubern

    Glyphe: ein Symbol das mit Mana in die Luft geätzt und dann mit Mana aufgeladen wird. Mit den Glyphen zaubert man.

    Luftätzen: Beim Luftätzen leitetet man, anders als beim Wyrrlicht bei dem man sein Mana durch einen Finger leitet, sein Mana in einen Finger. Dieser fängt an zu leuchten und hinterlässt Spuren in der Luft, die nach einiger Zeit wieder verschwinden.

    Hominum: Land in dem das Rpg spielt.

    Corcillum: Hauptstadt von Hominum. Es liegt in der Nähe der Akademie.

    Korund: lilafarbene Edelsteine durch die man sehen kann was der eigene Dämon gerade sieht.

    Verschmelzung: So nennt man es wenn man den Dämon in sich selbst birgt. Auf diese Weise ist er geschützt und man kann weiterhin sein Mana anzapfen, der Dämon kann einem jedoch nicht helfen. Der Dämon nimmt dabei alles wahr das auch der Beschwörer wahrnimmt. Zum bergen eines Dämonen benötigt man ein Pentagramm auf organischen Material.

    Inquisition: Die Inquisition besteht aus Schlachtmagiern die nicht im Krieg kämpfen. Sie suchen nach neuen Kindern mit der Gabe.

    Beschwörungsleder: Ein Stück Leder auf das ein Pentagramm gezeichnet ist.

    Speicherstein: Ein Speicherstein besteht aus mehreren Segmenten aus Korunden. Jeder Korund kann 10 Mana aufnehmen.

    Erfüllungsmeter: Das Erfüllungsmeter ähnelt vom Aufbau einem Speicherstein, allerdings besteht jedes Segment aus vielen Korundsplittern. Wenn ein Mensch, Zwerg, Elf, Ork oder Dämon ein Erfüllungsmeter berührt, leuchten so viele Segmente wie die Erfüllungsstufe/Beschwörungsstufe der Person/des Wesens das es berührt hoch ist.

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    Regeln:

    Außerhalb des Rpgs:
    - seid höflich
    - nur ich, oder jemand dem ich die explizite Erlaubnis dazu erteilt habe, leitet den nächsten Tag ein
    - nur ich, oder jemand dem ich die explizite Erlaubnis dazu erteilt habe, ändere das Wetter
    - ich bin in diesem Rpg der Chef
    - wenn ihr mitmachen wollt, schickt euren Steckbrief in die Kommentare und wartet bis ich euch das Okay gebe. Dann könnt ihr loslegen
    - bleibt "realistisch"
    - keine perfekten oder schwarz-weißen Charaktere. Niemand ist nur gut oder nur böse
    - schreibt nicht zu pervers. Wenn sich jemand gestört fühlt dann hört auf oder skippt
    - Wenn ihr längere Zeit nicht könnt meldet euch ab
    - Wenn ihr eine Woche lang unentschuldigt fehlt, verlässt euer Charakter die Akademie. Wenn ihr wieder kommt und eine gute Entschuldigung habt, darf dieser Charakter zurück kehren. Ansonsten müsst ihr einen neuen erstellen
    - wenn ihr jemanden töten wollt sprecht das mit dem Besitzer des Charakters ab. Und wenn der nicht will das sein Charakter stirb, stirb dieser auch nicht.
    - um Dämonen zu töten muss man nicht nachfragen. Allerdings solltet ihr nicht einfach alle Dämonen in eurer Reichweite abschlachten
    - Die Familien eurer Charaktere können sterben. Außer sie sind bereits tot
    - bitte kommt oft on
    - Wenn ihr die Regeln gelesen habt schreibt "Dämonenakademie" unter euren Steckbrief
    - bitte schickt hier keine Werbung rein
    - das Rpg wird nicht kopiert. Höchstens von mir selbst
    - wenn ihr mehrere Charaktere erstellt, müsst ihr alle regelmäßig spielen
    - So schreibt ihr:
    (außerhalb des RPGs)
    *was ihr tut*
    //was ihr denkt//
    und was ihr sagt
    - schaut ab und zu bei den Punkten Begriffserklärung, Regeln und Zauber vorbei. Wahrscheinlich werden sich da in nächster Zeit noch ein paar Dinge tun


    Regeln innerhalb des Rpgs:
    - Niemand tötet oder verstümmelt einen Dämon
    - Niemand tötet oder verstümmelt einen Schüler oder Lehrer
    - Niemand verlässt ohne Erlaubnis das Akademiegelände
    - Die jüngeren Schüler verhalten sich respektvoll gegenüber den älteren
    - Alle Schüler verhalten sich respektvoll gegenüber den Lehrern
    - Duelle sind strengstens untersagt
    - Niemand greift einen anderen Menschen, Zwerg, Elfen oder Dämonen an, außer das eigene Leben, das des eigenen Dämonen oder das anderer wird durch diese Person bedroht
    - Dämonen sind nur in den Zimmern oder im Unterricht erlaubt. Diese Regel gilt sobald man gelernt hat seinen Dämonen zu bergen
    - Das Benutzen eines Pentagramm mit Symbolen ist verboten, außer ein Lehrer erlaubt es
    - Wer gegen die Regeln verstoßt wird entsprechend bestraft

    4
    Steckbriefvorlage:

    Steckbrief für die Schüler:
    Name: (nehmt ältere Namen)
    Geschlecht: (selbst erklärend)
    Alter: (Schüler im ersten Schuljahr sind 15, Schüler im zweiten 16 und so weiter)
    Rasse: (Mensch, Zwerg, Elf(Hochelf oder Waldelf), Ork (mit verdammt guter Begründung))
    Abstammung: (Für Menschen: Adel oder Bürgerliche. Für Zwerge: Volk. Für Elfen: Häuptlingskinder oder Volk. Für Orks: Volk)
    Schuljahr: (1-5. Wenn ihr das erste Jahr dabei seid, dann seid ihr auch im 1. Jahr)
    Aussehen: (Bitte nicht sowas wie "wunderschön", das ist Geschmackssache)
    Kleidung: (in der Akademie werden Uniformen getragen. Allerdings könnt ihr Kleidung für Stadtbesuche aufschreiben oder für den Fall dass es mal einen Ball oder ähnliches gibt.)
    Charakter: (kein "werdet ihr sehen")
    Erfüllungsstufe: (bleibt realistisch. Bürgerliche starten meist bei drei bis fünf, Adelige zwischen acht und zwölf. Also alle die ihre Dämonen bereits im Kindesalter bekommen haben, deren Eltern selbst Beschwörer sind oder die sehr viel mit Dämonen zu tun hatten, starten mit einer höheren Erfüllungsstufe.)
    Dämonen: (welche Dämonen ihr besitzt, nur die Namen die ihr ihnen gegeben habt.)
    Familie: (selbsterklärend)
    Vergangenheit: (auch klar)

    Steckbrief für die Lehrer:
    Name: (nehmt ältere Namen)
    Geschlecht: (selbsterklärend)
    Alter: (Ich muss jetzt nicht sagen, dass ihr älter als die Schüler sein solltet, oder? Das jüngst mögliche Alter ist 20)
    Rasse: (Mensch, Zwerg, Elf(Hochelf oder Waldelf))
    Abstammung: (Für Menschen: Adel oder Bürgerliche. Für Zwerge: Volk. Für Elfen: Häuptlingskinder oder Volk)
    Unterrichtsfach: (welches Fach ihr unterrichtet.)
    Aussehen: (Bitte nicht sowas wie "wunderschön", das ist Geschmackssache)
    Kleidung: (es ist euch überlassen ob ihr Uniformen oder normale Kleidung tragt)
    Charakter: (kein "werdet ihr sehen")
    Erfüllungsstufe: (bleibt realistisch. Allerdings habt ihr als Lehrer bereits westentlich höhere Erfüllungsstufen. Trotzdem gibt es natürlich welche die nur eine Erfüllungsstufe von zehn oder auch nur drei haben.)
    Dämonen: (welche Dämonen ihr besitzt, nur die Namen die ihr ihnen gegeben habt.)
    Familie: (selbsterklärend)
    Vergangenheit: (auch klar)

    Steckbrief für die Dämonen:
    Name: (selbsterklärend)
    Geschlecht: (selbsterklärend)
    Rasse: (zähle ich später noch auf)
    Alter: (nur ob ausgewachsen oder nicht)
    Aussehen: (auch hier: bleibt realistisch und erstellt keinen pinken Canid.)
    Charakter: (Es heißt, dass mit der Zeit der Charakter eines Bändigers auf seinen Dämonen abfärbt. Ob das bei euch der Fall ist, dürft ihr selbst entscheiden)
    Gebändigt von: (Name des Bändigers)

    Nochmal ohne Kommentare:

    Für die Schüler:
    Name:
    Geschlecht:
    Alter:
    Rasse:
    Abstammung:
    Schuljahr:
    Aussehen:
    Kleidung:
    Charakter:
    Erfüllungsstufe:
    Dämonen:
    Familie:
    Vergangenheit:

    Für die Lehrer:
    Name:
    Geschlecht:
    Alter:
    Rasse:
    Abstammung:
    Unterrichtsfach:
    Aussehen:
    Kleidung:
    Charakter:
    Erfüllungsstufe:
    Dämonen:
    Familie:
    Vergangenheit:

    Und für die Dämonen:
    Name:
    Geschlecht:
    Rasse:
    Alter:
    Aussehen:
    Charakter:
    Gebändigt von:

    5
    Dämonenrassen:
    Eine Übersicht aller Dämonenrassen die ich finden konnte. Da bei ein paar Rassen, Werte wie Beschwörungsstufe nicht da stehen, habe ich versucht, diese richtig einzuordnen. Das sind die im Rpg bekannten Rassen.

