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Du entscheidest! - Der Wald der Abenteuer

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20 Kapitel - 3.065 Wörter - Erstellt von: Würger@testedich - Aktualisiert am: 2016-04-13 - Entwickelt am: - 479 mal aufgerufen- Die Geschichte ist noch in Arbeit

Du bist in einem Wald, unwissend über das Herkommen und auch nichtsahnend für den Weg hinaus. Was tust du? Vorbei an Kobolden, Jägern oder hinab in den dunkelsten Winkel des Waldes? Finde es heraus!
Aber sei nicht zu leichtsinnig...

    1
    Die 1. Prüfung

    Mitten im Nirgendwo namens unbekannter Wald. Du bist scheinbar ganz allein.
    Voller Bedrängnis stehst du auf und siehst dich um, abgesehen von dem als Stuhl ausreichenden Baumstumpf. In der Hand hältst du einen Stock, bereit, dich jeder Gefahr zu entbinden- oder etwa doch nicht? Ein Rascheln bringt dich aus deinen Gedanken. Wiederholt prägst du dir die Umgebung ein und endest bei einem Busch: ein Hase hoppelt heraus, doch verschwindet sogleich im nächsten Strauch.
    Erleichtert lässt du den Stock fallen und stiefelst eilen Schrittes durch die Büsche, in Richtung- ja, wohin eigentlich?

    Du erblickst einen abgetretenen Pfad, der in die Tiefe führt. Wenn du ihm folgen möchtest, dann erklimme mit Bedacht das {nächste Kapitel}. Rechts von dir befindet sich ein Gulli-Deckel. Falls du in die Tiefe hinabsteigen möchtest, gehe zu {Kapitel 3}.

    2
    Der Pfad ins Ungewisse

    Du schlenderst den Weg neben dir entlang. Es wird dunkler. Du hörst ein Heulen und Kreischen eines Vogels.
    Plötzlich wirst du in einen Sack gezerrt und auf eine harte Oberfläche geschleppt. Dir wird schwarz vor Augen.

    Du befindest dich in einem Raum voller ausgestopfter Tiere. Darunter befinden sich mehrere Elche und Rehkitze.
    Das Wichtigste ist jedoch, dass jemand vor dir sitzt: ein gut gebauter Mann, Mitte 40 und du vermutest, dass fast sein ganzer Körper aus Muskeln besteht.
    "Auch schon wach?", seine Stimme klingt ein wenig ölig, und doch noch sympathisch, "Was willst du hier draußen?"
    "Ich... ich weiß nicht wie ich hierher gekommen bin und... ich ging diesen schmalen Weg entlang. Was ist denn passiert?", antwortest du, immer noch ganz verdattert setzt du dich auf. Der Mann erzählt dir, dass diesen Pfad entlang ganz böse und dunkle Kreaturen lauern würden und er dich vor hinterlistigen Kobolden gerettet habe. Sie wollten dich entführen. Nun befindest du dich in der Hütte des charmanten Jägers. Der macht dir gerade einen leckeren Früchte-Tee und schmiert dir Butterbrote.
    Eine Stimme von draußen wispert deinen Namen.

    Wenn du die Stimme ignorieren solltest, gehe zu {Kapitel 4}. Falls du dich aber dazu entschließen solltest, der Stimme zu folgen, gehe zu {Kapitel 5}.

    3
    Die Stimmen in der Tiefe

    Du siehst dir den Gulli genauer an. Eine Schriftzug darauf blitzt glänzend auf:
    Betreten verboten!
    Schließlich hebst du dann doch den Deckel an und steigst die glatte Eisen-Treppe hinab. Auf einer Stufe rutschst du auf einmal aus und fällst hinab ins Dunkle. Der Deckel schließt sich. Du folgst den Stimmen, die deinen Namen rufen.
    Zwar befindet sich in diesem Abfluss keine Lichtquelle, doch trotzdem kannst du etwas erkennen.
    Bei einer Abzweigung bleibst du Stehen. zwei Wege führen jeweils nach links oder rechts- du nimmst den linken Weg. Der harte Stahl-Boden unter deinen Füßen drückt sich in deine Schuhsohlen. Plötzlich verschwindet alles Licht und der Boden unter deinen Füßen verschwindet. Auch die Stimme verstummt.

    Du wachst ein einer Höhle auf. Ein runder Raum, der sich mit vielen Türen mit den anderen Gängen verbindet. Die rote Tür ist mit schönen Wald-Mustern verziert. Oben befindet sich ein Guck-Loch, durch das du jedoch nichts erkennen kannst.
    Du schaust die nächste Tür an: eine schwarze Stahl-Tür. Ein Schild weißt auf Straßen-Schäden hin.
    Die letzte Tür ist ganz aus Glas und du erblickst sofort, was sich dahinter befindet: die Abzweigung im Gulli.

