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Die Welt des einsamen Gottes

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8 Fragen - Erstellt von: Der Typ der das halt so gemacht hat.... - Aktualisiert am: 2017-12-30 - Entwickelt am: - 6.831 mal aufgerufen - 2 Personen gefällt es

In den unfruchtbaren, von seltsamen Strahlen verseuchten Ländern einer gebeutelten Welt, teilt sich die Menschheit ihren Platz mit magischen Wesen, Mutanten und Biestern die wir uns nicht vorstellen können.
Hier entscheidet der Wind und dein Wasservorrat über das Überleben der Menschen und viele sehnen sich nach dem Glanz der Vorfahren, von denen alte Legenden erzählen…
jedoch glauben nur noch wenige eben jenen Geschichten, die nicht nur von besseren Zeiten, sondern auch von einem einsamen Gott berichten...

    1
    Einführung

    Nach langer Reise stehst du endlich am Rande einer tiefen Schlucht, zu der dich deine Karte geführt hat. Vorsichtig beugst du dich über die Kante und blickst in schwindelnde Tiefen. Der Grund liegt außerhalb deiner Sichtweite, in nebeliger Ferne und obwohl es einige Zeichen gibt, dass das Gestein künstlich bearbeitet wurde dauert es eine ganze Weile, bis du die versteckte Treppe findest und entlang der flachen Westseite der Schlucht hinabsteigst.
    Du siehst dich um und bemerkst nach einer kurzen Weile ein schimmerndes Feld, auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht. Von oben war es nicht möglich es zu bemerken und nach einigen weiteren Stufen in die Tiefe legt sich das Flimmern. Es ist ein Tarnfeld, das jedoch nur wirkt, wenn man auf es herabschaut. Es hat mehrere große Solarplatten und ein kompliziertes Metallgestell, vermutlich der hiesige Taufänger, verdeckt.
    Du widmest deine Aufmerksamkeit nun der gefährlich schmal werdenden Treppe und achtest darauf, dass dich die wenigen Windböen, die es in diese Schlucht schaffen nicht übers Geländer pusten. Bald jedoch schöpfst du Hoffnung, denn du erblickst nur wenige Meter unter dir eine in den Fels gehauene Spalte, bei der die Treppe endet.
    Schnell schlüpfst du hinein und findest dich in einer kleinen, von mehreren dämmrigen Leuchtsphären erhellten Höhle wieder.
    Sie ist beinahe komplett würfelförmig aus dem Gestein gehauen worden und direkt gegenüber der Spalte durch die du eingetreten bist, befindet sich eine mechanische Tür aus einem glänzenden Metall, die auf jeder Seite von einem Wächter mit einer seltsamen Rüstung, Schildgürtel und Energielanze bewacht wird.
    Du kramst bereits nach deinen Papieren, als hinter dir die kühle Stimme eines Mannes ertönt:
    „Lizenzen, bitte.“ Du drehst dich um und siehst eine komplett verhüllte Gestalt vor dir.
    Es muss entweder ein Mutant, ein Wesen, oder etwas in der Richtung sein, sonst hätte es sich niemals so aus dem Nichts anschleichen können.
    Etwas misstrauisch überreichst du ihm die Lizenzen und erhältst sie, nachdem er sie kurz überflogen hat, mit einem Nicken zurück.
    „Einen guten Aufenthalt in Teins Halle.“
    Erneut drehst du dich um, in dem Moment in dem ein hydraulisches Zischen ertönt.
    Du kannst schwere Maschinen hören, das Geräusch wird jedoch vom dicken Gestein abgedämpft, gefolgt von dem Geräusch zahlloser Klickender Schlösser. Dann, als alle Geräusche wieder verstummt sind, gleitet die gewaltige Panzertür lautlos zur Seite. Dahinter sieht man mehrere andere Türsegmente, die sich kompliziert in alle Richtungen öffnen und es wird noch klarer, wie viel wert auf die Verteidigung dieses Ortes gesetzt wird…