    Beschwörungsstufe Eins:
    - Kerf: Die meisten Kerfarten sind so groß wie gewöhnliche Hirschkäfer, Skarabäen konnen so groß wie eine Hand werden, die Färbungen des Panzers sind von stumpfen Tarnfarben bis zu schimmernden Buntfarben, ein Skarabäus hat abgesehen von seinen Mandibeln noch einen Giftstachel, der allerdings erst wachsen muss.
    Systematik: Gliederfüßler
    Beschwörungsstufe: 1
    Basis-Manastufe: 7
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: extrem weit verbreitet
    Ernährung: Allesfresser
    Lebensraum: Festland und Gewässer
    Charakter: unterschiedlich
    Angriff/Verteidigung: Giftstachel, Mandibeln
    - Wolpertinger: Der Wolpertinger sieht einem Hasen recht ähnlich, besitzt allerdings ein Geweih und spitze Fangzähne. Dennoch ist er ein Fluchttier und ist bei Bändigern nicht besonders beliebt.
    Systematik: Capride
    Beschwörungsstufe: 1
    Basis-Manastufe: 6
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: scharfes Gehör, wendig
    Häufigkeit: sehr verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Geweih, Bisse

    Beschwörungsstufe Zwei:
    - Pyrausta: Dieser Dämon weißt sowohl die Merkmale einer Eidechse (Körperform) als auch die eines Insektens (Flügel, Fühler, Augen). Er ist als Späher sehr beliebt da er nicht nur eine Körperfarbe dem Hintergrund anpassen kann, sondern auch in der Lage ist Wärme und Schall zu "sehen".
    Systematik: Gliederfüßler, Reptilien
    Beschwörungsstufe: 2
    Basis-Manastufe: 17
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, Farbe wechseln, Wärme und Schall wahrnehmen
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: giftiger Stachel

    Beschwörungsstufe Drei:
    - Drachenfliege: Dieser Libellenähnliche Dämon ist ein enger Verwandter der Kerfe. Ihr Stich ist allerdings dreimal so giftig.
    Systematik: Gliederfüßler
    Beschwörungsstufe: 3
    Basis-Manastufe: 21
    Manafähigkeiten: keine
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, enorm wendig
    Häufigkeit: sehr weit verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: lähmender Stich
    - Kamaitachi: Sieht aus einem Wiesel sehr ähnlich, ist aber großer, hat längere Zähne und Knochenklauen anstatt von Vorderpfoten.
    Systematik: Nager
    Beschwörungsstufe: 3
    Basis-Manastufe: 20
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern
    Häufigkeit: weit verbreitet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Knochenklauen, Biss
    - Kappa: Der Kappa ähnelt einer aufrecht gehenden Kröte mit dem Schnabel einer Schildkröte. Am Oberkopf hat er eine Vertiefung.
    Systematik: Auquarine, Reptilien
    Beschwörungsstufe: 3
    Basis-Manastufe: 21
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: kann sowohl auf dem Land als auch im Wasser überleben
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Rückenpanzer
    - Yale: Der Yale sieht aus wie ein Gemisch aus Antilope und Ziegenbock. Seine gegrümmten Hörner kann der Yalein jede beliebige Richtung drehen.
    Systematik: Capride
    Beschwörungsstufe: 3
    Basis-Manastufe: 20
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, Hörner drehen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Hörner

    Beschwörungsstufe Vier:
    - Greifeule: Greifeulen sehen aus wie eine Mischung aus Katze und Eule. Da sie gute Flieger und sehr intelligent sind, sind sie bei Beschwörern sehr begehrt.
    Systematik: Aves, Felide
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 30
    Manafähigkeiten: keine
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, klettern, scharfe Augen
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen
    - Gunni: Der wie ein gehörnter Wombat aussehende Gunni erreicht die Größe eines Bären.
    Systematik: Megafaun
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 27
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: graben
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Bisse, kratzen, Geweih
    - Koatl: Der wie eine gefiederte Schlange aussehende Koatl, kann zwar trotz seiner kleinen Flügel nicht fliegen, jedoch besitzt er ein lähmendes Gift.
    Systematik: Reptilien, Aves
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 28
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: gleiten
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Gift, würgen
    - Otter: Der wasserliebende, hundegroße Dämon hat zwei kräftige Schneidezähne und eine Morgensternartige Kugel am Schwanz.
    Systematik: Nager
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 24
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schwimmen
    Häufigkeit: weit verbreitet
    Ernährung: Allesfresser
    Lebensraum: Süßwasser und nahe gelegenes Festland
    Charakter: verspielt
    Angriff/Verteidigung: Stachelschwanz, Zähne
    - Ropen: Der Ropen ist ein Mittelding aus Vogel und Reptil. Er besitzt einen Vogelschnabel und Flügel. Aber er ist nicht gefiedert und seine Flügel bestehen aus dünnen Membranen ähnlich denen einer Fledermaus.
    Systematik: Reptilien, Aves
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 27
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen
    - Strix: Strixe sehen den Greifeulen recht ähnlich da sie vier Beine und ein ähnliches Gesicht haben. Im Gegensatz zu den Greifeulen haben Strixe Federn die an den Spitzen rot gefärbt sind. Dieser Dämon gilt häufig als bösartig.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 29
    Manafähigkeiten: keine
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, scharfe Augen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen
    - Vespe: Dieser in Schwärmen vorkommende eine großen Biene ähnelnde Dämon besitzt einen Giftstachel und kräftige Beißwerkzeuge.
    Systematik: Gliederfüßler
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 28
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: weit verbreitet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: lähmender Stich, Mandibeln
    - Würger: Die großen Vögel, sie können eine Spannweite erreichen die der eines ausgewachsenen Menschen entspricht erreichen, haben schwarzes Gefieder mit weißen Spitzen. Unter ihrem gekrümmten Schnabel befindet sich ein roter Kehllappen und auf dem Kopf wächst ein Hahnenkamm.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 4
    Basis-Manastufe: 25
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: verschiedene
    Charakter: bösartig
    Angriff/Verteidigung: Klauen, Schabel

    Beschwörungsstufe Fünf:
    - Chamrosch: Dieser Verwandte des Greifs erreicht nur ein Viertel von dessen Größe und sieht aus wie ein Gemisch aus Falke und Hund.
    Systematik: Aves, Canide
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 35
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, scharfe Augen
    Häufigkeit: wenig verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel
    - Federfuchs: Er wird hundegroß und hat einen Fuchskopf, Adlervorderläufe, eine schmale Windhundbrust und Wolfshinterläufe.
    Systematik: Canide, Aves
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 35
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: hervorragender Hör- und Geruchssinn, schnell und wendig
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Katoblepas: Dieser Dämon besitzt den Körper einer Kuh und den Kopf eines Warzenschweins.
    Systematik: Capride
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 35
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: immun gegen Gift
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: giftiger Atem, Hörner, Hauer
    - Leucrotta: Dieser dachsähliche Dämon besitzt paarige Hufe, einen Löwenschwanz und ein Zebrafell
    Systematik: Megafaun
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 33
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: Nachtsicht
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Bisse
    - Raiju: Der Raiju sieht aus wie eine Mischung aus Eichhörnchen, Waschbär und Mungo. Er hat große, gelbe Augen und sein dunkelblaues Fell ist mit einer gründlichen Zeichnung geschmückt.
    Systematik: Nager
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 40
    Manafähigkeiten: Blitz
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, unempfindlich gegen Blitze
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Blitze verschießen
    - Salamander: Diese geschuppten, frettchengroßen Wesen sind recht schlank und haben statt eines Mauls einen Schnabel und am Schwanz einen Stachel.
    Systematik: Reptilien
    Beschwörungsstufe: 5
    Basis-Manastufe: 45
    Manafähigkeiten: Feuer speien, heilen
    Angeborene Fähigkeiten: schnell und beweglich, guter Kletterer, feuerfest
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Fleischfresser
    Charakter: beschützend
    Angriff/Verteidigung: Feuer, Schwanzstachel, Klauen, Biss