    Willst du dem Weg hinter der roten Tür folgen, so gehe zu {Kapitel 6}. Falls du jedoch die schwarze Tür öffnen willst, so lese unten weiter. Wenn du dich aber für die Glas-Tür, die zur Abzweigung zurück führt entscheidest, so lese {Kapitel 7}.

    Du nimmst also nach langer Entscheidung die schwarze Tür und erblickst eine Straße. An der Seite steht dein Auto. Du steigst ein und fährst die Straße entlang. Am Ende der Straße landest du an deinem Haus- die schwarze Tür ist verschwunden. Also gehst du wie immer in dein Haus und legst dich erschöpft ins Bett. ENDE

    4
    Netter Jäger?

    Du hörst nicht mehr auf die Stimmen und wartest auf dein Essen. Der Jäger bringt es dir. Hungrig schlingst du die Brote hinunter und schlürfst deinen warmen Früchte-Tee.

    Später fährt dich der Jäger nach Hause. ENDE

    5
    Die Stimmen

    Du folgst den Stimmen aus der Hütte heraus und endest bei einem Gulli.

    Lies weiter bei {Kapitel 3}.

    6
    Gesellschaft im Forst

    Du entscheidest dich fest entschlossen für die rote Tür und trittst in feuchtes Gras. Sofort rennst du die Wiese entlang und triffst auf zwei Füchse, die man mit einem Kind vergleichen könnte. Ängstlich weichst du ein paar Schritte zurück. Einer spricht dich an: "Hallo!"

    Wenn du mit den Füchsen reden willst, lies unten weiter. Falls du jedoch weglaufen willst, lies {Kapitel 8, 1. Absatz}.

    "...Hallo?", schüchtern kommst du wieder ein Stück näher.
    "Wer bist du? Ich bin Felipe und das ist Fridolin. Ihm fehlt von Geburt an ein Bein. Und du? Wie ist dein Name?"
    "...Ich bin (dein Name). Aber ihr könnt ja..."
    "Sprechen? Das tut doch jeder hier im Wald!"
    Nach einem netten Gespräch laden dich die Füchse zum essen ein.

    Lies weiter bei {Kapitel 8, 2. Absatz}.

    7
    Die Glas-Tür

    Du entscheidest dich schweren Herzens für die Glas-Tür und gehst den rechten Weg der Abzweigung entlang. An der Wand hängen Fackeln, die dem Gang beleuchten. Eine Treppe führt dich in einen großen Raum. Oben links führt noch eine Treppe scheinbar nach draußen.

    Falls du
    den Raum verlassen willst, geh zu {Kapitel 8, 3. Absatz}. Wenn du hierbleiben möchtest, gehe zu {Kapitel 9}.

    8
    Das Haus mit der Trauerweide

    [1. Absatz] Du entfliehst vor den Füchsen ins Gebüsch. Weil du zu neugierig bist, läufst du weiter und landest bei einem Haus. Erst jetzt bemerkst du die Füchse, die dir gefolgt sind. Sie blicken auch auf das wunderschöne Haus.

    [2. Absatz] Die Füchse führen dich zu ihrem zu Hause.

    [3. Absatz] Du gehst die Treppe also hinauf und landest bei einem Haus. Zwei Füchse stehen vor dem Haus.

    [normal weiterlesen] Es ist ein Fachwerkhaus mit eingearbeiteten Schnörkeln. Nebendran befindet sich eine traurig dreinblickende Trauerweide, deren Blätter sich im Winde leicht bewegen.
    Die Füchse gehen mit dir in das Haus und bieten dir Tee und Kuchen an.

    Lies in {Kapitel 10}.

    9
    Die Entscheidung

    Du ignorierst die Treppe und siehst dich im Raum um. Die Wand ist mit Mustern und Blumen geschmückt. An der Wand hängt ein Automat, auf dem:
    Unendlich Geld, Unendlich Essen
    Auf einem Schild daneben steht:
    Entscheide dich: Hab hier ewiges Glück, doch kehre nie wieder zurück, oder verlasse den Raum und er wird zum Traum.
    Schwer: Ewige Versorgung?
    Oder doch das Leben draußen?

    Falls du hier unten ewige Versorgung von den Automaten haben möchtest, so lese unten weiter. Wenn du jedoch die Treppe benutzen willst, schlage den Weg zu {Kapitel 8} ein.