    Beim Gedanken, wie viele Augen dich außer den Wächtern wohl noch beobachten, läuft dir ein Schauer über den Rücken. Du trittst ein und mit demselben Konzert mechanischer Laute schließt sich die Panzertür hinter dir. Du gehst einen etwa fünfzig Meter langen, nur sehr schwach beleuchteten Gang entlang und findest dich schließlich in einer riesigen Halle wieder, deren Durchmesser du auf mehrere Kilometer schätzt, obwohl du nicht bis an ihr Ende sehen kannst.
    Von der Decke hängen alte Jagdflieger, Prototypen von Gleitern und noch andere Fluggeräte, von denen du absolut keine Ahnung hast. Du erkennst einige Hubschrauber und andere Schrottkisten, wie sie die Vorfahren vor tausenden Jahren benutzt haben. Es wirkt beinahe wie ein Museum hier, währen da nicht die zahlreichen Gestelle zwischen den einzelnen Fahrzeugen, Wohnkapseln und sogar ganze Hütten. Auch türmen Hüttenkomplexe, Häuser und Türme unsicher zusammengebastelt aus Schrott und den verschiedensten Materialien sich bis unter die Decke.
    Erhellt wird die Halle von diversen von der Decke hängenden Kunstsonnen, Leuchtsphären, die unter strenger Filterung die für das gesunde Leben notwendigen Strahlen und Licht von sich geben.
    Du wanderst durch die engen Gassen mit blinkenden Holo-Schildern und zahlreichen, geschäftig wirkenden Passanten.
    Schätzungsweise 2 Kilometer läufst du hinein, wobei du, als du an dem was der örtliche Armendistrikt zu sein scheint, vorbeikommst, instinktiv nach deiner Geldbörse greifst. Nur um sicher zu sein…
    Du vermeidest Blickkontakt zu einem der auf den Boden sitzenden Gestalten aufzubauen, von denen einige Knüppel und sogar Molekularmesser hervorholen, mit nachdenklicher Miene, ob du wohl einen Überfall wert wärst. Noch ein paar hundert Meter eilst du weiter und du kommst auf einen großen Platz.
    Erleichtert atmest du auf, denn genau so, wie du ihn vorfindest, wurde dir der Ort beschrieben:
    Es ist eine ebene, gepflasterte Fläche mit zahlreichen Marktständen und Brunnen an denen sich die Bevölkerung Wasser holen kann. Ein Aufzug befindet sich in der Mitte des Platzes und führt nach oben in ein großes Fluggerät, das wie eines von denen aus alter Zeit aussieht.
    Du betrittst den Aufzug und zeigst einem Wächter, der wohl eine Art privater Bodyguard oder Rausschmeißer zu sein scheint, deine Lizenzen. Er bestätigt kurz irgendetwas über Funk und fährt den Aufzug mit dir und einigen anderen per Knopfdruck hoch. Bald darauf findest du dich irgendwo in der Mitte des Fluggeräts wieder, der Aufzug schließt sich hinter dir, als du mit allen anderen aussteigst.
    Überall wurde anscheinend alles umgebaut, es gibt Leitern in andere Stockwerke und Türen führen zu anbauten, die außen drangeschraubt wurden, es gibt sogar Türen, die auf die zu Balkonterrassen umfunktionierten Tragflächen führen.
    Dort wo wohl einmal das Cockpit war, ist nun eine Theke mit Hochstühlen. Entspannte Musik spielt im Hintergrund und mit einem gewinnenden Grinsen begrüßt der Barkeeper einige der Stammgäste.
    Sobald er dich erblickt, erkennt er sofort, dass du neu bist und ruft, die Arme ausgebreitet, während die zahllosen metallischen Greifer, die aus seinem Rücken wachsen Gläser mit Säure ausspülen:
    „Willkommen im Gasthaus zur Boeing! Was darfs sein? Ich kann unseren Eintopf empfehlen, wenn es ums Essen geht. Ich habe auch einige Zimmer frei, oder doch nur auf einen Drink hier?“

    Kurz darauf bist du in deinem neuen Zimmer, einige Credits ärmer. Morgen solltest du nach Arbeit und einer eigenen Hütte suchen, aber nun lässt du dich, erst mal müde von der Reise, auf das Bett fallen.