    Beschwörungsstufe Sechs:
    - Arach: Der Arach sieht aus wie eine behaarte Spinne und kann die Größe eines Wildschweins erreichen.
    Systematik: Gliederfüßler
    Beschwörungsstufe: 6
    Basis-Manastufe: 45
    Manafähigkeiten: Spinnfäden
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, springen
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Spinnfäden
    - Hippalektryon: Dieser Dämon besitzt den Vorderkörper und Kopf eines Pferdes und den Hinterkörper, Kehllappen und Schnabel eines Huhnes. Die Männchen haben rot-grüne Feder die am Hinterteil, dem Strauß ähnlich, aufgestellt sind.
    Systematik: Equine, Aves
    Beschwörungsstufe: 6
    Basis-Manastufe: 43
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: /
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen
    - Rindling: Der an einen Dachs erinnernden Rindling besitzt eine dicke, zähe Haut die aussieht wie Baumrinde. An seinem Rücken wachsen Giftstacheln.
    Systematik: Viridae
    Beschwörungsstufe: 6
    Basis-Manastufe: 45
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: Tarnung, Stacheln
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Lebensraum: Wälder
    Charakter: ruhig
    Angriff/Verteidigung: Giftstacheln, zähe Haut
    - Vulpid: Ein Fuchsähnlicher Dämon der vier Augen und drei Schwänze hat.
    Systematik: Canide
    Beschwörungsstufe: 6
    Basis-Manastufe: 42
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: hervorragender Hör-und Geruchssinn, schnell und wendig
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter:
    treu
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Würger-Matriarchin: Diese Weibchen werden doppelt so groß wie die männlichen Würger, sehen ihnen aber sonst sehr ähnlich.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 6
    Basis-Manastufe: 38
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: Wanderdämon
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: verschiedene
    Charakter: bösartig
    Angriff/Verteidigung: Klauen, Schnabel

    Beschwörungsstufe Sieben:
    - Caladrius: Dieser Dämon sieht aus wie eine weiße Taube.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 52
    Manafähigkeiten: heilen
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, heilen
    - Canid: Ein hundeähnliches Wesen mit vier Augen, scharfen Krallen, einer dichten Rückenmähne und einem fuchsartigen Schwanz.
    Systematik: Canide
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 48
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: hervorragender Hör- und Geruchssinn
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter: treu
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Felid: Dieser Dämon sieht aus wie eine aufrecht gehende Raubkatze mit vier Augen. Der Felid hat eines folgender Muster: leopardenartig, gepardenartig, jauguarartig, tigerartig, löwenartig.
    Systematik: Felide
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 50
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schnell und beweglich
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter: stolz
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Halcyon: Der falkenähnliche Dämonen besitzt ein metallisches Gefieder.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 52
    Manafähigkeiten: Blitze
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, unempfindlich gegen Blitze
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen, Blitze
    - Indrik: Indriks ähneln Giraffen mit grau gescheckten Fell, elephantenähnlichen Beinen und Pferdeköpfen.
    Systematik: Equine
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 48
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: laufen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Tritte
    - Kirin: Der Kirin hat den Körperbau eines Pferdes und besitzt eine Krokodilsschnauze und ein langes, aufgefächertes Horn auf der Stirn. Der gesamte Körper ist mit grünen Schuppen bedeckt, am Hals und an den Beinen wächst eine rote Mähne.
    Systematik: Equine, Reptilien
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 50
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: /
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Musimon: Der wie ein Ziegenbock aussehende Musimon erreicht Pferdegröße und ein zweites Paar Hörner. Das untere ähnelt dem eines Widders, das obere dem eines Stiers.
    Systematik: Megafaun
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 51
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Hörner, Tritte
    - Phönix: ein großer Vogeldämon mit den langen Schwanzfedern eines Pfauen und orange-rötlichem Gefieder.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 52
    Manafähigkeiten: Feuer
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, unempfindlich gegen Feuer
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen, Feuer speien
    - Polarion: Der Polarion sieht aus wie ein Eisvogel.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe: 52
    Manafähigkeiten: Eis
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, unempfindlich gegen Frost
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Klauen, Eis
    - Sleipnir: Der Sleipnir hat den Körper eines Pferdes, aber anstatt vier besitzt ein Sleipnir sechs Beine.
    Systematik: Equine
    Beschwörungsstufe: 7
    Basis-Manastufe:
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten:
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung:

    Beschwörungsstufe Acht:
    - Alicorn: Dieser Pferdedämon besitzt Schwanenflügel und ein Horn, das auf dem Kopf sitzt.
    Systematik: Equine, Aves, Capride
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 56
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, Schnelligkeit
    Häufigkeit: Wanderdämon
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Stirnhorn, Tritte
    - Anubid: Ein Dämon der den Körper eines Menschen, aber die Hinterpfoten, die Vorderkrallen und den Kopf eines Schakals. Der gesamte Körper ist behaart und im Gegensatz zu den meisten Caniden besitzt er nur zwei Augen.
    Systematik: Canide
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 53
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schnell und beweglich, hervorragender Hör- und Geruchssinn
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Wüsten
    Charakter: stolz
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Golem: Dieser entfernt an dem Menschen erinnernde Dämon, kann aus verschiedenen Materialien (z. B. Ton, Lehm, Sand, Gestein) bestehen. Die vier Finger einer Hand sind zusammen gewachsen und sie besitzen einen Daumen. Junge Golems sind ca. einen Meter groß können aber im Laufe ihres Lebens eine Körpergröße von bis zu drei Metern erreichen.
    Systematik: Naturdämon
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 60
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: enorme Kraft, wiederstandsfähige Haut
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Lebensraum: Gebirge
    Charakter: Beschützend
    Angriff/Verteidigung: Fäuste, Tritt, wiederstandsfähige Haut
    - Hippogreif: Der Hippogreif ähnelt stark dem Greifen, aber anstatt dem Körper eines Löwen hat er den Körper eines Pferdes.
    Systematik: Equine, Aves
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 57
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, schnell und wendig, scharfe Augen
    Häufigkeit: Wanderdämon
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Tritte
    - Hydra: Auf dem Körper eines Warans sitzen drei äußerst bewegliche Hälse auf denen sich drei schlangenähnliche Köpfe befinden. Ausgewachsen wird sie größer als ein durchschnittlicher Canid.
    Systematik: Reptilien
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 55
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: Dreifachangriff
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter: grausam
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen
    - Lykaner: Ähnelt einem aufrecht gehenden Wolf mit langen Armen und Beinen. Sie ähneln ein wenig den Anubiden sind aber muskulöser.
    Systematik: Canide
    Beschwörungsstufe: 8
    Basis-Manastufe: 49
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: hervorragender Geruchssinn
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter: wild
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen

    Beschwörungsstufe Neun:
    - Akhlut: Der Akhlut ähnelt einem Schwertwal auf die Gleiche Weise auf die ein Nanau einem Hai ähnelt.
    Systematik: Aquarine
    Beschwörungsstufe: 9
    Basis-Manastufe: 61
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, schnell und wendig
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen, Schwanzschläge
    - Encantado: Ein Encantado ähnelt einem rosa Delfin auf die gleiche Weise auf die ein Nanau einem Hai ähnelt.
    Systematik: Aquarine
    Beschwörungsstufe: 9
    Basis-Manastufe: 61
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, schnell und wendig
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen, Schwanzschläge
    - Nanau: Der, wie ein zu einem Landbewohner mutieren Hai aussehende, Nanau besitzt vier Beine mit scharfen Krallen und ein schreckliches Gebiss. Es gibt verschiedene Unterarten(z. B. der Tiger-Nanau, der Hammer-Nanau oder der Weiße Nanau)
    Systematik: Aquarine
    Beschwörungsstufe: 9
    Basis-Manastufe: 61
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: klettern, schnell und wendig
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Biss, Klauen, Schwanzschläge
    - Peryton: Der Peryton sieht aus wie ein Hirsch mit den Flügeln, Schwanzfedern und Krallen eines Raubvogels.
    Systematik: Aves, Capride
    Beschwörungsstufe: 9
    Basis-Manastufe: 62
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, schnell und wendig
    Häufigkeit: Wanderdämon
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Geweih, Klauen, Tritte
    - Sobek: Der Sobek sieht aus wie ein aufrecht gehendes Krokodil.
    Systematik: Reptilien
    Beschwörungsstufe: 9
    Basis-Manastufe: 45
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schwimmen, kann sich an die Umgebung anpassen
    Häufigkeit: verbreitet
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Bisse, Krallen, Schwanzschläge, dicke Haut