    Du ignorierst ein zweites Mal die Treppe und stapfst zu dem Automaten, um etwas zu essen. Sobald du jedoch den Schalter bedienst, fällt eine Falltür vor der Treppe zu und dieser Ausgang ist versperrt. Du siehst dich nach der Treppe, die wieder in den Gulli führt um: Auch dort fällt ein Gatter herunter.
    Es ist glasklar: Du sitzt in der Falle. ENDE

    10
    Ein Tag im Wald

    Du folgst der Einladung der Füchse und trinkst diesen merkwürdigen Tee, den sie dir gekocht haben. Er schmeckt nach einer Mischung aus allerlei Beeren, Honig und noch ein paar Salbei- und Löwenzahn-Blättern dazu. Zögernd trinkst du den Rest des Tees aus und isst genüsslich den leckeren Möhren-Johannisbeeren-Kuchen.
    Die Füchse unterhalten sich eifrig mit dir und du erzählst von deinen bisherigen Erlebnissen. Fridolin glaubt dir nicht, denn, so meint er, dafür müsstest du viel zu leichtsinnig gewesen sein. Felipe lädt dich auf einen Wald-Rundgang ein, wozu du natürlich nicht nein sagst.
    Ihr spaziert an dem Eingang zu einem prachtvollen Raum im Gulli-Abfluss vorbei. Fridolin erzählt dir, dass sie dort damals als junge Füchse gespielt hatten. Irgendwann hatte es aber ihre Mutter verboten. Und letzten Endes kommt ihr zum eigentlichen Gullideckel. Dort, wo du auf einmal im Wald warst. Einfach so bist du im Bett eingeschlafen und wachst mitten in einer Art Zauber-Wald auf.
    Denk dir noch ein paar Stellen, wo die Füchse dir etwas erzählen/zeigen könnten aus.
    Am Ende der Tour haben dich die Füchse auf einen Bolz-platz geführt.

    Wenn du mit den Füchsen Fußball spielen möchtest, nimm den Ball mit zum {nächsten Kapitel}. Falls du jedoch nicht Fußball spielen willst, geh mit den Füchsen zu {Kapitel 12}.

    11
    Ungebetene Gäste

    Fridolin stellt sich ins Tor. Du wagst einen Elfmeter. Leider ist Felipe schneller und schießt selbst den Ball ins Tor.
    So geht das noch eine Weile, bis plötzlich ein Stampfen zu hören ist.
    "Hilfe! Die Orks kommen!", schreit Fridolin aus voller Kehle. Ihr rettet euch ins Gebüsch- kurz bevor ein riesiger Ork-Fuß neben euch auf den Boden knallt. er hat die Größe eines Pools, ist wenig behaart und giftgrün!
    Ängstlich rennt ihr weiter in den Wald und weiter und weiter- bis ihr allesamt gegen das Haus der Füchse knallt. Diese öffnen sofort die Tür und verstecken sich mit dir im Haus.
    Felipe läuft in die Küche und drückt auf einen roten Knopf. Zuerst fliegt jeder von euch an die Decke. Dann dreht sich plötzlich das Haus um und versteckt sich quasi im Boden.
    "Das muss jetzt so lange unten bleiben, bis die Orks verschwunden sind. Keine Angst, im Not Zimmer ist alles andersherum eingerichtet. Also gehen wir darein."

    Lese mit den Füchsen weiter in {Kapitel 13}.

    12
    Das Geheimversteck im Wald

    [1. Absatz] Nach ein paar Minuten stellt Felipe fest, dass die Orks wirklich weg sind. Er drückt also den roten Knopf und das Haus dreht sich wieder um.

    Fridolin sagt plötzlich: "Wir haben doch ganz vergessen, ihr/ihm unser Geheim-Versteck zu zeigen!"
    Also führen die Füchse dich durch durch eine schmale Gasse, dann noch einmal links und rechts und sofort bliebst du stehen, als du es dort siehst: ein wunderschönes Baum-Haus mit vielen Einzelheiten.Du folgst Felipe und Fridolin eine Strickleiter hinauf und schaust dich im Raum um. Felipe erklärt dir die Möglichkeiten, die das Haus zu bieten hat. Du hörst gespannt zu und probierst ein paar der Möglichkeiten aus. Wie zum Beispiel ein Bogen, der an einer Halterung befestigt ist und mit dem man Eindringlinge mit einem Betäubungs-Pfeil außer Gefecht setzen kann.
    Nun sitzt du auf de Stuhl, der mitten im Raum steht und weißt nicht, was du jetzt tun sollst.

    Wenn du die Spezial-Ausrüstung für Spionage von Fridolin beäugen willst, frag ihn in {Kapitel 14}. Falls du jedoch mit dem Schachspiel spielen möchtest, setze deine Figur auf {Kapitel 15}.

    13
    Warten

    In dem schönen Haus wartet ihr nun. OK, gleich wird es verdreckt sein, wenn es wieder richtig herum gedreht wird. Aber das ist es Wert! Denn jetzt müsst ihr warten, bis die Orks weg sind.

    Das Haus wird oft erschüttert, durch die, wie Pools großen Ork-Füße. Dann hört das Trampeln plötzlich auf.