    2
    Mehr Einführung

    Falls ihr es euch fragt… nein, wir sind noch nicht mit der Einführung fertig, doch, bevor ihr die Beschreibung dieser, unserer Zeit weit voraus liegender Welt zu lesen beginnt,
    wollte ich nur sagen: Herzlich Willkommen. Ich wünsche euch viel Spaß:)
    Wenn es nach den allerletzten Informationen noch irgendwelche Fragen gibt, immer raus damit.

    3
    Die Welt

    - Technologie
    Falls man es noch nicht gemerkt hat… sehr weit fortgeschritten, mit vielen Elementen der heutigen Zeit als Relikte vergangener Tage.

    - Das Wetter
    Das Wetter… es bestimmt alles in dieser Welt. Nicht alles aber es ist der wichtigste Faktor.
    Zuallererst, es regnet niemals. Wirklich, niemals.
    Zweitens, der unbarmherzige Wind zerstört alles, was nicht mindestens zur Hälfte vor ihm geschützt ist, der Hauptgrund, dass die meisten Städte unterirdisch sind.
    Und wenn ich sage, der Wind zerstört alles, meine ich alles. Er weht nichts davon, nein er zerstört es, zerreißt es in kleine Stücke. Herausgehen kann man nur bei bestimmten Wetter, oder mit einem sehr guten kinetischen Schild. (Siehe Waffen und Werkzeuge)
    Das meiste Wasser wird in einem Dunstschleier gespeichert, der 24 nonstop den Himmel bedeckt, die Sterne unsichtbar macht und das Licht der Sonne fahl und fern wirken lässt. Dennoch ist es nicht schwül, da sich die Feuchtigkeit in einer bestimmten Höhe hält, am Boden ist es staubtrocken.

    - Die Landschaft
    Die Landschaft ist trocken und staubig, der Boden ist hart wie Fels und leere Einöden wechseln sich ab mit Klippenlandschaften, zerrissenen Schluchtlabyrinthen, Wüsten und teilweise sogar kleineren Bergen. Ein gewaltiger Ozean, von dem die meisten nur Legenden kennen, umspannt eine einzige zusammenhängende Landmasse. In den Küstenregionen herrschen lebensfeindliche Salzwüsten vor, irgendwo aus dem Norden hört man Gerüchte, das es tatsächlich Regen geben soll.

    - Über Leben & Wasse
    Wasser ist die Grundlage allen Lebens. Noch wichtiger ist es in einer Welt, der Regen unbekannt ist.
    Das Wasser wird mit gewaltigen Maschinen, den Taufängern aus dem Dunstschleier gezwungen und aufgefangen. Natürlich Fangen sie auch, wie der Name sagt, den Trau auf, aber das war nur ihre ursprüngliche Funktion. Die neuen Verfahren bringen mehr Wasser, dennoch wird immer noch der Tau mitgefangen. Jede Stadt hat ihren eigenen Taufänger.
    Außerhalb von Städten gibt es einige wenige Plätze an denen sich der Tau von selbst ansammelt, kleine Teiche und sogar Seen bildet.
    Dies geschieht jedoch nur innerhalb von Schluchten und in Höhlensystemen, da der Wind alles Leben auf der Oberfläche zunichte macht und jegliche Anzeichen von Pfützen und Teichen hinwegbläst.
    Es gibt auch Leben im Meer, jedoch weiß, wie vom Meer an sich an sich, kaum jemand davon.
    Wenige Lebewesen können auf der Oberfläche leben, jedoch gibt es Ausnahmen:

    Sturmflöhe:
    Sie sind zu klein und zu fest um in irgendeiner Weise vom Wind beeinflusst zu werden.
    Sie sind eine große Plage für Konvois, Wanderer und Städte, da sie mit starkem Wind getragen werden und sich auf einer großen Fläche verteilen. Aufgrund ihrer Reproduktionsrate ist es schwer, sie loszuwerden.