    Beschwörungsstufe Zehn:
    - Ahool: Der Ahool sieht aus wie eine Fledermaus mit dem Körperbau eines Berggorillas.
    Systematik: Nager
    Beschwörungsstufe: 10
    Basis-Manastufe: 65
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, Schall wahrnehmen, Nachtsicht, scharfes Gehör und feiner Geruchssinn
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Zähne, Krallen
    - Greif: So groß wie ein ausgewachsenes Schlachtross, mit dem Körper, Schwanz und Hinterläufen eines Löwen und dem Kopf, Klauen und Schwingen eines Adlers ist der Greif ein wirklich majestätischer Dämon.
    Systematik: Aves
    Beschwörungsstufe: 10
    Basis-Manastufe: 65
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: Wanderdämon
    Ernährung: Allesfresser
    Lebensraum: veränderlich
    Charakter: ehrenhaft
    Angriff/Verteidigung: Klauen, Schnabel
    - Oni: Dieser Dämon ähnelt einem Ork, hat allerdings eine karminrote Haut und zwei Hörner auf der Stirn. Sie sind nicht unbedingt intelligent.
    Systematik: Affenartige
    Beschwörungsstufe: 10
    Basis-Manastufe: 70
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: Kraft
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Hörner, Biss, Schläge

    Beschwörungsstufe Elf:
    - Minotaurus: Dieser Dämon mit dem Körper eines Menschen, dem Kopf und Hufen eines Stieres und den scharfen Krallen ist am ganzen Körper behaart.
    Systematik: Hornträger/Capride
    Beschwörungsstufe: 11
    Basis-Manastufe: 72
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: enorme Kraft
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Lebensraum: Festland
    Charakter: wild
    Angriff/Verteidigung:
    Hörner, Klauen, Fäuste

    Beschwörungsstufe Zwölf:
    - Mantikor: Dieser Dämon hat den Körper eines Löwen, die Vorderbeine einer Fledermaus, sprich: Flügel, und den Schwanz eines Skorpions. In der Mähne die männliche Exemplare haben, sind Stachel. Das Gesicht eines Mantikor kann verschiedene Emotionen zum Ausdruck bringen. Mantikoren erreichen die Größe eines Schlachtrosses.
    Systematik: Felide, Gliederfüßler
    Beschwörungsstufe: 12
    Basis-Manastufe: 85
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: giftiger Stich, Biss, Klauen, Stacheln

    Beschwörungsstufe Dreizehn:
    - Ifrit: Ein Dämon der aus glühender Lava und Gestein besteht.
    Systematik: Elementardämon
    Beschwörungsstufe: 13
    Basis-Manastufe: 91
    Manafähigkeiten: Feuer
    Angeborene Fähigkeiten: glühen, unempfindlich gegen Feuer, Kraft
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Feuer
    - Jotun: Sie sehen Menschenähnlich aus, bestehen aber aus Eis.
    Systematik: Elementardämon
    Beschwörungsstufe: 13
    Basis-Manastufe: 91
    Manafähigkeiten: Eis
    Angeborene Fähigkeiten: unempfindlich gegen Kälte, Kraft
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Allesfresser
    Angriff/Verteidigung: Eis
    - Wendigo: Wendigos haben eine drahtige Statur und werden knapp drei Meter groß. Auf ihrem Kopf, der sowohl dem eines Hirsches als auch dem eines Wolfes ähnelt, sitzt ein ausladendes Geweih. Sie haben überlange Arme, fleckige Haut und verströmen Leichengeruch.
    Systematik: Capride, Canide
    Beschwörungsstufe: 13
    Basis-Manastufe: 90
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schnell und wendig, Kraft
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Geweih, Biss, Klauen

    Beschwörungsstufe Fünfzehn:
    - Wyvern: Wyvern sind sehr groß und haben einen gehörnten Krokodilskopf. Ihr vorderes Beinpaar ist zu Flügel umgebildet, die an Fledermausflügel erinnern. An ihrem Schwanz befinden sich Stachel, ihre Hinterbeine sind kurz, kräftig und mit Klauen besetzt.
    Systematik: Reptilien
    Beschwörungsstufe: 15
    Basis-Manastufe: 105
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: fliegen, zähe Haut
    Häufigkeit: sehr selten
    Ernährung: Fleischfresser
    Angriff/Verteidigung: Hörner, Biss, Klauen, zähe Haut, Schwanzschläge
    - Zaratan: Der Zartan gleicht einer Schildkröte, kann aber so groß werden, dass er für eine Insel gehalten wird. Auf seinem Panzer wachsen Pflanzen.
    Systematik: Reptilien
    Beschwörungsstufe: 15
    Basis-Manastufe: 120
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schwimmen
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Schnabel, Rückenpanzer

    Beschwörungsstufe Zwanzig:
    - Trunko: Der Trunko ist eine Art Weißwal, der über einen langen Rüssel verfügt. Über diesen atmet er.
    Systematik: Aquarine
    Beschwörungsstufe: 20
    Basis-Manastufe: 132
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: schwimmen
    Häufigkeit: selten
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: rammen, tauchen


    Beschwörungsstufe Zweiundzwanzig:
    - Phantaur: Der Phantaur ist ein aufrecht gehender Elefant, der über drei Meter groß wird.
    Systematik: Megafaun
    Beschwörungsstufe: 22
    Basis-Manastufe: 187
    Manafähigkeiten: /
    Angeborene Fähigkeiten: große Reichweite, zähe Haut, Kraft
    Häufigkeit: gefährdet
    Ernährung: Pflanzenfresser
    Angriff/Verteidigung: Stoßzähne, Rüssel, Faustschläge, zähe Haut



    Adelige oder Häuptlingskinder erhalten ihren ersten Dämon von ihren Eltern. Dieser ist meist auch etwas stärker, da die Eltern ihrem Kind natürlich ein starken Dämonen mitgeben wollen. Bürgerliche erhalten ihren ersten Dämonen normalerweise an der Akademie. Meistens sind das Kerfe, aber nicht immer.

    6
    Die Rassen

    Beziehungen zwischen den einzelnen Völkern werden übrigens von keinem Volk toleriert.


    Die Menschen

    Menschen leben im Königreich Hominum. Ich denke mal, dass alle hier wissen wie ein Mensch aussieht.

    Die Adelsgeschlechter:
    Der aktuelle König ist Gerold der erste von Hominum

    - Die Sanaris:
    Herzog Wilhelm Sanaris und seine Frau Fiona Sanaris gebieten über fruchtbare Ländereien im Süden Corcillums. Ihr Wappen zeigt eine goldene Getreideähre und eine goldene Sense auf rotem Grund. Die Sandaris sind ein Adelsgeschlecht das Getreide, Gemüse und Obst anbaut. Beziehungsweise das Land verpachtet auf dem diese Dinge angebaut werden. Die Hauptstadt ist Daion.
    - Die Ferins:
    Dem Grafen Reimund Ferin gehören Großteile der Westküste Hominums. Das Wappen der Ferins zeigt silberne Wellen auf blauen Grund. Dieses Adelsgeschlecht verdient sein Geld mit der Fischerei, dem Salzverkauf und dem Handel auf dem Seeweg. Die Hauptstadt ist Ferinstadt.
    - Die Rolas:
    Diese Familie residiert am Fuße der Bärenzahnberge im Norden, wo sie regen Handel mit den dort ansässigen Zwergen und mit den Elfen geführt haben. Ihr graues Banner wird von einem schwarzen Hammer und einem schwarzen Schwert geschmückt. Graf Damun und seine Gattin Elisabeth sind zusammen mit den Zwergen Hominums größte Waffenproduzenten. Die Hauptstadt ist Boreis.
    - Die Neiunres:
    Die Dame Laura Neiunre und ihr Ehemann Rufus Neiunre besitzen weite Teile der Akkhadwüste im Nordosten Hominums. Auf ihrem gelben Banner sind Dünen und Pulverfässer zu sehen, da sie auf ihrem Land Schwefel abbauen. Die Hauptstadt ist Antioch.
    - Die Deranes:
    Der Dame Ophelia Deranes gehört die Grafschaft Deranes im Süden Hominums. Auf ihrem grünen Banner ist ein silberner Ebenholzbaum zu sehen. Dieser wächst in der Grafschaft zuhauf und ist die Haupteinnahmequelle der Deranes. Die Hauptstadt ist Deranheim.