    Willst du nachsehen, ob die Orks weg sind? Dann gehe zu {Kapitel 16}. Wenn nicht, gehe zu {Kapitel 12, 1. Absatz}.

    14
    Spione spionieren, was tust du?

    Auf einmal stehst du auf und fragst Fridolin, ob ihr seine Spionage-Ausrüstung benutzen könnt. Er sagt ja und baut Fernglas, Mikrophon und weitere, komische Geräte auf. Dann gibt er dir und Felipe schwarze Kleidung und ihr beobachtet den Hof rund um das Baum-Haus.
    Schließlich kommt doch niemand. Felipe erinnert Fridolin daran, dass dass die Füchse jeden (heutiger Wochentag) in die Wald-Kneipe gehen. Du spielst jedoch mit dem Gedanken, die Welt außerhalb des Waldes zu erkunden.

    Wenn du mit zur Kneipe gehen willst, folge den Füchsen bis zu {Kapitel 17}. Falls du den Wald verlassen willst, gehe allein zu {Kapitel 18}.

    15
    Eine Partie

    Du schlägst vor, Schach zu spielen. Fridolin Nimmt seine Spionage-Ausrüstung und verschwindet auf dem Rund-Um-Balkon des Baum-Hauses. Felipe hingegen baut das Spiel auf und spielt mit dir eine Partie.

    Dir wird langweilig. Du kannst aber im {Kapitel 14} mit Fridolins Spionage-Ausrüstung spionieren.

    16
    Sind die Orks weg?

    Du hältst es nicht mehr länger aus und gehst nachschauen, ob die Orks verschwunden sind.
    Dabei hangelst du dich an den falsch herum-en Treppenstufen hoch (bzw. runter, wie es sonst wäre) und steigst im Keller durch ein Fenster.
    Auf einmal packt dich eine riesige Ork-Hand und führt dich in den riesigen Ork-Mund... ENDE

    17
    Das Geheimnis der kleinen Wald-Kneipe

    Fridolin sieht dich fragend an. Du willigst ein und folgst den Füchsen in die Kneipe.
    Dort angekommen besäufst du dich (du darfst hier Alkohol trinken, egal, ob du unter 16 Jahre alt bist, du bist ja nicht in deiner Welt). Dabei wird dir schwindelig. Den Gedanken, den Wald zu verlassen löschst du völlig aus deinem Gedächtnis. Dir wird schwarz vor Augen.

    Als du aufwachst, befindest du dich in einem schönen Bett und einem schön eingerichteten Zimmer. Es erinnert dich an ein privates Schlafzimmer. Du stehst auf und bemerkst das Fell an deinen Beinen. Erschrocken siehst du in den nächst besten Spiegel: du gleichst einem (such dir ein Wald-Tier aus)!
    Eilends läufst du aus dem Zimmer und sofort nach unten. Nein, sogar noch weiter aus dem Haus raus und sofort, als würden deine Beine den Weg kennen, zum Haus der zwei Füchse. Sie sehen dich an und Fridolin sagt: "Endlich! Felipe, da ist (dein Name)!"
    "Aber was...", beginnst du eine Frage.
    "Hör zu: sobald man in der Kneipe etwas trinkt, wird man zu einem Wald-Wesen. Wir können dann aber leider nicht mehr aus dem Wald raus und müssen in dem Bett schlafen, in dem wir aufgewacht sind. So läuft das hier!"
    Das musst du erst einmal begreifen. Verdattert und zugleich enttäuscht sackst du zu Boden.

    In der nächsten Nacht schläfst du in dem Bett, in dem du aufgewacht bist und bleibst im Wald... ENDE

    18
    Alleingang aus dem Wald

    Da du nicht in die Kneipe möchtest, und dich auch nicht länger in diesem Wald aufhalten willst, gehst du allein einen Weg entlang, der aus dem Wald heraus führt.

    Draußen siehst du nur eine verschwommene Landschaft. Vor dir steht eine goldene Tür. Auf ihr steht: "Betritt mich ein mal, so ist der Traum am Ende bald, du hast die Wahl, geh oder bleib ewig im Wald."

    Nun deine letzte Entscheidung: Willst du die Tür betreten? Dann lies {Kapitel 19}. Wenn nicht, dann erlebe deine eigenen Abenteuer im Wald und komme an die Kneipe aus {Kapitel 17}...

    19
    Die goldene Tür

    Du trittst also vor und öffnest die goldene Tür. Ein bunter Wirbel aus Farben zeigt sich. Entschlossen trittst du hindurch und es wird schwarz.

    Als das Bild wieder heller wird, liegst du in deinem Bett und befindest dich in deiner Welt! ENDE

    20
    Das war's!

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    Vielen Dank fürs Lesen, würger@testedich
    Mehr Quizzes von mir findet ihr bei meinem nein Account Tjen@testedich. 😉

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