    Würmer:
    Die Größten dieser gigantischen Jäger verschlingen ganze Städte, wenn sie sich von ihnen bedroht fühlen. Über das was sie fressen, ist wenig bekannt, man vermutet jedoch, ihre Nahrung liegt tief im Boden, oder sie kommen mit den wenigen Personen und Tieren, die sie fressen aus. Über Nacht und am Morgen jedoch kommen sie an die Oberfläche und absorbieren den Tau, jedoch hat sich gezeigt, das Größere Mengen Wasser sie umbringen können. Vom Aussehen her sind sehen sie aus wie Würmer, allerdings mit sehr viel mehr gepanzerten und weniger glitschigen Segmenten. Durch diese Panzerung kommt, wenn überhaupt nur schweres Gerät. Ihr Maul liegt an einem Ende und stellt ein gähnendes Loch mit zahlreichen Zahnreihen dar, es ist umgeben von Fühlern und Greifarmen. Ein neugeborener Wurm ist etwa einen Meter lang und erlebt einen Wachstumsschub bis er in einer Woche zwanzig Meter lang ist. Danach wachsen sie ewig weiter, jedoch langsamer.

    Einsame Wanderer:
    Niemand weiß genau, wo diese gigantischen Kreaturen eigentlich herkommen.
    Auf Fünf gigantischen Beinpaaren laufen sie über das Land, sie wirken wie eine seltsame Mischung aus Pferd, Insekt, Elefant und einigen unbestimmbaren Teilen. Die Kleinsten unter ihnen erreichen eine Höhe von 120 Metern, die Größten über 500 Meter, wobei die Beine den größten Teil dieser Giganten ausmachen.
    Die Beine sind in fünf verschiedene Segmente unterteilt, die sich unabhängig voneinander bewegen können, um ihre gewaltige Körpermasse sicher koordinieren zu können. Anstatt Füße haben sie etwas, das einer Mischung aus Greifarm und Huf ähnelt
    Während die Beine eine Art schuppige, raue Haut haben, ist der Torso und der Kopf von dicken Panzerplatten bedeckt. Der Kopf hat eine keilartige Form und hat drei Rüsselartige Auswüchse.
    Über ihre Lebensweise ist nichts bekannt. Mit viele Mühe können sie erlegt werden, aus ihrer Hat und Panzerung kann hochqualitative Ausrüstung gemacht werden.

    - Waffen und Werkzeuge
    Eigentlich gibt es hier alles erdenkliche, von Laserschwertern bis zu uralten Revolvern.
    Das einzig wichtige, was man wissen muss, ist der unterschied zwischen kinetischen und energetischen Schilden. Kinetische Schilde schützen einen im Prinzip vor Krafteinwirkung, Wind, Schlägen, Schüssen mit Kugeln u.ä., während energetische Schilde einen vor Strahlung, Laser, Strom usw. schützen.
    Was Werkzeuge angeht, gibt es ebenso alles mögliche, von Schallschraubenziehern (Get dat reference?)
    bis zu telepathisch gesteuerten Reparaturdrohnen.
    Einige Charakteristische Waffen und Werkzeuge wären Molekularmesser, annähernd zweidimensionale Energieklingen, die durch jedes Material schneiden, wie durch warme Butter,

    - Währung & Lizenzen
    Lizenzen gibt es in den Kategorien Handel, Reise & Aufenthalt, Forschung, Waffen &Ausrüstung, Besitz und zahlreiche Unterkategorien.
    Jedes Gebiet hat eigene Lizenzen.
    Lizenzen stellen im Prinzip Erlaubnisse da, beispielsweise, die Erlaubnis eine Hütte in einer bestimmten Stadt zu bauen. Lizenzen können gefälscht sein, sind in dem Fall jedoch meistens leicht zu erkennen.
    Bei der Währung handelt es sich um Credits, diese werden international genutzt.
    Ein Credit entspricht in etwa einem Euro (Um es euch in etwa vorzustellen). Credits werden auf Währungskarten gespeichert, (fast) jeder hat eine Individuelle Währungskarte.