    Die meisten Adelsgeschlechter haben Privatarmeen. Zuämtlichen Adelsgeschlechtern dürfen Kinder erstellt werden. Wenn ihr ein Kind aus einem Adelsgeschlecht erstellt in dem bereits ein Kind existiert, dann gebt der Person doch bitte Bescheid. Außerdem erhalten die Erstgeborenen immer die Gabe, bei den anderen Kindern im Schnitt nur jedes Dritte Kind.


    Die Elfen:
    - Die Elfen werden von Klans regiert
    - Da über die Klans in den Büchern nur sehr wenig berichtet ist, dürft ihr, wenn ihr wollt, wenn ihr einen Elfen spielt euren eigenen Klan erstellen. Dafür müsst ihr euch nur ein Wappen ausdenken und einen Häuptling bestimmen. Anders als bei den Menschen geht bei den Elfen das Häuptlingsamt von der Mutter auf die Tochter über. Nur wenn es keine Töchter sondern nur Söhne gibt kann auch ein Mann Häuptling werden. Die Häuptlinge sind der Beschwörung fähig. Also auch ihre Erstgeborenen Kinder.
    - Die Reittiere der Elfen sind Elche
    - Bekannte Klans:
    - Der Arangalad-Klan: Ein Hochelfenklan. Dieser Klan zog weiter in den Süden um gegen die Orks zu kämpfen. Dabei wurden bis auf eine Ausnahme alle Klanmitglieder getötet. Die Häuptlingstochter ist Kira Arangalad.
    - Der Mondir-Klan: Ein Waldelfenklan. Der Häuptlingssohn ist Ash Arangald.
    - Der Avari-Klan: Ein Hochelfenklan. Die Häuptlingskinder sind Kamy Avari und ihr Zwillingsbruder.
    - die Elfen leben im großen Wald der im Norden des Landes liegt. Die Waldelfen haben dunkles Haar und leben am Waldboden wo sie Hirsch- und Reharten halten und die Hochelfen haben helles Haar und leben in mehreren Hundert Meter hohen Bäumen in hohlen Stellen in dem mächtigen Baumstämmen
    - alle Elfen haben spitze Ohren, mandelförmige, leicht schräg stehende Augen, hohe Wangenknochen und sind meistens groß und schlank
    - verwenden als Waffe meistens eine Falx
    - Beziehungen zwischen Waldelfen und Hochelfen werden nicht toleriert. Die entsprechenden Elfen müssen den großen Wald verlassen


    Die Zwerge:
    - Der Zwergenrat ist die Herrschaftsform der Zwerge und besteht aus schon sehr alten Zwergen, die meistens in schwierigen Situationen darüber entscheiden was das Volk der Zwerge tuen soll.
    - Die meisten Zwerge leben entweder in den Bärenzahnbergen oder in der Nähe von Corcillum. Unter großen Zelten befinden sich weit in die Erde gegrabene Räume die durch eine im Uhrzeigersinn verlaufende Treppe verbunden sind.
    - Zwerge sind weiterhin die einzigen die wissen, wie man Musketen herstellt
    - Zwergenfrauen tragen normalerweise Schleier die das Gesicht bedecken, damit die Männer sie aus Liebe und nicht aus Lust heiraten. Allerdings ist keine Zwergin gezwungen einen Schleier zu tragen
    - traditionell tragen Zwergenmänner Streitäxte, Zwergenfrauen den sogenannten Torq, einen dornenbesetzten Schlagring
    - Zwerge werden kleiner als Menschen, für gewöhnlich zwischen 1,40 m und 1,60 m. Natürlich gibt es auch "Riesen unter den Zwergen" die so groß werden wie Menschen
    - Traditionell schneiden sich Zwerge weder Haar noch Bart, da es zu ihrem Körper gehört. Das weiße an den Nägeln dürfen sie aber wegschneiden, weil es bereits tot ist
    - Die Reittiere der Zwerge sind riesige Eber


    Die Orks:
    - Sie werden normalerweise ungefähr einen Kopf größer als Menschen, haben dunkle Haut und Hauer
    - Sie leben in kleinen Dörfern im Dschungel, die Schamanen wohnen in einer Pyramide im Dschungel, die Soldaten entweder nicht weit entfernt von der Front oder in der Nähe der Pyramide
    - Bei ihnen heißen die Bändiger Schamanen
    - Sie kämpfen für gewöhnlich mit Keule oder Speer, häufig mit zusätzlichem Schild
    - Die Reittiere der Orks sind Kasuare

    7
    Die Unterrichtsfächer:

    - Dämonologie:
    wird unterrichtet von: Akademievorsteher Ramon

    - Ätherkunde, Theorie:
    wird unterrichtet von: Hauptfrau Ramon

    - Ätherkunde, Praxis:
    wird unterrichtet von: Hauptfrau Ramon

    - Zaubersprüche:
    wird unterrichtet von: (Lehrer gesucht. Bis dahin: Hauptfrau Ramon

    - Kampfunterricht:
    wird unterrichtet von: Kornelius Cristoffer

    8
    Zauber:

    Wyrrlicht: Ein Mana. (Außer für ein wirklich helles/außergewöhnliches Licht.)

    Schildzauber: Ein Schild mit einem Mana pro Quadratmeter hält pro Quadratmeter einen Treffer aus. Das heißt nach einem Treffer für den ein Mana aufgewandt wurde(oder eine Schwertschlag, Keulenhieb, u.s.w.) hat dieser Schild ein Loch.
    Ein Schild mit zwei Mana pro Quadratmeter hält pro Quadratmeter zwei Treffer aus für die ein Mana aufgewandt wurde (oder ein Schlag mit irgendeiner Waffe). Das Prinzip ist klar, oder?

    Feuerzauber: pro aufgewandtes Mana wird die Feuerkugel entweder fünf Grad heißer oder nimmt zwei Zentimeter im Durchmesser zu.

    Blitzzauber: Pro ein aufgewandtes Mana hält die Wirkung entweder drei Sekunden länger an oder die Einschlagsfläche wird um einen Quadratmeter größer.

    Telekinesezauber: Pro ein aufgewandtes Mana wird entweder die Einschlagsfläche um einen Quadratmeter größer oder der Telekineseimpuls stärker, wobei ein Mana der Kraft eines Faustschlags entspricht.

    Katzenaugenzauber: 3 Mana

    Eiszauber: pro fünf aufgewandte Mana wird die Einschlagsfläche um einen Quadratmeter größer.

    Fessel-/Entfesselzauber: zwei Mana pro Zentimeter Seil Durchschnitt

    Heilzauber: ein Mana pro Zentimeter Tiefe und Breite der Wunde.

    Wachstumszauber: lässt sich schlecht verallgemeinern. Im Zweifelsfall sprecht euch mit den Anwesenden ab und wählt eine Lösung die vernünftig und "realistisch" klingt.

    Beschwörungszauber: erschafft einen Spruch durch den ein Dämon beschworen und gebändigt wird. Die Mabakosten entsprechen der Beschwörungsstufe des Dämons.

    - Schwebezauber: lässt Dinge schweben. Ein Mana pro Kilogramm Gewicht

    - Verstärkungszauber/Abschwächungszauber: Stärkt/Schwächt Signale, Töne oder ähnliches

    - Schlafzauber: lässt das verzauberte Wesen pro fünf aufgewandte Mana eine Stunde schlafen

    - Gedankenzauber: ermöglicht es dem zaubernden zu irgendeinem anderen Wesen gedanklichen Kontakt aufzunehmen. Ein Mana pro Buchstabe der Nachricht

    - Entgiftungszauber: Hilft nur gegen dämonische Gifte. Ein Mana pro Beschwörungsstufe des Dämons von dem das Gift ist mal die Anzahl der Minuten die das Gift im Körper ist.

    - Wasserzauber: Beschwört pro vier Mana einen Liter Wasser herauf

    - Stasiszauber: Sorgt dafür, dass sich die Verletzungen des Verzauberten nicht verändern. Ein Mana pro Stunde

    - Portal: zehn Mana um es zu erschaffen, 5 Mana pro halbe Stunde um es aufrecht zu erhalten (Kann nur mit einem mit (Äther-)Koordinaten versehenen Pentagramm erschaffen werden.)