    - Korruption
    Bei Korruption handelt es sich um außer Kontrolle geratene Magie, Überbleibsel aus grauer Vorzeit. Innerhalb von Korruption… verändern sich Dinge. Korruption ähnelt in vieler Hinsicht radioaktiver Strahlung, je weiter man sich von der Quelle entfernt, desto schwächer wird sie und Wände aus beispielsweise Blei schwächen sie ab, jedoch hat sie keine Halbwertszeit und wird über Zeit eher stärker.
    Durch Korruption entstehen Mutationen, die im Gegensatz zu radioaktiver Strahlung tatsächlich „Superkräfte“ verleihen können und auch nicht unbedingt degenerativ wirken.
    Wenn einem jedoch sein Leben, seine Gesundheit und der Verstand lieb sind, sollte man sich aus korrumpierten Regionen fernhalten.

    - Mutanten
    Mutanten sind durch längerfristiges aussetzen von Korruption verändert worden.
    Häufig werden sie von der Gesellschaft als Freaks abgestempelt, nur wenige erkennen ihr Potential.
    Es gibt Mutanten in der Phase 1, 2, 3 und 4.
    Phase 1 Mutanten sind nur minimale Veränderungen durchlaufen.
    Phase 2 Mutanten wurden merklich beeinflusst, Mutation hat Auswirkungen auf Nachkommen.
    Phase 3 Mutanten wurden so weit beeinflusst, das sie entweder ihre Menschlichkeit verloren haben, oder nicht mehr wie herkömmliche Menschen funktionieren.
    Phase 4 Mutanten wurden fast komplett verändert, teilweise tragen sie sogar dauerhaft Korruption in sich.
    Es ist nicht immer ganz klar, welcher der Phasen es nun ist.
    Mutanten können auch erst mehrere Generationen später vorkommen, wenn einer der Vorfahren Korruption ausgesetzt war und ein wenig davon in sich trug.

    - Andere Mutanten
    Es gibt natürlich noch Mutation durch radioaktive Strahlung, die es auch gehäuft zu finden gibt, jedoch sind diese eher selten.
    Zusätzlich gibt es Mutationen durch…

    ...den Change Virus.
    Ein Virus, der seinen Wirt unbedingt am Leben erhält und in einer oftmals nicht ungefährlichen Symbiose sogar so weit geht, DNS zu verändern (Wobei der Wirt daraufhin sich tatsächlich verändert und in der Lage ist, diesen Prozess zu überleben).

    ...den Eisenwind.
    Dieses Phänomen ist eine Kombination aus Korruption und einem Schwarm von Nanorobotern.
    Meistens wird alles im Weg dieser durch Magie veränderten Kleinstmaschinen konsumiert, doch manchmal überlebt ein Opfer die Auswirkungen längeren Kontaktes. In dem Falle endet das Ganze mit einigen Augmentationen und meistens fast unmerkbaren Bio-Engineering am Körper.

    - Magie
    In dieser Welt ist Magie eine Urkraft, die man beeinflussen kann.
    Das wichtigste ist, wie man sie beeinflusst.
    Nur die wenigsten schaffen es, Magie mit der Kraft ihrer Gedanken zu steuern, die meisten Gebrauchen spezifische Sprachen, Zaubersprüche und Worte um sich darauf zu konzentrieren.
    Dann gäbe es noch die Möglichkeit magische Kräfte in einen Gegenstand zu übertragen und sie erst später zu entfesseln, oder Magie durch aufzeichnen/schreiben von Runen zu lenken. Manche haben auch einen komplett eigenen Stil, wenn euer Charakter magische Kräfte haben soll, überlegt euch was am besten passt.