    Wenn irgendjemand neue Zauberideen hat schickt sie mir einfach, dann füge ich sie ein.

    Mana wird durch Zaubersprüche verbraucht. Ein Dämon der sich ausruhen kann, geborgen ist oder sich zumindest nicht anstrengt, regeneriert ein Mana pro Stunde. Kerfe regenerieren zwei.

    9
    Die Akademie:

    Von außen hat die Akademie das Aussehen eines dunklen Würfels mit Türmen an den vier Ecken. Um die Mauer verläuft ein Burggraben. Überquert man diesen mithilfe einer Zugbrücke, passiert man ein Fallgitter aus Metall und dahinter ein schweres Holztor. Anschließend betritt man einen kleinen Innerhof mit Stallungen in denen man Kutschen und Pferde findet. Durchquert man den Innenhof und geht durch ein großes Holztor, so kommt man in eine weite Eingangshalle. Geht man durch die Tür zu seiner Linken, findet man dahinter den Speisesaal in dem fünf Tisch längs und einer am Ende des Raumes quer steht. An jedem der fünf Tische sitzen die Schüler eines der fünf Schuljahre, am querstehenden Tisch sitzen die Lehrer. Geht man von der Eingangshalle gerade aus kommt man in einen langen Gang von dem aus die Zimmer der Lehrer abgehen. Wendet man sich in der Eingangshalle nach rechts und geht die Treppen hinauf in den ersten Stock, so findet an dort die Unterrichtsräume und eine Bibliothek. Der Raum für Ätherkunde, Praxis besitzt einen "Teppich" aus Leder auf den Pentagramme gemalt sind. Eines der Pentagramme am Ende des Raumes ist mit Symbolen verziert. In der Ecke links von der Tür befindet sich ein Hellsichtstein in einem Eisengestell. Er ist oval, zwei Meter breit und einen Meter hoch. Außerdem ist er klar wie Glas. Rechts von der Tür befinden sich Schränke. Der Raum für Ätherkunde, Theorie bestizt sechs Holzbänke für jeweils zwei Personen, welche in drei Reihen stehen. Links von der Tür befinden sich Schränke. Der Raum für Dämonologie sieht genauso aus wie der für theoretische Ätherkunde. Der Raum für Zaubersprüche ist bis auf Holzbänke an den Wänden leer. In der Bibliothek findet man bis zur Decke reichende Regale und vereinzelte Sitzecken. Am der Tür gegenüberliegenden Ende findet man einen großen Tisch an dem meistens die Bibliothekarin sitzt. Die Themen der Regale sind: die Dämonengruppen (pro Gruppe ein Regal), der Äther, Pentagramme, die Geschichte, der Menschen, die Geschichte der Zwerge, die Geschichte der Elfen. Geht man die Treppe weiter hoch kommt man in den zweiten Stock wo sich rechts die Räume der Mädchen und links die der Jungen befinden. Betritt man einen der Räume kommt man zunächst in einen Aufenthaltsraum von dem aus man durch Türen zu einem Waschraum und insgesamt dreißig Schlafzimmern kommt. In jedem der Zimmer befinden sich ein Bett, ein Tisch, ein Stuhl, zwei Truhen, eine Kerze und ein Beschwörungsleder.
    Hinter der Akademie befindet sich eine Arena mit runden Tribünen. Der Platz in der Mitte ist mit Sand bedeckt. Neben der Arena befindet sich ein Nebengebäude.
    Etwas entfernt von der Akademie steht ein weiteres Gebäude in dem die Küche und die Räume der Bediensteten untergebracht sind. Dort findet man auch die Krankenstation.

    10
    Steckbriefe:

    Schüler:
    Name: Amalia Sanaris
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 15
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Adel
    Schuljahr: 1
    Aussehen: honigblonde, schulterlange, gelockte Haare, weiblich, schlank, hohe Wangenknochen, lange Wimpern, saphirblaue Augen, schlanke Finger, 1,75 m groß
    Kleidung:
    Normalerweise: eine Akademieuniform, dunkle Lederstiefel, eine Goldkette mit einem Saphiranhänger, hellbraune Lederhandschuhe
    Für besondere Anlässe: ein rotes, bodenlanges, gerafftes Seidenkleid mit breiten Trägern, hohe, schwarze Schuhe, weiße Seidenhandschuhe die bis zu den Ellenbogen gehen, eine Goldkette mit einem Saphiranhänger
    Charakter: überheblich, arrogant, eitel, wenn man sie kennt freundlich, mutig, aufopferungsvoll
    Erfüllungsstufe: 11
    Dämonen: Resem, Teri
    Familie:
    Mutter: Fiona Sanaris
    Vater: Willhelm Sanaris
    Geschwister:
    Zwillingsbruder: Simin Sanaris (es können gerne weitere Geschwister erstellt werden)
    Vergangenheit: Als Erstgeborene des Adelsgeschlechts der Sanaris bekam sie bereits zu ihrem sechsten Geburtstag ihren ersten Dämonen, einen Pyrausta. In ihrer Kindheit lernte sie bereits einige Zauber und ihren Dämon zu bergen. Eine Woche vor Beginn ihres ersten Schuljahres bekam sie von ihren Eltern eine Beschwörungsrolle geschenkt und machte sich auf den Weg zur Akademie.

    Name: Kira Arangalad
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 15
    Rasse: Hochelf
    Abstammung: Häuptlingskind
    Schuljahr: 1
    Aussehen: schwarz, knielange Haare, weibliche Figur, schlank, hohe Wangenknochen, blaue Augen, schlanke Finger, 1,80 m groß
    Kleidung: waldfarben und praktisch
    Charakter: freundlich, mutig, findet gerne Freunde ist etwas schüchtern gegenüber Jungs
    Erfüllungsstufe: 8
    Dämonen: Arumon
    Familie: tot, Zwillingsbruder Ash
    Vergangenheit: Ihr stamm wurde von den Orks ausgelöscht

    Name: Ash Arangalad
    Geschlecht: männlich
    Alter: 15
    Rasse: Waldelf
    Abstammung: Häuptlingskind
    Schuljahr: 1
    Aussehen: schwarze knielange Haare, schlank, hohe Wangenknochen, blaue Augen, schlanke Finger, 1,87 m groß
    Kleidung: waldfarben und praktisch
    Charakter: freundlich, mutig, findet gerne Freunde ist etwas schüchtern
    Erfüllungsstufe: 8
    Dämonen: vaio
    Familie: zwilingschwester kira
    Vergangenheit: wurde als Kleinkind einem anderen stamm gegeben

    Name: Mattis Torinj
    Geschlecht: männlich
    Alter: 15
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Bürgerlicher
    Schuljahr: 1.
    Aussehen: dunkelbraune, kurze Haare, gebräunte Haut, Lachfalten, mager, 1,65 m groß, hellgraue Augen, sieht immer so aus als würde er irgendeinen Streich planen
    Kleidung: 
    Normalerweise: eine Akademieuniformuniform mit dunkelbraunen Lederschuhen
    Für besondere Anlässe: getragene, aber ordentliche Kleidung, meist ein weißes Hemd, eine dunkelbraune Hose und Lederstiefel
    Charakter: offen, unvoreingenommen, etwas ängstlich, vertrauensvoll, unvorsichtig, ehrlich
    Erfüllungsstufe: 4
    Dämonen: Feder
    Familie: 
    Mutter: Hilda Torinj
    Vater: Gunther Torinj
    Schwester: Esther Torinj
    Vergangenheit: Er wuchs in Corcillum auf und freundete sich dort mit Reidar und Lavea an.

    Name: Reidar Solheim
    Geschlecht: männlich
    Alter: 15
    Rasse: Zwerg
    Abstammung: Volk
    Schuljahr: 1.
    Aussehen: dunkelbrauner, geflochtener Bart, der bis zum Hals reicht, dunkelbraune, geflochtene, hüftlange Haare, dunkelbraune Augen, muskulös, 1,59 m groß, eine Flammentätowierung auf dem rechten Unterarm
    Kleidung: 
    Normalerweise: eine Akademieuniformuniform, braune Lederschuhe
    Für besondere Anlässe: weites, graues Hemd, weite, dunkelgraue Hose, braune Lederschuhe
    Charakter: tapfer, stur, bestimmt, entschlossen, beschützerisch, rachsüchtig
    Erfüllungsstufe: 7
    Dämonen: Nál
    Familie: 
    Vater: Lars Solheim
    Mutter: Freja Solheim
    Bruder: Eskil Solheim
    Onkel: Finn Solheim
    Tante: Thyra Solheim
    Cousine: Lavea Solheim
    Vergangenheit: Er wuchs in Corcillum auf und freundete sich zusammen mit seiner Cousine mit Mattis an.



    Name: Lavea Solheim
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 15
    Rasse: Zwergin
    Abstammung: Volk
    Schuljahr: 1.
    Aussehen: bodenlange, dunkelrote, hochgesteckte Haare, saphirblaue Augen, kurvig, 1,49 m groß, kleine Füße, eine Drachentätowierung am Rücken
    Kleidung: 
    Normalerweise: eine Akademieuniformuniform, ein dunkelblauer Schleier, hellbraune Lederstiefel
    Für besondere Anlässe: dunkelgrünes, bodenlanges, weites Kleid, dunkelgrüner Schleier, Ledersandalen
    Charakter: lebensfroh, spontan, aggressiv, respektlos, fantasievoll, liebevoll, fürsorglich
    Erfüllungsstufe: 6
    Dämonen: Fóa
    Familie: 
    Mutter: Thyra Solheim
    Vater: Finn Solheim
    Onkel: Lars Solheim
    Tante: Freja Solheim
    Cousin: Reidar Solheim
    Cousin: Eskil Solheim
    Vergangenheit: Sie wuchs in Corcillum auf und freundete sich zusammen mit ihrem Cousin mit Mattis an.

    Name: Chrono (Methen)
    Geschlecht: m
    Alter: 15
    Rasse: Halbelf
    Abstammung: Volk
    Schuljahr: 1
    Aussehen: er ist 1.80 m groß ist etwas muskulös er hat schwarzbläuliche haare die zu einem zopf geflochten sind. er hat braune augen.
    Kleidung: außerhalb: roter mantel stirnband schwarze hose braune schuhe
    Charakter: er ist immer freundlich und hilft allen er kann aber auch mürrisch werden
    Erfüllungsstufe: 5
    Dämonen: Lewis
    Familie: unbekannt
    Vergangenheit: wurde als Kleinkind aufgefunden und von einem einsamen Elf großgezogen

    Name: Rosalia (Lia) Cristoffer
    Geschlecht: w
    Alter: 15
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Volk
    Schuljahr: 1
    Aussehen: sie ist etwa 1.60 groß hat blonde haare und grüne augen. Sie ist eher zierlich hat aber dennoch kraft
    Kleidung: außerhalb: braune hosen und ein grünes Hemd
    Charakter: sie entdeckt gerne neue Dinge und spielt gerne streiche. Sie ist intelligent
    Erfüllungsstufe: 4
    Dämonen: Livon
    Familie: ein onkel der lehrer ist
    Vergangenheit: lebte seit ihrem 6. Lebensjahr bei ihrem Onkel



    Name: Eliot Faroute
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 15
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Volk
    Schuljahr: 1
    Aussehen: Er hat weiße haare und eisblaue augen
    Kleidung: normal
    Charakter: Er mag keine mischlinge ist sonst aber nett er hat immer ein buch dabei und leist gerne ausserdem mag er tiere
    Erfüllungsstufe: 7
    Dämonen: Fanja
    Familie: Seine Verwandten sind im Krieg gestorben
    Vergangenheit: Er hatte eine normale Kindheit

    Name: Simin Sanaris
    Geschlecht: männlich
    Alter: 15
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Adel
    Schuljahr: 1
    Aussehen: honigblonde, schulterlange, gelockte Haare, breitschultrig, schlank, hohe Wangenknochen, lange Wimpern, saphirblaue Augen, schlanke Finger, 1,76 m groß
    Kleidung:
    Normalerweise: eine Akademieuniform, dunkle Lederstiefel, hellbraune Lederhandschuhe
    Für besondere Anlässe: eine Akademieuniformuniform aus dunkelblaueblauer Seide, dunkle Lederstiefel, weiße Seidenhandschuhe
    Charakter: grausam, mutig, arrogant, klug, liebevoll, sanft
    Erfüllungsstufe: 11
    Dämonen: Yasin, Skylla
    Familie:
    Mutter: Fiona Sanaris
    Vater: Willhelm Sanaris
    Zwillingsschwester: Amalia Sanaris
    (es können gerne weitere Geschwister erstellt werden)
    Vergangenheit: Als Erstgeborener der Familie Sanaris bekam er seinen ersten Dämonen bereits mit sechs. Außerdem lernte er bereits vor der Akademie einige Dinge, wie seinen Dämonen zu bergen und ähnliches. Zu Beginn seiner Schulzeit erhielt er von seinen Eltern eine Beschwörungsrolle und machte sich auf den Weg zur Akademie.



    Lehrer:
    Name: Sophia Ramon/ Hauptfrau Ramon
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 24
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Bürgerliche
    Unterrichtsfach: Ätherkunde, fürs erste auch Zaubersprüche
    Aussehen: hüftlange, gelockte rotbraune Haare, ca. 1, 87 m groß, schlanker, muskulöser Körper, gebräunte Haut, zahlreiche Narben an den Armen und Beinen, dunkelgrüne Augen, eine Pentagrammtätowierung auf der rechten Handfläche, am Mittel-, Ring- und kleinen Finger der rechten Hand hat sie die Glyphen für Feuer-, Blitz- und Telekinesezauber tätowiert
    Kleidung: meistens eine schwarze Offiziersuniform aus dem königlichen Heer mit festen, schwarzen Lederstiefeln, für festliche Anlässe ein langes, weites, dunkelblaues Kleid, mit langen Trompetenärmeln und leichten Ledersandalen
    Charakter: geduldig, gerecht, beschützerisch, aufbrausend, stur, neugierig, lässt sich nicht leicht reizen, vorsichtig
    Erfüllungsstufe: 53
    Dämonen: Sonne, Dsana, Sfney, Engelsfeder, Risano, Sine
    Familie: Bauernfamilie die bei einem Orküberfall ums Leben kam
    Vergangenheit: Als sie zwei war griffen Orks ihr Dorf an, töteten alle Bewohner und nahmen Sophia mit. Sie lebte dort zwei Jahre in Gefangenschaft und schaffte es sich selbst die Orksprache beizubringen. Als sie vier war schaffte sie es aus ihrem Käfig und durch ein geöffnetes Portal in den Äther zu entkommen. Dort schaffte sie es nur zu überleben da eine Mantikorfamilie sie quasi adoptierte.
    Im Laufe der Jahre musste Sophia immer seltener bestimmte Blüten essen durch die sie die Luft des Äthers atmen konnte. Irgendwann brauchte sie diese gar nicht mehr. Mit dem was die Orks ihr unabsichtlich beigebracht hatten, bändigte sie ihren ersten Dämon, einen Kerf. Die viele Zeit im Äther wirkte sich sehr stark auf ihre Erfüllungsstufe aus, sodass sie sich von gerade einmal eins auf 39 hoch arbeitete. Als sie 15 war fand sie durch Zufall ein Portal und kam auf diese Weise zurück nach Hominum. Das erste Portal das sie gesehen hatte, war verschwunden bevor sie es erreicht hatte, aber einige Wochen später schaffte sie es durch ein Portal zu gelangen, welches sie in eine private Untersuchtsstunde führte. Dort machte sie eine Ausbildung zur Schlachtmagierin und trat nach ihrem Abschluss dem Heer bei. Dort arbeitete sie sich hoch bis in den Rang einer Hauptfrau. Wenige Wochen vor Beginn des neuen Schuljahres, der neu gegründeten Akademie, fragte ob sie unterrichten könne und sie sagte zu.

    Name: Wolfram Ramon / Vorsteher Ramon
    Geschlecht: männlich
    Alter: 79
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Bürgerlicher
    Unterrichtsfach: Dämonologie, Akademievorsteher
    Aussehen: weiße, schulterlange Haare, faltiges Gesicht, trotz seines Alters muskulös, breitschultrig und fit, dunkelblaue Augen, Hakennase
    Kleidung: meist ein dunkelbraunes Hemd, eine hellbraune Hose, Lederstiefel, einen Lederhandschuh mit einem Pentagramm
    Charakter: stur, mutig, Einzelgänger, ungeduldig, gerecht, nörgelig, unfreundlich
    Erfüllungsstufe: 2
    Dämonen: Gabriele
    Familie: Eltern sind tot, keine Kinder, unverheiratet, Adoptivtochter Sophie Ramon
    Vergangenheit: ging als er 14 war bei einem Adeligen in die Lehre, lebte dann 41 Jahre als Schlachtmagier, gab als er erwachsen war selbst Unterricht, in einer der Stunden als er ein Portal geöffnet hatte stolperte ein junges Mädchen aus dem Portal hervor. Er nahm sie auf und bildete sie zur Schlachtmagierin aus. Sophia war für ihn die Tochter, die er nie hatte.