    - Wesen
    Magische Wesen, wie Elfen, Geister, Orks, Trolle u.ä.
    In aller Regel haben sie magische Kräfte und sind immun gegen Korruption.
    Im Gegensatz zu normalen Menschen haben sie die Fähigkeit von Natur aus Magie zu lenken, jedoch können sie nur eine Art (Nekromantie, Elemente, usw.) der Magie nutzen.
    Sie sind eine Minderheit in einer Welt der Menschen und formen meistens abgeschottete Gemeinden, wo sie unter ihresgleichen sind.
    Manchmal entstehen neue Wesen durch Experimente oder, wenn Phase 4 Mutanten nicht weiter von Korruption verändert werden und ihre Nachkommen die neuen Eigenschaften erben.

    . Sonstige Rassen
    Abgesehen von Menschen gibt es auch noch andere intelligente, von Natur aus nicht magische Wesen, jedoch kommen diese außer dem Hivemind (Eine mutierte Weiterentwicklung diverser Insekten aus der Vorzeit, wird von einer Königin kontrolliert) nur sehr gering vor und sind meistens das Zeugnis von Genexperimenten (Beispielsweise eine Art von veränderten Menschen, bekannt als Diener.
    Der Name sagt schon alles darüber aus, was sie können und wie ihr Gehirn und Körper verändert wurde.).

    - Parapsychische Fähigkeiten
    Phänomene, die hier etwa 10% der menschlichen Bevölkerung erleben.
    Verschiedene Implantate und Drogen können die Wirkung verstärken, oder sogar komplett neu herstellen,
    diese Fähigkeiten reichen von Telepathie bis zu der Vorhersage der Zukunft.
    Im Gegensatz zu Magie gehen diese Kräfte allein vom Gehirn, oder vom Geist aus, allerdings haben Leute mit diesen Fähigkeiten ein sehr viel höheres Potential in Sachen Magie.

    - Der einsame Gott
    Auch bekannt als der gebrochene, oder einsame Wanderer ist diese Person eine Gestalt aus Mythen und Legenden. Einige tun seine Existenz als simple Märchengestalt ab, doch die seltsamen Geräte, Unterschlüpfe und Tempel, angereichert mit Techniken von Magie und Technologie, die immer wieder auftauchen, kurz nachdem man ihn gesichtet haben will, müssen von irgendwem kommen.
    Schenkt man den Erzählungen glauben, so hat er den Boden der Erde schon seit vor der Zeit der Vorfahren
    bewandert. Er hat den Tod überlistet, ausgetrickst, in seine Schranken gewiesen, hat mit Teufeln und Schrecken gerungen, die Naturgesetze überwunden und alles hinter sich gelassen… für welches Ziel genau, weiß keiner.
    Trotz großer Wissenslücken ist jenen, die sich ein wenig damit beschäftigt haben, eines klar:
    Dieser Gott hat, oder hatte maßgeblichen Einfluss auf die Formung dieser Welt.

    4
    Regeln
    Leider immer notwendig, also hier sind sie! Eine weitere Hürde, bevor du rpgn kannst…:)

    1.
    Overpower ist in diesem RPG strengstens verboten. Kennt was euer Charakter kann, was er nicht kann, was seine Schwächen, Stärken, Limits und sein Potential ist.

    2.
    Schließt niemanden aus und ärgert niemanden.

    3.
    Okay, eure Charaktere sind jetzt ein Paar und ihr wollt… bestimmte Sachen schreiben. nur bis zum nackt sein beider Charaktere, ab da ist Timeskip Pflicht. Achtet darauf, keine kleinen Kinder zu verstören…

    4.
    Ist jemand zwei Wochen nicht online, wird er ohne wenn und aber gekickt. Ihr dürft aber, mit guter Begründung, zweimal wieder aufgenommen werden.

    5.
    Ihr dürft brutal schreiben. Wirklich. aber natürlich gibt es Limits, sonst wäre hier keine Regel darüber!
    Zähne ausschlagen? Ja. Tiefe Wunden zufügen? Ja. Verätzungen beschreiben? Okay.
    Dem Gegner das Herz herausreißen und in allen Einzelheiten beschreiben, wie euer Chara es isst?
    J... Nein.