    Name: Kornelius Cristoffer
    Geschlecht: männlich
    Alter: 39
    Rasse: Mensch
    Abstammung: Bürgerlicher
    Unterrichtsfach: Kampfunterricht
    Aussehen: kurze, blonde Haare, grüne Augen, 1,73 cm groß, muskulös, breitschultrig
    Kleidung:
    Normalerweise: einfache Stoffhose, einfaches Stoffhemd, Lederschuhe
    Wenn er unterrichtet: ein Kettenhemd, Arm- und Beinschienen, eine Schwertscheide auf dem Rücken
    Charakter: entschlossen, stur, nachdenklich, respekteinflösend, demütig, optimistisch
    Erfüllungsstufe: /
    Dämonen: /
    Familie: 
    Nichte: Rosalia Cristoffer
    Vergangenheit: Er nahm seine Nichte bei sich auf als sie sechs war. Seit dem Jahr 0 n. Sb. unterrichtet er an der Akademie.


    Dämonen:
    Name: Sonne
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Kerf, Skarabäus
    Alter: Ausgewachsen
    Aussehen: goldener Rückenpanzer, so groß wie eine Hand, schwarze kluge Augen
    Charakter: intelligent, aktiv, treu, naiv
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Dsana
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mantikor
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: sandgelbes, weiches Fell, nachtschwarze, ledrige Flügel, mähnenlos, langer Skorpionschwanz
    Charakter: wild, fürsorglich, beschützerisch, loyal, sanft
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Sfney
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Lykaner
    Alter: Ausgewachsen
    Aussehen: hellgraues, glattes Fell, bernsteinfarbene Augen, scharfe Krallen und Zähne, muskulös
    Charakter: loyal, aggressiv, beschützerisch,
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Engelsfeder
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Alicorn
    Alter: Fohlen
    Aussehen: schneeweißes, kurzes Fell, schwanenweiße, weiche Schwingen, perlweißes Horn, kleiner, zierlicher Körper, hellgraue Hufe, kluge, dunkle Augen
    Charakter: neugierig, aktiv, verspielt, vergnügt, ängstlich, gerecht
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Risano
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Phönix
    Alter: Ausgewachsen
    Aussehen: feuerfarbes Gefieder, muskulös, schwarze Augen
    Charakter: wild, unbeherrscht, ungeduldig, emotional, aktiv
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Sine
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Polarion
    Alter: Ausgewachsen
    Aussehen: blauschwarzes Gefieder, an der Brust weiß, eisblaue Augen, langer Schnabel
    Charakter: kühl, ruhig, beherrscht, geduldig, aufmerksam
    Gebändigt von: Sophia Ramon

    Name: Gabriele
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Kerf
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: dunkelbrauner Chitinpanzer, so groß wie eine Handfläche, kluge, schwarze Augen
    Charakter: treu, aktiv, neugierig, mutig
    Gebändigt von: Wolfram Ramon

    Name: Resem
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Pyrausta
    Alter: ausgewachsenen
    Aussehen: etwas kleiner, meistens getarnt
    Charakter: scheu, aktiv, aufopferungsvoll, freundlich, arrogant
    Gebändigt von: Amalia Sanaris

    Name: Teri
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Nanau
    Alter: fast ausgewachsenen
    Aussehen: Weißer Nanau, größer als die meisten Nanauen, mehrere Zahnreihen, grausame, schwarze Augen, muskulös
    Charakter: ungestüm, beschützerisch, ruppig, aggressiv, grausam, tapfer
    Gebändigt von: Amalia Sanaris

    Name: Arumon
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Polarion
    Alter: ausgewachsenen
    Aussehen: etwas kleiner, hat eisblaue Flügel
    Charakter: scheu, aktiv, aufopferungsvoll, freundlich,
    Gebändigt von: Kira Arangalad

    Name: Vaio
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Phönix
    Alter: Ausgewachsen
    Aussehen: feuerfarbes Gefieder, eher klein
    Charakter: wild, verspielt, ungeduldig, emotional, aktiv
    Gebändigt von: Ash Arangald

    Name: Feder
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Koatl
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen:  dunkelblaue und dunkellilane Federn am Körper, dunkel- und hellblaue Federn an den Flügeln, gelbe Augen
    Charakter: neugierig, gibt nicht so schnell auf, intelligent, respektlos
    Gebändigt von: Mattis Torinj

    Name: Fóa
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Vulpid
    Alter: fast ausgewachsen
    Aussehen: graues, weiches Fell, große Ohren, dunkelblaue, fast schwarze Augen
    Charakter: treu, lieb, verbissen, verschmust, verspielt
    Gebändigt von: Lavea Solheim

    Name: Lewis
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Ropen
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: dunkelbraune Haut, gelber Schnabel, groß, schwarze Augen
    Charakter: arrogant, klug, eitel, loyal, liebevoll
    Gebändigt von: Chrono Methen

    Name: Livon
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Strix
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: schwarzes Gefieder, blutrote Schwungfederspitzen, spitze Krallen, schwarze Augen
    Charakter: bösartig, grausam, sadistisch, aggressiv, beschützerisch, treu
    Gebändigt von: Rosalia Cristoffer

    Name: Nál
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Rindling
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: rindenähnliche, dunkelbraune Haut, braune Stacheln, hellbraune, sanfte Augen
    Charakter: sanft, ruhig, abentheuerlustig, scheu, wild
    Gebändigt von: Reidar Solheim

    Name: Fanja
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Caladrius
    Alter: ausgewachsen
    Aussehen: weisses schönes gefider
    Charakter: treu, lieb, verbissen,
    Gebändigt von: Eliot Faroute

    Name: Yasin
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Drachenfliege
    Alter: ausgewachsenen
    Aussehen: buntschillernde Flügel, dunkelblauer Körper
    Charakter: naiv, sanft, mutig
    Gebändigt von: Simin Sanaris

    Name: Skylla
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Hydra
    Alter: ausgewachsenen
    Aussehen: dunkelgrüne Schuppen, gelbe Augen, scharfe Zähne
    Charakter: bösartig, grausam, arrogant, sadistisch
    Gebändigt von: Simin Sanaris

    11
    Das Jahr:
    Tag 50-5: Sommer
    Tag 5-20: Herbst
    Tag 20-35: Winter
    Tag 35-50: Frühling

    Ein Jahr hat im Rpg nur 60 Tage. Und zwar aus dem Grund weil ich glaube dass sich das Jahr sonst nur bis ins Unendliche ausdehnt.


    Kalender:
    Tag 5 des Jahres 0 n. Sb.: Beginn des neuen Schuljahres
    Tag 45 des Jahres 0 n. Sb.: Prüfung in Dämonologie
    46 des Jahres 0 n. Sb.: Prüfung in Ätherkunde, Praxis
    47. 0. n. Sb.: Prüfung in Zaubersprüche
    48.0.n.Sb.: Prüfung im Kampfunterricht
    49.0.n.Sb.: Prüfung in Ätherkunde, Theorie
    50.0.n.Sb.: Ende des Schuljahres, Tunier


    Datum: Tag 3 des Jahres 0 nach Spielbeginn.
    Wetter: Das Gewitter hat begonnen und es regnet den ganzen Tag wie aus Eimern

    12
    News:
    9.9.2018:
    - Das Rpg wurde erstellt. Viel Spaß!

    16.9.2018:
    - May Last (May Last) verstärkt nun unsere Reihen. Schön, dass du da bist!

    30.9.2018:
    - Ab jetzt dürfen Orks (mit guter Begründung) gespielt werden

    16.10.2018:
    - Tiara Black ist zu uns gekommen. Viel Spaß!

    13
    Stundenpläne:

    1. Jahr: 8-9 Uhr: Zaubersprüche
    9-10 Uhr: Dämonologie
    10-12 Uhr: Kampfunterricht
    16-17 Uhr: Ätherkunde, Theorie
    17-18 Uhr: Ätherkunde, Praxis

    14
    Okay, eigentlich gibt es dieses Kapitel nur, weil ich mich mit der Kapitelanzahl verschätzt habe. Naja, jedenfalls, wenn ihr bis hierhin gelesen habt, dann danke für eure Geduld, ich hoffe es hat euch gefallen und vielleicht darf ich euch bald an der Akademie begrüßen.

Kommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

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