    6.
    Seid KREATIV und schreibt nicht immer dasselbe

    7.
    Sorgt für etwas Variation unter den Charakteren. Ich möchte kein Rpg, das komplett aus Wesen und Mutanten besteht, nur weil das cooler ist.

    8.
    Natürlich bestimmt der Steckbrief nicht für immer deinen Charakter:
    Charakterentwicklung und Sachen die nicht im Steckbrief vorkommen können einfach trotzdem gespielt werden, oder auf Anfrage nachgetragen werden.

    9.
    Wer sich nicht an die Regeln hält, der wird mit dem nächsten Schiff auf seinen Heimatplaneten befördert.
    (Er/Sie fliegt raus!)

    10.
    Es sind bis zu zwei Hauptcharaktere und drei Nebencharaktere (Haustiere, irgendwelche Nebenpersonen die Bekannte von deinem Chara sind, aber nicht direkt beteiligt sind usw.) erlaubt.
    Nebencharaktere KÖNNEN auch Steckbriefe haben, ist aber nicht notwendig. Das einzig einzig wichtige ist, dass sie nicht so häufig benutzt werden, wie Hauptcharaktere und auch nicht anderswo als Teins Halle auftauchen.

    11.
    Alle Regeln gelten natürlich auch für mich...:/

    12.
    Wenn du dir die Regeln tatsächlich angesehen hast, schreib #GetInTheTardis unter euren Steckbrief, oder einfach in die Kommentare.

    13.
    Doctor Who ist einfach FANTASTISCH. Allon-sy!

    14.
    Ich wage zu behaupten, dass ich ein überaus freundlicher, toleranter und witziger (Okay, vielleicht ist DAS zu viel Eigenlob…) Mensch bin, aber bitte, ich zögere nicht davor, ein Machtwort auszusprechen…
    Ich bin euer Boss… .-.

    15.
    Irgendetwas. Irgendetwas habe ich vergessen, da bin ich mir sicher.

    5
    Jobs und Kopfgeld

    Ist dein Charakter auf der Suche nach einem Job, kann er mit dem Barkeeper im Gasthaus zur Boeing reden, dann denke ich mir was nettes aus.
    Ansonsten kommen hier später spezielle Jobs und Aufgaben hin, dazu noch Kopfgelder.
    Je nach dem, wer euer Charakter ist, könnt ihr euch sogar untereinander einstellen.
    Um mit den Charakteren anderer interagieren zu können, solltet ihr am Besten (aber nicht zwingend!) allesamt Jobs in Teins Halle haben, oder dort als Söldner, oder ähnliches erhältlich sein.

    Jobangebote

    Spezielle Aufgaben

    Kopfgelder

    Dismas "Eynr" Callahan

    Tot oder lebendig

    Auftraggeber: Die Windgepeitschten des Nordens
    Aufenthaltsort: Teins Halle
    Belohnung: 500 000 Credits
    Hinweis: Nur für Leute, die im Norden von seinem Kopfgeld gehört haben erhältlich.

    Dikluan

    Vorzugsweise lebendig.

    Auftraggeber: Stadtrat von Teins Halle
    Aufenthaltsort: Teins Halle, Untergrund und Armenviertel
    Belohnung: 10 000 Credits
    Hinweise: Dealt mit Drogen erhältlich, wer ihn ausfindig machen will macht sich besser mit seinen Klienten bekannt.





    6
    Nennenswerte Fraktionen:

    - Die Windgepeitschten:
    Ob religiöse Anhänger eines bizarren Kults, ein Klan, oder sonst etwas,
    diese Gestalten tragen eine stille Verschlossenheit über ihr Leben mit sich und sind in Städten als Söldner begehrt und als Banditen gefürchtet. Sie tragen stets eine individualisierte Ganzkörperrüstung und sind verboten, sich jemals einem Außenstehenden anzuvertrauen, oder ihr Gesicht zu zeigen. Wenn sie nicht gerade in einer Stadt nach Arbeit suchen, durchstreifen sie die Länder in Gruppen, auf der Suche nach Nahrung und Wasser. Findet man eines ihrer Verstecke, jagen sie es eher in die Luft, als andere an ihre Geheimnisse zu lassen, wovon eines ihr größtes und bestgehütetes der Bauplan für ihre Gleiter ist.
    Auf diesen Gleitern können sie sogar den Wind dieser Welt nutzen, um sich fortzubewegen.
    Niemand hat je einen Windgepeitschten ohne Rüstung gesehen, da sich im Tod eine spezielle Bombe aktiviert, um ihren Körper mitsamt der Rüstung aufzulösen.

    - Die Kirche des einsamen Gottes
    Stets auf der Suche nach ihrem Herrn, beten sie zum einsamen Gott und glauben, dass er allein der Herrscher dieser Welt sei. Fanatisch versuchen sie seine Existenz den „Ungläubigen“ zu beweisen und versuchen jene, die eher normal denken, dass er existiert, zu ihrer Kirche hinzuzufügen.
    In der Vergangenheit hat der einsame Gott angeblich, als er eine Armee brauchte, einige hundert Mitglieder dieser religiösen Organisation zu sich gerufen.

    - (vermutlich werden hier noch einige hinzukommen…)

    7
    Der Steckbrief:

    Ihr dürft Punkte hinzufügen, oder weglassen, allerdings sind alle mit * markierten Pflicht.
    Wenn ihr nicht wisst, was ihr eintragen sollt, fragt mich.

    Spezies:*
    Wenn es kein Mensch ist, bitte hier besondere Merkmale beschreiben:
    Name:* (Name UND Nachname (Wenn vorhanden), Zweitnamen und Spitznamen freiwillig)
    Alter:* (Ab 15 geht's los, wenn es um Lebenserwartung geht… normal in etwa 75 Jahre, mit Muta – und Augmentationen bis zu mehrere Jahrhunderte. Die ältesten werden in etwa 350, jedoch ist ein längeres Leben durchaus denkbar, wäre da nicht die sehr hohe Lebensgefahr des Alltags)
    Geschlecht:*
    Aussehen:*
    Mutation:
    Augmentation:
    Parapsychische Fähigkeit(en):
    Magische Fähigkeit(en): (Optional für Menschen, für Wesen ein Muss.)
    Magische Spezialisierung: (Nur für Menschen, hier wird hingeschrieben, wie Magie ausgeübt wird.)
    Ausrüstung:* (ACHTUNG! Hier kommt es ganz darauf an, welchen Job euer Charakter übernimmt. Allerdings ist ein kinetisches Schild gegen den Wind, natürlich, Pflicht. Dazu kommt vermutlich zumindest eine schwächere Waffe.)
    Job:* (Kann erst einmal frei bleiben)
    Lizenzen:* (Die simplen Lizenzen, wie das Recht auf eine Hütte in Teins Halle müssen nicht aufgelistet werden, aber wenn euer Chara zum Beispiel ein Händlerlizenz hat, oder gar ein Illegaler ohne solche Papiere ist, ist das erwähnenswert.)
    Fraktion: (Kann auch eine eher unbekannte, kleine Vereinigung sein.=
    Bekanntheit: (Wie bekannt ist euer Charakter?)
    Einfluss: (Hat euer Charakter Einfluss? Ist er ein Bandenboss, ein Dealer oder gar der Bürgermeister einer Stadt?)
    Familie:
    Charakter:*
    Absichten/Ziele:
    Hobbys:
    Mag:
    LIEBT:
    Mag nicht:
    HASST:
    Sonstiges:

    8
    Steckbriefe

    ...sind hier zu finden!

    http://www.testedich.de/quiz52/quiz/1513021793/Steckbriefe-fuer-das-RPG-Die-Welt-des-einsamen-Gottes

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